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干货:游戏中“沙漠”场景的设计手法

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文/李红袖

本文首发公众号“青花会游戏百科”

无论在现实还是游戏世界中,沙漠都是一个带有些许神秘色彩的地方,由于极高的日照强度,缺乏稳定的食物和水源,昼夜温差大,再加上在沙漠中很少有宽敞平坦的道路,也没有给旅人们指路的路标,很多古代游记、传说里还提到了沙漠中有着拦路打劫的强盗匪徒,甚至会遭遇千奇百怪的恐怖魔怪,所以“沙漠”这个场景很多时候都有“死亡”的含义在里面。

一望无边的黄沙,埋藏有上古时期宝藏和知识的古墓,可怕的木乃伊、成群结队的圣甲虫,神殿祭司们高深莫测的魔法、让人摸不着头脑的寓言,以及沙漠地区独特的代步工具,还有偶尔可以见到的旅行商队和沙漠中生命的象征——绿洲,这一切都是沙漠中非常经典的元素,也是玩家们在进入沙漠场景之后心里所期望见到的元素。数不清的游戏里有同样数不清的秘密在沙漠场景里得到揭示,沙漠就是这样一个在游戏中危险且迷人的场景。

今天要向大家介绍的就是,游戏中“沙漠”场景的设计手法。

一、沙漠场景的地形与环境

通常来说,游戏里沙漠场景的地形并不会太过于复杂,在很多种类的游戏里这是一个非常适合让玩家进行酣畅淋漓大战的地方,敌我双方在这里可以找到的掩体数量都非常有限,但是另一方面,沙漠中一些特殊的环境和天气效果又会对战斗产生不同效果的影响,玩家们需要考虑规避这些效果,当然也可以尝试对这些效果进行利用,而游戏制作组需要做的就是在游戏中把这些环境和天气效果合理且具有一定还原度地设计出来。那么在游戏中,沙漠里的地形和环境有下面的这5个常见特点。

第一,游戏中的沙漠场景里,地形一般较为平坦开阔。由于这个特性,玩家在沙漠里不会像在森林、山脉、冰川那样视野受到限制,在大多数的地方都可以很容易就看到远景景观。比如在《三角洲:大地勇士》中,玩家在埃及金字塔营救人质的关卡里就能够体会到这一点,由于沙漠开阔地形带来的良好视野,敌方唯一的掩体就是各种人造建筑和墙体,所以玩家可以在极远的距离使用狙击枪解决掉大部分建筑外围的敌人,而在小城镇、轮船等关卡这样的作战手段是完全不可行的,基本都需要玩家装备自动武器进行中近距离的战斗,危险系数大大增加。

此外,由于沙漠地形的特性,导致场景中缺乏一定数量的岩石和洞穴,所以沙漠场景里也很少出现“分层地形”,玩家大多数时候都只在一个平面上进行移动,而不需要像《魔兽世界:军团再临》里在守望者岛的海岸上需要不断观察自己的任务目标位于山体之上还是山体的洞穴里,这样的地形分层其实让很多方向感以及空间想象能力较差的玩家非常痛苦,但是在沙漠中就很少担心遇到这样的状况,松散的沙粒很难构建起一座庞大且牢固的山体,沙漠里除了各种人工建筑之外也基本不会有人挖掘“沙洞”,因为如果这样做的话那么第二天洞口肯定会被黄沙所掩埋,为了保证游戏内的逻辑性与合理性,这样的设计自然是不会出现的。对于“沙漠中没有地形分层”和“平坦地形”表现最为直观的,其实是一款以“无聊”著称的游戏——《沙漠巴士》。这款游戏模拟的是玩家从亚利桑那州开车穿越沙漠到达拉斯维加斯的过程,只不过开车花费的时间和现实所需的时间相同,大致需要8个小时。在这8个小时漫长的游戏过程中,玩家所要做的工作是保持车辆沿着游戏中的公路一直前进,仅此而已。玩家在路上不会见到任何的乘客,其它的车辆,也不会遇到任何的特殊地形,包括桥梁,隧道,山洞,以及需要特殊操作才能够通过的大坑或者上下坡,路途确实很平坦,这也导致了游戏过程极度无趣,但不得不说这款游戏确实表现出了沙漠场景地形的单调。

