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【进阶指南】关于FPS枪械模型的一切

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·原文作者Micha Kubas,王苫吉翻译,转自【魔型志】

序言

现在只要搜索游戏有关的网页,你就能看到很多关于武器的话题。有些人想做个物件放到作品集,最后只得到一个技巧不入门的图片。非常不幸的是,他们把武器当作环境一样来处理,这样的后果是,一把看起来像是步枪的东西只能挂在墙上供人观赏。

我第一次开始接触到武器建模是我参与Deadfall Adventures的时候(2013年的游戏,THQ发行,译注)。这时我已经入门建模,然而我不知道什么是给主视角人称游戏建模是个啥概念,所以我也不太清楚该干啥。因此我也成功的踩了所有的雷区。不过好事是,事情随着我做项目的时间/接触的模型数量也开始明朗了起来。

这整篇文章是为了探讨主视角游戏下的各种建模问题。当我在撰写的时候我尽可能的回想我过去几年在做主视角模型建模时遇到的问题。这篇文章总结了所有我曾经写过的重要问题的解决方案以及一些我可能还没遇到的问题。所以这是一篇进阶向的指南。我不会去探讨一些技术上的问题,也不会去解释一些基本术语。这篇文章会详细覆盖整个建模的过程,从调查尺寸,比例到所有的细节。同时也会涵盖低模创建UV贴图以及贴图烘焙。分篇章节还有深入介绍关于如何在画幅里摆放物件。关于武器设计也是一样分章节深入介绍。不过我的重点是在实现现实型号(如何更加精确的把现实型号转换到游戏里并且表现出来)。就我个人的目的来说,所有讨论的话题都是围绕视觉效果的呈现与表达展开。不过,为了创建正确的游戏武器模型,你必须知道你需要注意的那些要求。所以有几个特殊的案例是针对主视角射击类游戏的游戏机制来展开。

在The Art of Color里, Johannes Itten写道:

主义和理论最适合一些简单情况。遇到复杂问题,相信直觉。

我认为从经验里学到的知识比所有现有成套的条例与窍门更有价值。不过一边做一边学更好。我们对解决问题的方法越有意识,最终的结果就越好。

这篇文章大部分都是我从我的朋友,老师,那里得到的各种珍贵信息与窍门。首先,这篇文章包含了我对一些现代艺术家创建的大作的思考。我会把我自己的作品和他们的对照然后思考,“为什么他们的作品看起来这么屌然而我的还需调整呢?”

同样一些认为我是业内专家的人提的问题也非常有价值。这教会了我从正确的角度思考,同时提出问题。这也给了我机会去分享我的知识以及帮助他们在艺术的道路上继续提高。

这篇文章中的图片来自于游戏,艺术家的网站,网络或者我自己存的图库,点击图片看描述了解来源。

1. 主视角人称游戏的特性

1.0. 主视角人称(First Person Perspective)

无论啥时候创建一个新的物件,了解这个物件会被怎样展现是非常重要的。这几乎是用于所有人造物的展示。

第一章主要讲一些跟主视角人称游戏有关的问题。我们从摄像机在游戏里面的嵌入方式来区分主视角人称(FPP)和其他(如第三人称视角游戏)。

为了在这个视角下创造正确的物体,对我们建模的物体的完全了解(分析问题)以及对物体展示的方式(物体与画幅的关系)是非常重要的。

FPP的视角规则是通用的,无论是个打火机,螺丝刀还是火箭发射器,都遵循一套规则。一个有对FPP视角有了解的老油条艺术家,开始做新物件的时候只需要“了解”新的物件就能开工了。

1.1. FPP游戏的历史

第一人称视角游戏算是游戏史上一次突破。

1993年推出的DooM彻底改变了射击游戏,而且也彻底改变了整个游戏市场,就在前几天Doom发布了他们最新的游戏,是真大哥!

