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育碧开发的《星球大战》游戏真的不会比EA更烂吗?

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  上周,育碧对外公开了开发中的《星球大战》项目,而这一新闻也引起了不少玩家的关注,毕竟此前星战系列的独家改编权一直紧紧握在EA手中,而这条消息也说明星战IP的所有者迪士尼似乎对于EA近几年来的星战游戏并不满意。

  只不过,在为阿育欢呼之前,笔者还有一个更深的疑问:作为一个近几年来各类奇葩行为从未间断的制作组,育碧Massive工作室制作的《星球大战》游戏真的不会比EA作品更烂吗?

  从自产自销到改换门庭

  《星球大战》的首部游戏作品诞生于1982年,是卢卡斯影业(《星球大战》制作方)委托一家名为“帕克兄弟”的公司制作的游戏,该作在雅达利2600主机上发行,并且在当时受到了较高评价。

  随着《星球大战》首款游戏一炮而红,卢卡斯影业也成立了专门的游戏部门“卢卡斯影业游戏”来进行更多的游戏改编。

  在整个80年代,《星球大战》系列游戏基本都是采用外包制作的形式,包括雅达利、南梦宫和世嘉在内的众多大厂都曾经在卢卡斯影业的授权下制作和销售过星战系列游戏。

  不过从1990年开始,卢卡斯影业将原本的卢卡斯影业游戏(Lucasfilm Games)改组成为了卢卡斯艺术娱乐(LucasArts Entertainment)。

  LucasArts成立后,最主要的业务自然是制作和发行《星球大战》系列游戏。从1990年到2013年,LucasArts共发行了超过30款星战游戏,其中既有公司自行制作的作品,也有《旧共和国武士》由其他工作室代为制作的优秀作品。

  值得一提的是,除了《星球大战》之外,LucasArts也是90年代古典冒险游戏黄金时期最重要的开发商之一,他们利用自身丰富的电影资源,制作了包括《猴岛的秘密》与《印第安纳琼斯》在内的许多叙事水平堪比电影的优质冒险游戏。

  不过随着传统冒险解谜游戏的逐渐衰落,LucasArts在1998年推出《冥界狂想曲》之后便不再继续制作冒险游戏,而《冥界狂想曲》如今也被视为冒险解谜黄金时代的最后一部作品。

  总的来说,虽然LucasArts隶属于卢卡斯影业,但与如今IP改编作品雷作频出不同,LucasArts的游戏制作水准相当高超,无论是星战IP还是其它原创游戏,都为玩家们奉献出了不少佳作,而LucasArts率先运用电影化叙事的制作手法也给予了其后的游戏公司以极大启发。

  可惜的是,为玩家们带来许多欢乐的LucasArts最终还是在2013年惨遭解散。随着迪士尼在2012年正式收购卢卡斯影业,作为游戏公司的LucasArts也被迪士尼关闭,在迪士尼看来,制作第一方游戏的风险太大,作为投资者,他们更愿意用改编授权这样稳赚不赔的方式来牟利。

  就这样,卢卡斯影业将自己的孩子转交给了无情的资本,而资本则选择了一个看似最为稳妥的选择——将《星球大战》游戏的独家改编权卖给了全球最大的游戏公司EA。

  难言成功的EA星战

  由于EA早在2007年就收购了曾经开发过《星球大战:旧共和国武士》的Bioware工作室,所以当EA成功取得星战游戏改编权时,许多人都在猜想,或许《旧共和国武士》的单机续作也会随之降临。

  不过事实证明EA并没有重启经典的念头,而是将星战这一经典IP交给了一手打造《战地》系列的亲儿子DICE工作室,很显然,EA认为比起传统CRPG,紧张刺激的战斗更能吸引玩家的兴趣。

  DICE交给玩家们的第一份答案便是《星球大战:战场前线》。顺带一说,早在2004年,Pandemic工作室就已经为当时的LucasArts开发过名为《星球大战:战场前线》的系列游戏,该系列一共推出了2部作品,均取得了不错的玩家评价,算是星战游戏史上的佳作。

  而EA接手后重新启用《战场前线》的名字,或许正是看中了前作在当年的良好口碑。

  15年发售的《战场前线》1代虽然由于主打网络对战,在国内的认知度较低,但游戏品质还是值得肯定的。相较于DICE的另一款代表作《战地》,《战场前线》并未选择硬核竞技的路线,而是主打快节奏的娱乐风格,无论输赢,玩家都可以在游戏中打个爽快。