第二,沙漠中会有区别于其场景的一些天气、环境效果。并且这些天气效果大部分都是负面的,并不像某些游戏里天气会产生一些增益,比如在格斗同人游戏《东方非想天则》里,“浓雾”效果可以让双方造成的伤害恢复自身血量,而“风雨”效果可以增加双方空中冲刺的次数。首先沙漠中比较经典的一个天气效果就是“沙暴”,这一效果在不同游戏中会有不同的表现,但基本上都是玩家需要想办法避免的,例如在《精灵宝可梦:蓝宝石》等世代里,玩家在沙漠地区就需要面对“沙暴”天气,效果是大多数精灵每一回合都会因沙暴而承受伤害,为了避免沙暴的影响玩家可能需要选择岩石系和钢系类型的精灵作为主力在这个场景战斗。

而在《刺客信条:起源》和《家园:卡拉克沙漠》等游戏中,沙暴会让玩家丢失视野,无法看到沙暴范围之外的任何景观,尤其是《刺客信条:起源》这款作品,当玩家遭遇沙暴的时候由于游戏极强的画面表现力让玩家有身临其境的感觉,滚滚而来的黄沙把主角独自一人困在其中,整个画面里只剩下了主角自己的身影和沙尘,这种感觉甚至要比很多游戏中的BOSS战还要具有压迫感,全身心投入游戏的玩家会在此时产生绝望和恐惧的情绪。

此外,沙漠中强烈的日照也可以作为场景内的特殊天气效果之一。强日照意味着较高的温度,温度较高会导致的结果就是火属性的攻击会被强化。这样的设计在《精灵宝可梦:究极之日》里有所体现,在沙漠地区玩家会遭遇到的不再只是前几代作品里的“沙暴”,“强日照”也成了玩家在沙漠地区需要面对的天气效果。在“强日照”天气效果下,火系的精灵和火属性的技能会得到增强,虽然沙漠中有很多地面系、岩石系的精灵,但如果单纯使用能够克制的草系精灵来应对的话可能会被一把火直接烧死。

最后,沙漠中的强风也可以作为该场景特殊的天气效果被设计进去。由于沙漠地区常年干旱导致缺乏足够的植被,且沙漠地区日照强,夜间空气的保温作用弱,温度变化让空气密度也随之变化,所以气压就跟着变,再加上沙漠地表的砂石较为松动对风形成的阻力较小,所以沙漠地区的风力自然也就强过其它大多数地区。这样的强风作为一种环境效果被设计到游戏中也很常见,大多数时候会对受强风影响的单位造成负面效果,比如在《家园:卡拉克沙漠》地图上就会出现旋风,接触到旋风的单位会受到伤害损失生命值。

第三,在沙漠场景中应该设置“绿洲”和“城镇”这两类区域。因为在沙漠中只有这两类区域才会有稳定定居的居民。由于沙漠的恶劣环境,不仅仅是存在大风,沙暴和巨大的昼夜温差,还缺乏稳定的淡水以及食物来源。“绿洲”本身可以给此处的居民们提供水源和食物(因为在沙漠中有健康的水源就意味着周边会有动植物的繁衍,这些动植物里不乏可以作为居民食物的品种),在这里修建供居住的建筑的话就可以躲避沙暴与大风了;而沙漠中有一定规模的城镇一般都会背靠河流或者城中有井以此来作为水源,食物不仅可以利用水源进行农作物耕种以及牲畜养殖,还可以通过与其它地区进行贸易来换取粮食,并且相比绿洲中的少量居民,沙漠城镇还会有自己的卫兵部队来守护居民们的安全。既没有居住在沙漠城镇,也没有定居在沙漠绿洲中的人物们通常会以“旅行商队”的形式出现,运输用的车辆,篝火,坐骑以及几个NPC就可以勾勒出旅行商队临时营地的轮廓。