FPS游戏通过视角内的武器来区分,但这也不是绝对的,但都是玩家手握的一种形式。

类似这种看不到玩家手的,

CS这种手是可见的。

(其实对于我来说,接触最早的FPS游戏就是CS了,当时没日没夜的网吧和朋友联机,后来的三角洲部队,以及雷神之锤以及后来的模拟飞行类游戏在当年用掉了我很多时间,当然我也天天玩帝国时代。。。我好好学做模型不好吗!强哥加。。。)

1.2. FPP游戏截图

把一个FPP游戏截图拆分开来,我们能得到:

·场景(灰)——游戏世界

·角色(暗灰)——手和道具

·GUI(黑)——用户界面

在这里我们主要讨论的是游戏角色这一层。夹杂在游戏世界和用户界面之间的一个道具,通常来说是件兵器。所以这个道具:

·视觉上会和游戏世界一个画风

·会受到光照和后期画面处理影响

·是个全3D的模型

道具的主要用途是 让玩家感受到(GUI同理)这个物体可以由玩家随意把玩/操控。

角色这一层可以说是独立存在的,他是唯一而且非常具体的内容。这一层里面的物体不但应该“好看”而且能满足一定的功能需求。

这个物件(和摄像机绑定的道具)和握持的手会跟随摄像机旋转,从而这些东西会一直存在于镜头内的特定位置。

角色层有自己单独的FOV(视野范围)。因为这样可以让道具和游戏世界都能看起来是非常好的效果。这样的处理方式有的时候会产生一些奇怪的效果,不过游戏玩家一般不会注意到这样的小问题。

远距离看起来这个武器差不多有4-5片瓦片大小

如果你靠墙站你的武器看起来仿佛只有1瓦片大小

早期游戏武器一般放在屏幕靠中间的位置,随着时间推移,游戏的武器开始慢慢往右边靠。这样的作法已经成为了业内的标准做法。现在你可能很难想象到一款FPS游戏你的枪还放在屏幕左边是什么样子。双持是个例外,因为我们可以在屏幕上看到两款武器,所以就放在了屏幕两边。

武器层的FOV角度一般来说在30°-50°之间,不过最常见的设置是45°。

1.3. 角色手里的道具

游戏玩家手里的东西千奇百怪。吃的喝的到日常用品,甚至火箭发射器。通常来说,一把枪。

在分类FPP游戏里的道具时我们可以用一些非常“具体的条件”,比如近战武器,枪械,刀具,工具等若干类。不过从视觉的角度来看,最好是看模型:

·是不是会在画幅里来回移动——通常来说近战武器或者工具。更常见的是那种我们能全方位观察到的道具一般是出现在过场动画里的,

·是不是更静态——通常是枪支,法器之类的。他们会被加入动画,不过通常都是从第一人称视角看上去的样子。

在最开始的时候我们就得定下来这个物件是着重于哪一方面,动还是不动。

武器在画幅里有大幅动作的例子

武器在画幅里只是静态的例子

只讨论枪械的话你必须得考虑到枪械也有不同的种类(比如枪械我们能分成:手枪,霰弹枪,狙击步枪,机枪)。不同种类的枪械有不同的特征。这个数量的多少也只收到创作的想象力的限制。这一点记下来,我们之后会讨论到。

1.4. 物件制作的流程

从头到尾制作一个带贴图的资产是个个非常直观的,多阶段的过程。可能因为工作流程,技术原因和项目的目标会有偏差。不过总的来说整个流程是这样的:

当修改模型的时候,往回倒退几步是很正常的。最差的情况是,我们在贴图制作好后发现了一个问题(比如有啥东西没做),我们可能得一切从头开始。这种情况有的时候甚至来自于选择这款武器放到游戏里的那个人,万一我们没有收到足够的信息,或者他们改变了对这个模型的想法,我们都得从头再来。

简单几何体搭建的白盒模型,确定比例关系

基础模型——所有的元素都在里面,只是没有细分

高模——细分平滑后的基础模型

低模——游戏里实际用的模型

提前为下一个步骤做好打算。不推荐在在下一个阶段去修复这一个阶段的问题。为了100%的质量,每个阶段都得做到100%。

艺术家们得时时刻刻注意到,FPP里的武器远比角色的脸重要。因为我们大部分时间都在看这些武器。我们的目标不仅仅是做一个正确的模型,还得把这个模型做的有趣,好看,同时给予其必要的特性。每件武器都是一个艺术品。

2. 画幅设置

2.0. 画幅里的物件

在画幅里设置武器非常重要,也是艺术家的职责之一。正因如此这也需要和其他岗位的艺术家合作。通常来说这是一个模型师能力之外的活。

在画幅里正确的摆放武器非常重要,早期摆放会明确的知道哪些元素是重要的以及哪些元素可以舍弃。设置物品会决定这个物品的外形,比例以及细节的可见度。所以我决定在第一章,开始模型之前,来讨论这个问题。

