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上线3年月流水保持数千万,《王者传奇》凭何常青传奇手游市场?

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在国内游戏行业,传奇品类游戏的研发团队可以说是非常神秘的一类从业者。

我们都知道,“传奇”是国内游戏市场经久不衰的一个IP,即使现在市场竞争已经白热化,每年还是有非常多的新游出现,并且稳居买量市场头部位置。

今年,2020年度金翎奖开启了同期的CGDA优秀游戏制作人大赛,其中恺英网络旗下的《王者传奇》工作室获得了“最佳游戏关卡设计奖”。

《王者传奇》是一款已经上线3年的产品,但目前仍然保持着非常好的市场表现。借此获奖契机,手游那点事采访了《王者传奇》制作人彭曦,他为我们讲述了这款传奇手游的研发过程和心得,也分享了他们对国内传奇市场、研发市场的看法。

据王者工作室制作人彭曦介绍,《王者传奇》目前仍然保持着DAU 10万以上、单月流水数千万的良好成绩,并且保持三个月1个大版本、一个半月1个小版本的节奏,不断丰富游戏内容、维持并提高玩家的游玩动力。这样精细化的传奇品类产品运营和内容设计,并不多见。

对于当下传奇品类市场“年轻化”的趋势,彭曦认为受众年轻化其实是个伪命题,传奇游戏原有的玩法并不适用于年轻用户,更好的解决方法是丰富产品矩阵,在“传奇”这个IP框架下尝试新玩法诠释,来迎合年轻玩家的口味。

以下是手游那点事整理的采访内容实录:

一、关于《王者传奇》:目前DAU 10万以上,单月流水数千万

手游那点事:《王者传奇》在今年金翎奖同期的制作人大赛中,获得了最佳游戏关卡设计奖,团队心情如何?你们自己是怎么看待这次获得的这一奖项?

首先感谢主办方的邀请,我们非常荣幸能获得制作人大赛评委们的欣赏。我们制作团队的小伙伴们心情都十分激动,这是对《王者传奇》这款已经上线并且持续运营超过3年产品的一种肯定。

手游那点事:能否透露一下目前《王者传奇》的运营情况?比如游戏的月流水、用户量大概是多少?

《王者传奇》目前运营状况依旧良好。目前每天会保持较高的开服数,DAU在10万以上,单月流水在数千万。

手游那点事:《王者传奇》已经上线三年了,目前这款游戏的运营节奏大概是什么样的?

《王者传奇》目前3个月1个大版本,1个半月1个小版本。相对游戏前期,现在的版本更新节奏会稍微放缓一点。运营活动的话,基本每周都会上,大概1个月左右会上1次较大型的活动。

手游那点事:《王者传奇》在今年更新了两个大型资料片,包括一些新的超大型GVG玩法,想问问这些玩法更新给游戏带来了什么样的推动作用?为什么会在一个已经运营三年的游戏里加入这些新玩法?

我们团队做游戏有一个很重要的准则,就是长期数据,不短视。开发一个新的大型GVG玩法确实需要大量时间,也不会带来短期营收数据的提升。但是我们更看重的是新老玩家的游戏体验。在线时长、每日登陆数等活跃数据,也证明玩家们对新玩法的认可。

和很多新兴产品主打年轻用户不同,“传奇”品类游戏的玩家群体年龄相对偏高,通常以80后70后为主,由于精力和时间的原因已经不太会去接触市面上让人眼花缭乱的各种新游。

由于工作和个人爱好,我每年都会玩大量的新游戏,不论是手游、端游还是主机游戏。因此我有一个个人想法,就是希望让他们在《王者传奇》中也能体验到那些最新的玩法。

手游那点事:《王者传奇》可以说是恺英在传奇品类手游这块的王牌产品之一,是否能够分享一下团队的关卡设计、角色职业设计心得?在您看来,游戏内设计最好的关卡是哪一个?为什么?

从游戏类型上来说,《王者传奇》可以归为传奇品类手游。其实我觉得《王者传奇》的每个跨服战场都很好玩诶……

以“神龙都城站”举例,4个区服的玩家组织将在一个地图进行持续1小时的据点争夺战。这种玩法尤其讲究组织能力、战场策略,通常1个小时打下来指挥的喉咙都喊哑了;既可以无脑正面无限对决,也可以利用地形声东击西,还可以兵分多路让敌方首尾难顾……总体来说玩法策略性还是比较高的。

手游那点事:对于一款游戏来说,数值平衡尤为重要。《王者传奇》已经上线三年,你们是如何做好数值平衡的?能否举例详细说明?