在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的沃顿沙漠中,总是处于“旅行”状态的狐人们的营地就是这样的形式,没有高大牢固的建筑,唯一的安身之地就是自己的大篷车,狐人们的临时营地也并没有选在一处绿洲的附近,玩家们看到这里心中的第一反应就是“这里肯定是一个临时的营地,等沃顿回归平静之后狐人们肯定会搬走重新寻找一个稳定的家园”。而同处沃顿沙漠的“阿昆达神殿”作为崇拜洛阿神灵“阿昆达”的赞达拉巨魔们的固定居所就跟狐人临时营地完全是两种风格。包括神殿本体在内,这里所有的建筑都是由坚固牢靠的石料建造而成,有商人,有旅店,有卫兵并且在阿昆达神殿附近还有一处水源,剧情里这也是阿昆达的饮水处,在水中被投毒之后阿昆达还陷入了昏迷状态,直到玩家完成一系列任务之后它才醒来。从这里我们就可以看出游戏中“定居者”和“旅者”两种类型角色据点的区别。

第四,就算是在沙漠场景里的绿洲中,也基本没有较为高大的树木或是茂密的树林,并且制作组还需要在绿洲中对“水源”进行设计和表现。因为绿洲也属于沙漠场景的一部分,虽然“绿洲”在沙漠场景中大多数时候被视为“生命”的象征,但整个沙漠的环境条件依然恶劣严酷不适合大多数生物的生存,所以在设计的时候尽量让绿洲仅仅作为沙漠中植被和动物“从无到有”“从0到1”的区域,如果其中的植被过于茂盛,动物过于繁多的话可能会让玩家觉得有悖常理。而在沙漠绿洲中对水源进行设计与展示则是让玩家能够明白这片绿洲形成的原因,如果玩家在一片绿洲里找不到水源的话,那么他们同样会觉得设计不合理,因为没有水源动植物将无法生存,绿洲也就不会形成,并且绿洲对于大多数旅人的一项重大意义就在于此处能够取得充足的饮用水。

在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的沃顿沙漠里就有一片沙漠中的绿洲,这里还有一个巨魔亡魂们所营业的“金牙旅店”。我们可以从下图中看出,这片绿洲的面积非常有限,并且其中的植被是以草地为主,具有一定高度的树木寥寥可数,在绿洲靠近中央的部位则是一个小湖,这就是供养此片绿洲的重要水源。这样的设计能够让玩家在看到画面之后就可以想到绿洲形成的原因,植被的数量虽然有限但在这荒凉的沙漠中却显得格外珍贵。

当然也有特殊情况,比如说在某一片绿洲中生长着一棵神奇的、独特的树木,那么为了凸显这棵树木所蕴含的力量就可以将它作为沙漠绿洲里“鹤立鸡群”的存在,让其具有高大挺拔的外观以及繁茂的枝叶。

第五,沙漠的边缘地带经常使用稀疏的草地进行过无论是沙漠的沙地与绿洲的交界处,还是沙漠场景与其它地图的交界处都可以采用此种设计,这可以让玩家感到环境过度更加自然,减少游戏带给他们的突兀感。如果在进入沙漠的过程中草地没有逐渐变得稀疏,或者前一秒还能见到茂密的树林,后一秒就只剩下了茫茫黄沙,那么玩家就会觉得制作组构建的游戏世界是完全“不真实”的,甚至可能会让他们丧失代入感,更有甚者会认为这是制作组偷工减料马虎赶工所导致的。在沙漠边缘使用逐渐稀疏的草地而非树林还有一个理由是绿色植被在游戏中经常象征着生命,“树木”相对于“草地”来说是更加强盛的生命,而沙漠又有“死亡”的含义在里面,越靠近沙漠植被越稀少生命越难以存活,所以上述的设计手法较为合理。