在做FPP游戏的时候,一个艺术家必须知道游戏里是什么样的场景,所以有一个任务就是把场景设置好。就算你得在建模软件里设置好摄像机,这样你可以最直观的看到游戏引擎里可能的样子,虽然这也不是永远都这样。

建模软件里的测试向设置

2.1. FPP视角下武器大小

物品的大小是最基础的几个属性之一。太大会挡住视线,太小会影响玩家对游戏环境大小的感知。最好的选择就是在屏幕右下四分之一区域内从左往右八分之一的距离。

正确设置

错误设置

Ryan Duffin在一篇关于FPP游戏的武器动画文章里有一个非常有意思的做法:

在做荣誉勋章:战士的枪械摆放的时候,最好看的枪械摆放位置会是根据黄金比例的螺旋来确定的。按照这个方式摆放的时候他能非常效率的摆放出统一而且想要的效果。

物件的大小除了必要考虑的比例和屏幕上的位置以外,还有个重要的考虑因素为武器类别

在一定的规定下,模型间的正确大小一定的保持好。大家都知道手枪比重机枪小吧。武器大小给玩家带来的感官一定得传达一个信息:管子越粗我越屌。

Rage 这款游戏是个非常好的管子大小决定威力的例子。

因为这是把轻机枪,所以看起来比之前的步枪要大一些

FPP游戏里玩家的手一般来说应该维持一个稳定的大小。如果因为一些特殊武器的原因我们得改变大小,这个大小的改变不能超过15%。

2.2. 游戏机制 vs. 模型

说到FPP游戏模型,我们会默认这是一个物品,一个放在屏幕上的视觉物件,可能跟游戏机制扯不上啥关系。可实际游戏中我们不是用武器瞄准,而是屏幕上的准星。

这里我们就是用屏幕中心那块三角区域来做实际的瞄准

这样说的话,武器在游戏里不像用户界面和周遭环境那样,虽然视觉上会和周围的环境非常契合也能受到光影的影响,不过武器更多的是为了引导玩家告诉玩家他/她在用什么而且有多强力

FPP游戏的建模就是为了这个目的,完美的传递这样艺术加工过后的信息。

如果一个准星就是我们瞄准的地方,那么逻辑上来说武器就得决定这个准星的位置。所以武器得瞄准着屏幕的正中。

最好的指向暗示莫过于:

·枪管——常见的错误有做的太短导致看不到。枪管长度必须按照FPP调整不然就很难有指向的效果。不过当然也有的东西根本么的枪管。

·清晰而且简单的武器外形——视觉上给玩家画个线或图形引导看向屏幕中间。

·用一些额外的元素,比如瞄具——更简单粗暴的指向方式。

枪管指向

几何体指向

虽然看不到枪管,但是瞄具暗示了方向

2.3. 武器类别 vs. 全局设置

不是最重要的,但是也值得去注意的东西,就是在屏幕上摆放武器。做法因武器类别有关,举个栗子:

·手枪放在右边靠下一点

·霰弹枪放在右边高一点

从大局观去思考这的一点是非常重要的。不幸的是,选择角度和高度的范围有限,导致了不少创作者没有抓住这个机会。

使命召唤:战争世界是个很好的例子。同类型的武器是以同样的角度和高度摆放的。

2.4. 每个模型的特性

每件武器都有其独特的特性需要高光展示出来, 在画幅里同理,有时有的武器本身就能确定哪部分是最特别的。

举个栗子:

“这个武器的弹夹细节很不错,应该非常值得在摄像机里展现出来。”

视觉元素(弹夹,旋钮,兜盖,皮带架)都在画幅里非常漂亮的展示出来了

在计划制作整套武器的过程中,单个物件的特点放在次要位置。当然花时间让一个物体展示出其独特性是挺值得的一件事。

3. 外轮廓与白盒

3.0. 开始建模

游戏嘛,也是流行文化的一部分。不怎么懂艺术的人也是游戏的受众人群的一部分。外行看热闹,内行看门道,我们讨论的只是游戏。所以不懂的人只会从贴图分辨率,细节程度,每秒帧数等等来逼逼叨。就像从一个模特的身材去评判衣服好不好看。