做数值平衡没有太多的秘诀,就是多调多试,需要我们亲自去游戏中体验、。然后保持一个开放的态度,相信数据不要太相信自己的脑袋。

手游那点事:与其他同类产品相比,《王者传奇》的竞争力或者说优势是什么?能否透露一下《王者传奇》接下来会有什么新动作吗?

市场上从来都不乏传奇品类游戏。但是你很难在别的传奇游戏中看到如此多的GVG玩法,一般也就是沙巴克攻城战。而《王者传奇》则有4-5种截然不同体验的跨服大型GVG玩法,并且我们是真正做到常态的数百人同屏城战。上面提到的神龙都城战这种大规模的GVG只是其中一种而已。

《王者传奇》最新资料片“天空之城”尝试制作了可飞行地图。后面会围绕飞行这个新机制设计好玩的关卡和玩法哦,大家请多多期待!

二、关于市场:“传奇受众年轻化是伪命题”

手游那点事:从研发商的角度来说,您如何看待今年的传奇品类市场?有什么新变化吗?

就传奇市场而言,前些年流行的是超变的版本,近几年流行的则是复古版本。不过我们不太喜欢去追逐市场的潮流,潮流是多变并且不可捉摸的,我倾向于回到游戏的本质,从目标群体的需求出发而不是追逐市场潮流。不管是复古还是超变,都是满足了部分用户的需求。

手游那点事:从研发思路来看,目前大部分传奇游戏仍然停留在以《热血传奇》或是《传奇2》为蓝本的层面上,往“复古怀旧”方向靠拢的产品也非常多,您如何看待这种现象?

上面也说过最近1-2年的潮流确实是“复古”,不过“复古”是不是就比别的类型好玩呢?这个不好说。

这个问题我想从两个方面来回答,首先“传奇”本身就是一个情怀向的IP产品,既然是情怀向的产品肯定是以尊重经典设计为主,表现情怀一般来说倾向于美术还原,所以目前市场上传奇游戏大多是《热血传奇》这种2D走格子的模式。

其次,复古类传奇的目标用户是当年玩过传奇的那批人,就像我上面分析过的那样,他们的精力和习惯已经很难接受太过新颖和潮流的画面表现,更希望能够简单轻松的体验游戏。

所以,总的来说“复古”这种类型必然是传奇品类游戏中永远的话题和潮流。我司今年的现象级产品《原始传奇》也属于“复古型”,可以说是原汁原味地还原了《热血传奇》。

手游那点事:从宣发角度来看,现在传奇品类产品的“明星代言”打法已经很常见了,您如何看待这类宣发打法的流行?在您看来,“明星代言”打法会成为传奇品类产品的标配吗?

应该会是。而且不仅是传奇品类产品,现在买量产品基本也都是这个打法。事实证明它很优秀为何不用呢?

手游那点事:从用户的角度来看,无论是游戏玩法、还是代言人宣发上,现在很多传奇游戏厂商开始瞄准更年轻的用户群体,您怎么看待这种趋势?

这是一种趋势,也是一种无奈。毕竟有传奇情怀的人就那一批,如果没法吸引年轻用户,这个IP就没有足够光明的前途。

现在成功的传奇品类产品很多,从内容上讲已经远远超越《热血传奇》,已经不是传奇游戏了。许多用户就被锁在那些产品中了,你只能做的比他更优秀去抢他的用户,或者另辟蹊径挖掘其他用户。这就看不同公司不同制作人各自的想法和本领了。

手游那点事:从研发商的角度来说,“传奇”产品年轻化、受众年轻化会是一个可行的发展新方向吗?您认为接下来传奇游戏市场的突破口在哪里?