除了之前提到的《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中沃顿地区绿洲和沙漠的交界处是这样设计的之外,在《APEX英雄》里,沙漠的边缘区域也采用了稀疏的草地作为过渡,越靠近沙漠植被数量越少,而草地完全消失则刚好代表玩家进入了沙漠区域。

二、沙漠场景中的常见敌人

光是沙漠的环境本身就可以给玩家施以不小的压力,能生存在这种环境下的生物大多也并非等闲之辈,所以玩家在沙漠中经常会遭遇很多难缠的敌手,并且除非游戏本身的故事从头开始就贯穿在沙漠之中,否则在别的有多个地图、多个环境风格的游戏里很少会把沙漠作为教学关卡或者是玩家面对的第一个正式关卡。在沙漠场景中,玩家经常面对的敌人有下面的这4种类型。

第一类,沙漠中各种原生的野兽和怪物。虽然沙漠的环境极度严酷,大多数的生物无法生存下来,但在漫长的生物进化史中还是有一些生物品种进化出了能够适应沙漠环境的特性。比如现实中的仙人掌,为了能够在沙漠中生存它们的叶子变成了刺状,以此来减少水分的流失;骆驼为了能够在缺少水和食物的沙漠中生存能够用驼峰储存养分(以脂肪为主);沙漠蝎在白天会钻入沙尘中躲避日光的暴晒,并且它们小巧的身体构造能让其进食一次就可以维持一个月的时间。所以在充满幻想的游戏世界里有更加可怕的生物能够在沙漠中生存下来也就在情理之中了,严酷的环境给了他们更强大的捕食能力和耐力,甚至还会利用沙尘来为自己作掩护。

其中最著名的当属《沙丘》系列中的“沙虫”,沙虫有极其庞大的体型和巨大的口器,可以在沙漠中快速运动,还有在沙中潜伏的能力。即时战略游戏《沙丘2000》里,玩家需要时刻小心这些危险的庞大生物,因为出现在它们上方的陆军部队会被无差别吞食,不管这些部队属于己方还是敌方,在这款即时战略游戏中,沙虫是一个风险,同时也是一个可以利用的环境元素。在《失落的星球2》里,玩家需要解决的沙漠巨虫其造型很明显是对老牌科幻作品《沙丘》系列的致敬,不仅和《沙丘》中的“前辈”有着类似的外观,并且同样也会在沙漠中快速移动,在平常大多数时候也潜伏在黄沙之下躲避暴晒,等待自己的猎物,就连攻击的方式也基本一致——通过巨型口器吞噬自己的敌人。玩家需要将列车送进它的口中然后用列车的爆炸将其炸死,同时还要及时撤离列车保证自己的生还。

第二类,沙漠中的强盗和歹徒。在游戏中,有很多建立在沙漠的城市,而有城市就会有商人,有与外界的贸易往来,所以在沙漠里玩家们会经常见到诸如“旅行商队”这样的角色。但是正如之前所说到的,沙漠场景环境恶劣,沙暴会遮蔽人们的视野,很多时候没有道路也没有路标,再加上大风沙和常人难以忍受的昼夜温差在入夜之后商队不得不停下休息,这些因素都会导致商队在沙漠中需要花费比在别的地方更多的时间才能够抵达目的地,并且在人烟稀少的沙漠中杀人越货不仅不会受到警察、军队的追捕,甚至连个目击证人可能都没有,于是以商队为主要目标的强盗和歹徒就成了沙漠中玩家经常需要面对的敌人之一。但是此类敌人的实力一般比较有限,是沙漠中玩家所要面对实力较弱的敌人,他们大多没有精良的装备,近战角色也缺少以一敌十的强大蛮力或极致的敏捷度,他们中的施法者往往也只会施放“闪电箭”“暗影弹”这样较为初级的法术,几乎没有沙漠强盗能够掌握空间折跃、召唤凤凰、大地震这样的高级法术。同时“沙漠强盗”类型的敌人往往也不会萌生什么太大的阴谋,他们主动攻击玩家的原因通常仅仅是为了玩家的财物。

