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魔兽世界怀旧服:火法点燃机制研究

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作者:NGA-Panxx_Panxx

本人70级入坑,一直坚持火法,怀旧服开放以来也是一直将法师作为主号,弥补15年前没有体验过地球时代的遗憾。TAQ开放以来,越来越多的法师玩家加入了火法阵营,但目前还未找到有人对点燃的作用机制进行详尽的研究,因此本人选取了上CD公会活动的WCL作为蓝本,以哈霍兰公主这一场近似于单体木桩的战斗为基础,把团队中所有火法的技能时间轴和伤害量梳理了一遍,得到了一些比较粗的结论,现在前来抛砖引玉,希望与大家一起讨论讨论,共同进步。

看似简单的天赋描述,实际作用起来却有层层奥妙......

整场战斗中,团队一共有6名火法,其中面包超人带有包含马戏团在内的全buff, 其他人进门直接暴毙。

直接上结论

1、点燃debuff延迟。

从技能1产生暴击,到产生点燃debuff并向点燃池中累加伤害,这个过程会有约0.5-0.8秒不等的延迟,目前我分析的这场战斗中,这个延迟的平均值为0.639秒

这个机制造成的后果是,假设技能2的暴击产生于技能1暴击造成的点燃的第一跳伤害产生之前0.2秒左右,那么技能2造成的点燃并不会在接下来的这一跳dot伤害上立马反映出来,而是在dot伤害跳出来后才会累加到现有点燃池中。

具体我们来看一个表格:

在这个表格中,所有时间戳均来自于wcl记录,47.011秒这一发火球在47.381秒的点燃跳出来前就命中boss了,但是其伤害并没有累加到这一跳点燃中,而是在47.786秒点燃debuff刷新第三层的时候才累加进去,跟随49.365秒的点燃dot跳出来,这便是点燃的第一特性,debuff延迟。

2、部分抵抗与增益二次加成。

点燃的通常理解是将火法技能暴击伤害的40%以dot的形式跳出来,但在实际运算中,点燃是作为一个独立的一元法术存在,因此也有部分抵抗和增益加成的现象。

增益二次加成指的是,假设一发火球原本暴击伤害约为2000,那么这个技能产生的点燃的基础伤害为800,每一跳400。如果怪物身上有一个元素诅咒,那么火球暴击伤害会变成2200,点燃基础伤害变为880,每一跳基础伤害440。当440的dot伤害跳出来时会再次享受到元素诅咒的增益,也就是实际跳出来的伤害会变成484,这就是点燃的增益二次加成现象。

目前观测到点燃能享受到二次加成的增益包括:元素诅咒、强化灼烧、马戏团。所有增益乘法叠加。

元素诅咒与强化灼烧5同时存在时,加成系数为26.5%在同时拥有元素诅咒、强化灼烧、马戏团的时候,加成系数为39.15%。

具体如图:

上图中所有伤害数值、时间戳来自于wcl,点燃池余量以及加成系数为人为测算,进而印证了加成技能的结论。

至于部分抵抗,点燃会在产生时,在全额伤害/25%抵抗/50%抵抗/75%抵抗中间进行一次性判定,只要这个点燃一直持续下去,即使后续重复叠加、重复刷新持续时间,都会遵循一开始的判定,每一跳伤害都按照相同的比例部分减免。减免后的部分照常享受增益的二次加成。

例如,假设一发火球对一个有元素诅咒的目标造成暴击伤害2200,该暴击产生的点燃池总计880,被50%抵抗,那么每一跳基础伤害都是440*50%=220,其余220被部分抵抗(Resist)实际伤害242,在wcl上体现出来就是:

某法神 点燃 某BOSS Tick 242(R:220)。

如果这一跳之后、点燃结束前,又一发2200的火球暴击打在了BOSS身上,那么后续两跳伤害会变成:

某法神 点燃 某BOSS Tick 484(R:440);

某法神 点燃 某BOSS Tick 484(R:440)。

点燃正常叠加,每一跳全部遵循第一次判定的部分抵抗比例。

3、点燃叠加与封顶。

在当前点燃持续时间结束前,新的技能造成暴击,会在固定延迟后叠加一层debuff并累加伤害,当叠加到5层后停止叠加层数与伤害。后续技能造成的暴击,将在固定延迟后将已经叠满5层的点燃debuff刷新到4秒的持续时间,点燃伤害不变。

直接上图:

由于点燃debuff达到5层后不再刷新层数,因此无法从wcl中找到点燃继续叠加的时间戳,图中黄色字体时间戳是根据点燃debuff延迟的平均值推算的大致时间。可以看到1分25.909秒点燃达到5层后,debuff层数不再增加,伤害固定在5层时点燃池已累计的伤害值不再增加,后续造成的暴击只会将点燃debuff的持续时间刷新到4秒,伤害依然维持之前2秒一跳的节奏和5时的伤害量,直到4秒内没有新技能造成暴击,debuff自然消失。

4、点燃池不减少。

在计算初期,我一直沿用80级时的经验,在点燃第一跳dot伤害跳出来后从点燃池中扣除已经跳出来的那一半伤害,然后在反推过程中发现点燃池的伤害不对,因此初步判断60级也存在点燃复制机制。当时我做的表是这样的:

可以看到我在试图寻找触发点燃复制效应的暴击在时间轴上与点燃第一跳的相对关系的规律,我依稀记得80级时这个值大约是±0.2s,后来我在另一份战斗记录看到了这个:

这是两次间隔达到3.765秒的暴击,已经接近点燃最长4s的持续时间,并且距离第一跳点燃伤害已经过去了1.051秒的时间,如果这一发暴击再晚来0.3秒左右,这一波点燃就结束了。

通过计算发现,即使这间隔3.765秒的暴击伤害依然触发了点燃复制,这是不可理喻的。

如果有未能造成点燃复制的暴击伤害存在,那么必然能找到点燃池减少的现象,但我能在wcl上能查找到的所有2层以上的点燃,其点燃池都没有减少过。

唯一的解释只有一条:

在怀旧服中,点燃池根本就不会减少。

总结

点燃池不减少,等于点燃无限复制,2秒内必定会跳出伤害,只要后续层数增加,这一跳伤害就是白赚。再加上增益的二次加成、乘法叠加,即使有跳不完的点燃、即使有层数封顶伤害不再增加,我们研究单次boss战中火法的点燃伤害总量依然会比实际暴击技能伤害总和的40%要多出不少,具体多多少呢?

公会这次哈霍兰公主战斗,暴击技能伤害总和与点燃伤害的比例是这样的:

大概相当于总暴击伤害的73%,也就是40%的期望值的1.84倍

如果点燃层数没有封顶呢?

在这一场6个火法只有1个有buff的战斗中,最长一个点燃持续了28秒,在达到5层后还继续跳出了13跳。

将右列无封顶理论伤害累加,比实际点燃跳出的基础伤害要高出:

56662.3基础伤害,算上增益二次加成,大概浪费了有7万左右点燃伤害。如果是6个或者更多满buff火法,点燃封顶的浪费会更严重。

理论的探讨到此结束,具体在后续竞速环境中如何利用这些机制,譬如如何避免满层点燃的伤害浪费,我想还需要更多有识之士一起来探究,寻找一种最合适的手法。

法琳娜万岁!

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