  同时,《战场前线》还着重还原了《星球大战》电影中的各个经典场景,进一步增加了星战死忠粉丝游戏时的沉浸感,游戏也因此在国外星战迷中获得了不错的口碑,不过由于对战地图过少,非星战粉丝可能会很快感到烦腻,也造成了游戏发售后玩家的迅速流失。

  到了2017年,《战场前线2》发售后的市场反馈甚至还不如1代。由于游戏逼氪过于严重,发售后便遭受了潮水般的疯狂差评,国外著名评分网站Metacritic上的用户评分一度跌至0.9的超低分,并成为了“史上遭遇差评最多的游戏”,

  而在氪金问题不断发酵后,《战场前线2》因为开箱存在诱导赌博倾向而被多地政府提请禁售。

  除去逼氪之外,《战场前线2》本身也存在一些恶性BUG,游戏质量难以让人感到满意。虽然EA通过此后的一系列举措成功挽回了部分玩家,但《战场前线2》还是对星战系列游戏的口碑产生了不小影响。甚至一度传出了迪士尼想要提前终止授权的传闻。

  在《战场前线2》口碑崩盘后,EA便从DICE手中收回了游戏的制作权,转而交给了成功打造出《泰坦陨落》与《Apex》的重生工作室。

  2019年11月,重生工作室推出了《星球大战 绝地:陨落的武士团》,游戏一经推出便大获成功,比起DICE旗下的突突突网游,《陨落的武士团》重新将“绝地武士”作为了游戏主题,优秀的剧情流程也让玩家们时隔多年后再次在游戏中体验到了星战故事的魅力。

  所以,尽管在玩法上充满了“缝合”的味道,但《陨落的武士团》还是凭借着过硬的素质创造了超过千万套的惊人销量。

  2020年,EA又推出了星战主题的空战游戏《星球大战:战机中队》,制作组Motive凭借着在《战场前线》中参与设计所积累下来的经验,利用《星球大战》中丰富的空战元素,成功带给了玩家一场精彩的太空狗斗。虽然游戏口碑和影响力无法与《陨落的武士团》相比,但《战机中队》还是达成了不错的销量。

  当然,纵观EA在拿下独家授权后推出的几款作品,除了《陨落的武士团》大获成功之外,《战场前线》与《战机中队》则是更多依靠着星战IP的加成才勉强跻身“佳作”之列,至于《战场前线2》的氪金风波,则堪称整个《星球大战》历史上的至暗时刻,严重地损害了星战IP在公众眼中的口碑与形象。

  虽然事情不得而知,但或许正是因为这次风波才使得迪士尼下定决心终止EA的独家改编权,选择育碧作为新的游戏开发商似乎也暗示迪士尼希望《星球大战》能够推出更多有分量的3A级单机大作。

  只不过,近两年来几乎沦为业界笑柄的育碧Massive工作室,真的能负担起制作星战游戏的重任吗?

  华佗再世Massive

  提到Massive工作室,相信很多玩家都会第一时间想到去年初那场沸沸扬扬的《全境封锁2》恶性BUG事件。

  在去年3月《纽约军阀》DLC上线后,过高的难度被广大玩家疯狂吐槽,而随着DLC一起更新的众多恶性BUG也让人大开眼界,其中的“华佗BUG”更是开创了游戏历史上的先河。

  在这个BUG中,玩家在杀死敌人后,可以利用攻击力为负数的枪给死去的尸体“加血”,把死去的BOSS打活,然后再用攻击力为正数的武器把BOSS打死。

  这样做并不仅仅是为了好玩,得益于Massive巧夺天工的代码能力,BOSS每死一次都会掉落装备,而在这样死去活来的过程中,每个玩家都能快速大量装备。

  在这之后,Massive封禁了大量利用BUG的玩家账号,并且在国外著名论坛Reddit中发表了一番“暴论”,大意是说:

  如果觉得难你们这些自愿花钱的玩家可以选择不玩,但是利用制作组亲手写出来的BUG就别怪被我们封。

  当然,华佗BUG只是Massive近年来整活的一个缩影,在一次直播中,Massive的制作人曾经一边强调游戏难度并没有任何问题,一边因为游戏难度过高而被迫开启了锁血外挂。而早在《全境封锁》1代中,M组也因为前期内容匮乏而导致玩家大量流失,等到Red Storm工作室介入后游戏品质才有了起色。

  那么育碧为什么还敢把《星球大战》这么重要的IP交给Massive来制作?