在《阿拉丁:贾方复仇记》里偶然捡到成为邪恶精灵的贾方神灯的强盗许下的愿望都是希望自己可以获得巨额财富,并没有像前作贾方那样希望通过精灵成为最强者或者是国王。而在《魔兽世界:大地的裂变》玩家进入奥丹姆沙漠的故事里,玩家所在的车队遭到了一群俾格米强盗的拦截,他们也仅仅是为了打劫车队的财物而已。

第三类,沙漠中的亡灵生物。由于沙漠在很多人眼里本身就象征着“死亡”,很多旅人确实会在穿过沙漠的过程中因为各种天灾人祸而死去,再加上沙漠本身所具有的神秘色彩和古埃及人制作木乃伊的历史,很多种类的亡灵生物也就成为了沙漠场景里的常客。这些亡灵生物战斗实力跨度较大,有的可以被玩家轻而易举地击倒,而有些则需要玩家多加留意甚至还会掌握不少的特殊技能。

例如在《暗黑破坏神2》的阿拉诺克沙漠(鲁·高因外围)里,玩家会遭遇到两种不同的“木乃伊”敌人,其中一种是外表类似僵尸的低级木乃伊,他们仅仅只会近战攻击并在死后尸体位置冒出毒气,而以小BOSS“罗达门特”为首的高级木乃伊不仅会在远程使用暗影法术进行攻击,还会复活自己周边的亡灵仆从,在玩家靠近之后可以喷吐毒气让玩家中毒。从最低级的杂鱼小怪到某个主线任务的小BOSS,沙漠中亡灵敌人的实力跨度可见一斑。

第四类,与玩家一方长期处于敌对的势力。如果沙漠场景仅仅是游戏中的一个章节,那么与玩家敌对的势力很有可能为了和玩家争夺某样东西,或者是为了实现某个对玩家一方不利的计划进入沙漠,他们将会成为玩家在沙漠中需要应对的主要敌人。而如果沙漠是游戏整个故事发生的主要场景,那么他们也将从一开始就和玩家一方爆发冲突,原因基本上就是争夺领土、资源。总的来说这种类型的敌人将会比沙漠中的强盗更加难以对付,因为他们不仅有“正规军”级别的武器装备,有更加庞大的人口数量,并且还会比沙漠强盗有更远大的阴谋与计划,和此类敌人的对抗通常在游戏中是一条主线剧情,而玩家与沙漠强盗对抗的故事在一些时候可以设计为支线。

比如在《沙丘》系列的游戏中,亚崔迪、哈肯尼、奥多斯三大家族互相为敌,他们的目的都是为了控制Arrakis行星上香料的开采权,香料经过加工可以延长人的寿命,并且还可以作为星际航行超空间跳跃的燃料,在《沙丘》的背景设定里,香料成为了宇宙中的一种硬通货,三大家族无论哪一方胜出都相当于称霸了当时的宇宙,这就是整个游戏的主线故事,除玩家所选择阵营之外的其余两个家族就是需要面对的主要敌人,而像是沙虫和当地的佛曼人都只是作为“支线”存在而已。三大家族的军事力量非常正规,不仅有科幻游戏中常见的机械化陆军和空军,同时也有位于科技树顶端的“终极武器”。

在《家园:卡拉克沙漠》中,卡拉克星球上的几大势力则是由于教义冲突和资源分配不均的问题而爆发了战争,这同样也是贯穿整部游戏战役模式的唯一主线剧情,无论是“加奥森基斯”势力还是“索班基斯”势力也都有完整、正规的军事力量,展现了沙漠中“长期敌对势力”能够和主线剧情匹配的强大战斗实力。

三、沙漠场景中的常见剧情

在多数具有多个场景、地图的游戏中,沙漠并不会被当做整个游戏的终结场景,游戏的大BOSS也很少选择在沙漠与主角一行展开最后的决战,甚至玩家们在沙漠场景招收到的伙伴人物在游戏的后期也面临戏份减少,存在感弱化的问题。但虽说如此,沙漠里依然会有一些有所分量的常见剧情,比如说下面的这4种就十分常见。