受众年轻化其实是个伪命题,当然我们可以打造年轻化的“传奇”品类产品,但是这样你就抛弃了原先“高龄”用户。举个例子,让你和你爸喜欢同一个东西现实么,鸿沟总归是存在的。最理想的方法就是做2个产品,你玩你的,你爸玩你爸的。

打造足够丰富的产品矩阵吧,在传奇这个IP之下设计不同品类的游戏,提升IP的内在价值,比如可以做个传奇王者荣耀,传奇自走棋、传奇消消乐等等。

说实话,这个话题我没怎么想太多,虽然我们公司在做传奇产品上很成功,但是传奇IP毕竟不是我们的,如何发掘IP潜力是传奇IP权利人需要考虑的事情(笑)。

三、关于工作室:规模超百人,“招人难”难在“符合需求”

手游那点事:工作室目前规模是多少人?工作室架构、各类型人才的占比大概是什么样的?能否介绍一下核心成员的履历?

工作室3年来人数剧增,从最开始的10几个人到现在一两百号人。毕竟要维持多个项目的同步研发和维护,确实需要大量的人力。

架构上是比较扁平化,按照项目来划分,每款项目会有个主负责人,主负责人下面则是策划和程序的小组长。沟通氛围特别的好,不同项目的人也会经常聚在一起讨论问题。美术则是大组的形式,会由公司的美术总监分配相应的人员给我们。总体人员结构应该是策划与程序55开吧。

其实我们工作室的核心人员构成是很简单的,主要都是挑选做老项目时成绩和表现上特别突出和优秀的人,让他们作为核心来开展新项目。让我比较骄傲的是,《王者传奇》的十几位初创成员至今都还在工作室内,虽然他们大多已经不在王者传奇这个项目组了。

手游那点事:近期很多研发商都提到了“招人难”的问题,你们如何看待这一现象?

不知道您有没有注意到,招人难和就业难是同时存在的问题?招人其实不难,难的是招到符合要求的人。真正优秀的人才市场上确实很稀缺,不论任何行业都一样。

手游那点事:现阶段有人才需求吗?主要是侧重哪方面的人才(程序、策划、美术等等)?在招人的过程中有没有遇到什么难题?

当然有啊,我可以顺带打个广告么。王者工作室急招UE4程序、TA、3D场景、3D动作、特效,欢迎各路大神能够多来交流交流!

四、关于研发:传奇游戏研发门槛在于用户获取成本高

手游那点事:你觉得自身团队的研发特点、或者说竞争力是什么?

非常成熟的商业化策划团队和模式,基于游戏数据的分析和调整能力,对于游戏品质孜孜不倦的追求以及极佳的团队合作。

手游那点事:在《王者传奇》的研发过程中,你们遇到的最大的困难是什么?有什么经验心得可以分享一下吗?

说实话,《王者传奇》研发过程中倒是没遇到太大的困难…… 就是工期一直都很赶,我们当时差不多有半年时间是全年无休的在赶工。

手游那点事:在您看来,目前传奇品类产品研发的门槛大概有多高?未来游戏研发商最需要修炼的“内功”是什么?

目前最大的门槛可能是传奇品类游戏的用户用买量来获取太贵,比一般的游戏用户贵2-3倍。这对产品的玩法、周期、商业化模式要求太高了,过往没经验的团队基本不太敢碰。

对于游戏研发商修炼的“内功”,我觉得不管是过去、现在还是未来,游戏研发商都是一样的。就是踏踏实实地做好每一项基础工作,什么自我感觉良好的创意想法都不如扎扎实实一帧一帧调战斗细节、反复思考推敲系统设计。就像木桶理论,一款游戏的优秀程度最后是取决于它最短的一块木板。

五、关于未来:数款新产品正在研发中,包括回合制MMO、开放世界等

手游那点事:在游戏研发这块,你们目前有什么新的探索或者尝试吗?

我们不会做所谓的换皮产品、只要是一个新游,它必然会肩负起我们的新理念和新想法,我们不会放弃任何一个能够在游戏中尝试新点子的机会。

并且我们也不会一直拘泥于做传奇品类产品。之前的问题也已提过,目前我们有数款产品正在同时研发中,除去传奇类产品外其中还包括回合制MMO,开放世界等等。

手游那点事:在您看来,产品研发过程中最不可或缺的是什么?您希望团队未来会成长成一个什么样的游戏研发商?

坚持吧,产品研发是个持久战,任何企图走捷径抄近路的基本都会死。坚持练好自己的基本功,坚持走自己选定的道路,坚持提高游戏的基本品质才能在这场马拉松跑到最后。

其实我还真没想过未来会成为怎么样的一个研发商。我对于产品、团队以及我自己的要求就是不管走的多远,都要记得自己为何出发,都要保持初心。回归游戏的本质——给人带来快乐。

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