  原因大概有两个。

  其一是Massive所掌握的Snowdrop引擎。众所周知,使用虚幻引擎制作的游戏都要面临Epic公司的抽成,所以自研引擎就成为了大厂的必修课。Snowdrop是由Massive工作室完全自主研发的引擎,面对这种优质资源,育碧自然要想办法物尽其用。

  其二则是因为Massive过去真的做出过两款品质极高的经典游戏,虽然那已经是它成为育碧子公司之前的事情了。

  Massive最早成立于1997年的瑞典马尔默,2000年时发布了他们的首款代表作品《地面控制》,虽然这款游戏对于国内玩家来说比较陌生,但还是在国外引起了比较大的反响,并在GameSpy评选中获得了“最佳策略游戏”的第二名,第一名则是当年的现象级游戏《模拟人生》。

  凭借《地面控制》一炮而红后,Massive也在2002年被维旺迪收购,并在2007年推出了可能是他们迄今为止口碑最好的游戏《冲突世界》,这款RTS游戏的超高素质甚至使它获得了当年的最佳游戏提名。

  不过,在2008年动视与暴雪合并之后,Massive公司的所有权也被变更给了动视暴雪,而这家新成立的行业巨头显然并不待见Massive,合并不久后便将其出售给了育碧。

  在加入育碧后,野心勃勃的Massive希望开发一款全新的游戏引擎来提升工作室的竞争力,在和育碧沟通成功后,他们于2009年正式开启了Snowdrop,也就是我们常说的雪花莲引擎的研发。

  由于工作室的大部分精力都集中在引擎开发上,所以在最初的几年中Massive都只是在育碧内部扮演着辅助的角色,以协助者的姿态参与开发了《刺客信条:启示录》和《孤岛惊魂3》。直到雪花莲引擎研发完毕,Massive才带着他们加入育碧后的第一个独立3A项目《全境封锁》亮相E3。

  不过,或许是漫长的引擎开发计划消磨了Massive作为游戏开发者的灵感,又或许是Massive真的只适合制作RTS游戏,《全境封锁》1代从发售开始就问题百出,靠着R组支援勉强挽回了口碑,到了2代却又因为恶性BUG一度沦为了行业笑话。

  如今的Massive员工规模已经达到了650人,比起当年加入育碧时多了整整500人,但作品口碑的一再崩盘却不禁让人怀疑,Massive真的有制作3A游戏的能力吗?

  罐头真的好吃吗?

  最后,从育碧对外宣称的“开放世界游戏”不难看出,育碧准备做的也是一份星战味的罐头。

  不得不失的平稳主线,脸谱化的游戏角色,手感尚可的战斗系统,以及地图上密密麻麻无穷无尽的支线任务标记,即使游戏的实际内容尚未公布,但我的脑海中已经对这款《星球大战》有了些许实感。

  在欧美游戏“开放世界”大行其道的今天,育碧罐头或许足以保证游戏的下线和销量,但这份星战罐头真的会好吃吗?

  就笔者自己而言,整个星战游戏史上印象最深的无疑是由Bioware开发的《旧共和国武士》与重生工作室推出的《陨落的武士团》,虽然二者的游戏类型不尽相同,但它们也都有一个共同点,便是专注于游戏内核本身。

  这个说法或许过于抽象,那让我们说得再具体一点:由RPG梦工厂Bioware打造的《旧共和国武士》用优秀的剧情带给了玩家一段极为难忘的星战之旅,重生工作室则特地打造了一个半开放式世界来保证玩家将注意力聚焦在绝地武士的扮演之上,最终通过沉浸式体验获得了外界的一致认可。

  反观育碧式的开放世界游戏,在大量使用套路化的支线填充游戏内容的同时,内核却并不突出,往往仅能在游戏初期让玩家感到新鲜,在新鲜感褪去后,公式化开放世界所带来的空洞感将充斥游戏的中后期流程。

  所以,交由育碧来制作星战游戏,或许我们只能期待一个光剑版的《刺客信条》,亦或是宇宙版《全境封锁》,而Massive近几年来在3A领域的糟糕表现也让笔者对于育碧星战的前景感到更加悲观。

  考虑到除了星战之外,经典电影《阿凡达》的游戏改编权也握在Massive手中,或许这两部电影的粉丝还是不要对游戏品质抱过高期待为好。

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