第一种,玩家进入沙漠去寻找失落的宝物或是知识。在游戏里,位于沙漠的王国、城市往往带有神秘色彩,并且一般都是具有悠久历史的区域,因为沙漠本身生存条件恶劣、环境贫瘠,新修建的城市自然需要寻找土地肥沃,有一定自然资源基础,适合人们生活的区域作为基石,而沙漠之城则是由沙漠的原住民们修建,让自己在这充满死亡威胁的地方有个安身之所,所以沙漠之城基本都有悠久的历史,很少有新建成的沙漠之城。在游戏里拥有悠久历史的地方埋藏有上古时期的宝物或是知识书卷是十分常见的设定,所以角色进入沙漠对此进行探寻自然也就成了常见剧情,更何况沙漠中自古以来就有着各种各样的神话传说,其中的宝物和知识也就可以有各种天马行空的强大设定。

在《巫师:昆特牌》里就有一张叫作“沙漠宝藏”的卡,这张卡的效果是能够生成一个任意阵营的传奇单位,不仅表现出了“沙漠中埋藏着宝藏”,同时还展示了沙漠宝藏的价值与力量。《魔兽世界:大地的裂变》中,死亡之翼调遣他的仆从进入起源大厅目的也是为了得到其中强大的“行星重塑设备”的控制权,这个设备的威力上限可以将艾泽拉斯上所有的生物都消灭。

而在《魔兽世界:大地的裂变》中,大量属于造物泰坦的秘密都被埋藏在了奥丹姆的沙漠之中。在奥丹姆,玩家需要和矮人考古学家布莱恩·铜须一同探索一处名为“起源大厅”的副本,在这里记载着关于艾泽拉斯起源的无数秘密,并且还有一台破坏力极强的武器,更糟糕的是,死亡之翼已经盯上了这台武器,并想要通过这台武器加速对艾泽拉斯的破坏。

第二种,沙漠中的某个封印被解除释放出了强大的敌人。因为沙漠在游戏中一般地处偏远且人迹罕至,所以将沙漠作为关押某个邪恶大反派的地点可以防止有图谋不轨的他人前来解除封印对其进行解救,同时就算最坏的情况发生——被封印者成功逃脱,那么他第一时间也会身处荒凉的沙漠,可能会在其中迷路后直接死亡,同时他也不能在逃脱之后立刻对大量的平民构成威胁。在这种剧情中玩家一般会面临三种具体的情况,前往沙漠阻止封印的解除;封印被解除之后当场阻止敌人的逃脱将他重新封印或者彻底击杀;没能阻止封印被解除,也没有阻止敌人逃脱,玩家仅作为“目击者”见证强大的敌人重见天日。这几种情况根据沙漠场景在游戏流程中所处的阶段而定,如果沙漠场景处于游戏的末尾阶段那么玩家在故事里一般会成功阻止封印被打开,或者是将释放出的敌人再次封印或者将其击杀;如果沙漠场景在游戏中处于前期或者中期的阶段,那么玩家大概率只能见证敌人逃脱的情景。

在《暗黑破坏神2》里,游戏总共有5个章节,而阿拉诺克沙漠仅位于游戏中的第二个章节,所以玩家在进入封印大恶魔巴尔的塔拉夏之墓后看到的仅仅是留守其中的小魔王督瑞尔和已经被击败的泰瑞尔,泰瑞尔告诉玩家巴尔已经被他的兄弟迪亚波罗所搭救,随后玩家和码头的马席夫对话乘船来到第三幕追寻迪亚波罗和巴尔两人。与此类似的还有《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》沃顿沙漠里“拆解者米斯拉克斯”的封印被解除。由于和“戈霍恩”相关的主线剧情需要在团队副本“奥迪尔”中才会终结,所以沃顿沙漠里的故事仅仅是作为奥迪尔的铺垫,玩家虽然揭露了反派角色“加卡泽将军”的阴谋,但他还是以自己的生命为代价释放了戈霍恩的最强仆从拆解者米斯拉克斯,玩家这时仅仅能见证它的复苏,在这之后沃顿里加卡泽将军的相关剧情就暂告一个段落了。

第三种,沙漠被当作流放罪犯的地方,玩家需要前往沙漠营救某人或是挫败组织流放者作乱的阴谋。沙漠恶劣的自然环境和其中的亡灵和野兽能够直接威胁到正常人的性命,所以作为对重刑犯的惩罚措施,将其放逐到沙漠之中非常合理,能够节约埋葬他们的土地面积和处决他们所需要的工具及人力成本,一次性就可以放逐大量的罪犯到沙漠之中。在游戏的故事里,可能会出现某个角色被冤枉遭到放逐,或者是友方角色遭到了敌对势力的放逐,于是玩家需要前往沙漠对他进行营救;或者是沙漠中有某个非同一般、实力强大的反派角色将这些流放者集结在一起为他的邪恶计划做准备,玩家则需要深入沙漠捣毁这个邪恶的组织,消灭或者抓获带头人物。

《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》沃顿沙漠剧情的开头部分就是赞达拉帝国的塔兰吉公主告诉玩家负责在沃顿沙漠流放囚犯的加卡泽将军行动有点不对劲,她担心加卡泽会联合蛇人,再把这些流放者编入自己的部队意图谋反,于是让玩家深入沃顿进行详细的调查,在这个过程中玩家不断深入才发现了加卡泽和戈霍恩之间地关系。

第四种,多方势力在沙漠中争夺某种资源。通常来说,如果几方势力都属于沙漠地区的原住民,那么他们争夺的资源基本是水、肥沃的土地等沙漠中稀缺的自然资源;而如果是外来势力进入沙漠展开争夺的话,那么他们争夺的基本是沙漠中的某种特产。因为对于沙漠的原住民来说,他们并不缺乏沙漠的特产,而是需要更多能够供其生存、发展的实用性自然资源;对于进入沙漠的外来者来说,他们长期生活的地区并不缺乏像是水、沃土、粮食和木材这样的自然资源,如果不是盯上了沙漠的某种特产他们必然不会主动来到这荒凉的死亡之地。

比如在《家园:卡拉克沙漠》的剧情中,作为卡拉克星球原住民的“加奥森基斯”和“西迪姆基斯”两股势力就是为了争夺河流上游的取水权而展开了第一次宗教战争。而在《沙丘》系列中,奥多斯、亚崔迪和哈肯尼三大家族作为Arrakis行星的外来者争夺的东西就是当地特产——香料。香料在定居此地的佛曼人眼中反而不是最珍贵的东西,水资源才是,所以在《沙丘》世界观里,佛曼人对他人的最高礼仪就是向其吐口水,意为“把我的水献给你”。

四、沙漠场景的其常用设计手法

除了上面所提到的内容之外,游戏中的沙漠场景还有下面4点经常会用到的设计手法,这对增加沙漠场景的真实度会有所帮助,还能让沙漠在游戏中具备独有的特色。

首先,游戏中可以在沙漠场景加入“海市蜃楼”这一元素。这可以让玩家感到游戏里的沙漠更具有真实感(因为在玩家的印象里海市蜃楼是沙漠里的独特景观),还可以增加游戏内的趣味性甚至玩家还会把各式各样的海市蜃楼景观当成是游戏中的“可收集元素”。

在《刺客信条:起源》中,玩家就会在沙漠里看到种类繁多的海市蜃楼,比如流星雨和蹦跶的鱼,这不仅让一部分玩家在游戏里有了新的探索目标(比如“尽可能多地去触发海市蜃楼”),还增加了游戏的趣味性。

另一方面,沙漠中的海市蜃楼也可以对游戏中角色的深入塑造有所帮助。比如在《轩辕剑3:云和山的彼端》里,赛特被妖怪“蜃楼王”制造的法术困住度过了5年的“幻觉时光”,在幻觉里赛特已经成为了阿拉伯地区的君主,薇达的丈夫,但是赛特并没有忘记自己原来的朋友和使命,他毅然决然地放弃荣华富贵和安逸的生活,重新踏上了前往大唐的旅途,同时不断寻找妮可等原来的伙伴,这更加凸显出了赛特对使命的执着和对友情的珍重;另一方面蜃楼王生前本身就是在沙漠中因海市蜃楼导致迷路而死的书生,在死后由于怨气太重就在沙漠中不断制造海市蜃楼迷惑别的旅者,寥寥几句话再结合之前他在沙漠中制造的海市蜃楼就把蜃楼王的身世背景和人物性格交代清楚了。

其次,游戏中的沙漠地区应该设计特殊的坐骑来供玩家作为代步工具,常规的汽车、马匹由于环境的原因并不适合在沙漠中驰骋。最为常见的沙漠坐骑是骆驼,比如《魔兽世界:大地的裂变》中奥丹姆地区“拉穆卡恒”声望达到一定程度之后可以购买骆驼坐骑,而在沃顿的沙漠狐人则是用羊驼来拉他们的篷车。科幻背景中磁悬浮的载具在沙漠战场中非常常见,比如在《沙丘:帝王之战》的CG里我们就可以看到大量磁悬浮战车作战的情节。

第三,如果沙漠场景仅仅是游戏里众多场景中的一个,那么沙漠将非常适合作为揭示某个秘密或阴谋的地点。因为“埋藏”就和“死亡”一样,也是沙漠这个区域经常包括的一层含义,满天的黄沙可以埋藏宝物、书卷、尸骸甚至是城市,当然也可以埋藏惊天的秘密,再加上沙漠地区相对稀少且流动性小的人口确实也更容易守住秘密。但对于多场景和地图的游戏来说,沙漠可能不适合作为最终解决问题、与大BOSS展开决战的场景,因为荒凉的沙漠很难把大反派对凡人们构成的威胁给刻画出来(这种威胁很多时候需要人们的反应来进行衬托),同时大反派也对沙漠这样的地方没有太多统治的兴趣,所以他们往往会前往一个环境相对较好的地方进行修整,然后对人口密集的区域或者是自己仇敌的老家发起攻击。

比如在《暗黑破坏神3》的ACT2里玩家在这一幕需要面对的终极BOSS就是“谎言之王”彼列,在沙漠中挑战假扮成孩童国王的彼列这一设定非常符合“真相被掩埋与黄沙之下”的概念,并且在挑战彼列的时候他会将周围的环境扭曲,让玩家无法识别真实的环境到底是什么样的。但在彼列被玩家击败之后,无论是此时统帅地狱大军进攻庇护之地的阿兹莫丹还是本作的最大反派(不计算资料片《夺魂之镰》)迪亚波罗都身处其他地区,玩家还需要转战亚瑞特山脉和至高天堂才能终结来自地狱的威胁。

最后,如果游戏的背景是完全架空虚构的,那么沙漠场景中的角色造型和建筑物风格以及其它各种文化元素可以将现实中多个沙漠地区的文化进行混合,并不需要刻板地追求游戏与现实的同一性。当然游戏內沙漠地区的背景设定参考现实中的某个单一文化也是可行的。

比如在《英雄联盟》里,地处沙漠的“恕瑞玛”王国就是比较单纯地向古埃及致敬,恕瑞玛的三个代表性飞升者阿兹尔、内瑟斯和雷克顿他们的原型分别是古埃及的荷鲁斯、阿努比斯和索贝克,阿兹尔的技能“太阳圆盘”也充满了浓厚的埃及气息。

而在《暗黑破坏神2》里玩家们却可以看到现实中不同的沙漠文化在虚拟世界中的融合。沙漠城市鲁·高因里的市民和执政者“杰海因”都是一身阿拉伯风格的装束打扮,但在塔·拉夏的墓穴里我们却可以看到不少满是古埃及风格的壁画。由于是游戏中的架空虚构世界,并且制作组也没有明显专门让沙漠场景去致敬某一现实文化的意图,所以在游戏中这样的“文化混合”设计也完全是可以接受的。

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