大形对于艺术家来说非常重要,这是第一个要关心的问题。当然我们不能忘记细节,不过那些是在之后的工作中注意的东西。大形能确定细节,反之则不能。

创造的第一步就是用基本的形状做一个简单的物体,我们叫这个白盒(whitebox)。

这一阶段我们需要决定的一些东西:

·武器大小

·主要元素的尺寸与比例

·所有配件的大小与位置

·可动零件

准备完善的白盒会使后期工作十分高效。虽然这个永远不会在实际游戏里用到,但这是整个项目一个确定基本数据的重要工具。

3.1. FPP下一个物件的样子

FPP的视角是非常有限的。华府内只有一部分武器可见,这一部分就是对艺术家来说最重要的部分。所有的元素必须要有正确的比例以及安排,这样在有限的画幅里才能出到武器的独特性。所以当我们在做外轮廓的时候,非常值得去看看FPP视角下能看到的内容是不是符合整个物体的特征。

看不到弹夹,枪托以及武器右侧的案例

静态放置在屏幕右侧的武器,它的左侧是非常重要的。这样会导致使用部分镜像的方式来为画幅内展示部分更好的服务。

现实中这把枪的旋钮在右侧,不过为了更好的表现所以镜像到左边了

这里整个光学瞄具都镜像了

如果是一个带有自定义模块的游戏,所有的改造都应该纳入考虑范围内。考虑到这些我们就得在早期思考物件连接的方式,从而识别一些问题。比如一些最常见的:

·不同挂件之间穿模

·挂件大小不对

·固定装置宽度不连贯(如战术导轨)

·挂件之间的适配性(比如你想把火炬挂在榴弹发射器上)

有兴趣的可以搜下这个视频。我就不发了!包括brink这款游戏的武器也是超级的棒,我个人非常的推荐,当然Brink的角色系统做的也非常的棒,其实我觉得如果你真的热爱做游戏,应该更多的去关注下各个大厂的游戏,包括当前的也当然也得关注他们之前的游戏。

3.2. 模拟动画

通常来说武器会在画幅里不怎么动。不过有的时候也有动画的必要(比如换弹)。

在白盒阶段比较值得去做点简单的动画(小样)。这些小段动画不需要任何打磨,只是拿来检查下在FPP下武器是否还看得见。同时也能知道哪部分可动零件会看到而且动到什么程度。

3.3. 透视

文艺复兴时期早期透视画作

屏幕上武器可见度大幅缩短非常有限。在这样的透视图中,基于屏幕的垂直或水平边缘平行分割是挺棘手的,需要手动调整才能得到最好结果。过多的平行线会对武器的形态造成不好的影响,比如会看起来太过于混乱以及不连贯。

太多分割产生了不少噪点,特别是左边,去掉不必要的分割

拉长

增加分割之间的间距

合并,从视觉上看这与去掉不必要的分割非常相似,但这个是按照功能区分(比如我们不能移除不同部件之间的连接或者可动部件)

3.4. 现实 vs. 游戏

经常玩FPS的人会惊讶于看到真实武器时他们的个头这么小而且宽度也只有木板那么一点。

游戏里的模型是做过修改的,与现实有别。你可以想象一下漫画里武器大小的处理。所有的东西看起来都被放大了,甚至巨大。考虑的因素主要在游戏世界的大小以及玩家的手的大小。游戏里的武器是一个有足够的大小,看起来沉甸甸有重量有体积的东西。所有东西得用合适的方式展现,比如说卡通化的方式。

使命召唤:现代战争(2011)使用非常卡通化的比例

从一定程度来说,他们源于一些技术因素(大就是好)和源于为了展示武器的威力(大就是猛)。非常真实的模型看起来很扯淡,就像有啥东西没摆正。

另一个现实与游戏物件的重要区别在于侧边的凸起。现实中武器侧面其实挺平的,游戏里我们能清晰地看到凸起,圆润的地方这些东西。有了这些加上漂亮的打光于渲染我么能得到非常好的效果。

举个栗子,Brink games的枪械模型

3.5. 一个物件的重要特征

一个道具应该直接告诉人它的作用于功能。拿到这件道具的玩家应该马上明白其功能。玩家应该能得到这样的答案:介是嘛,介咋用,介算哪类。

误解一般是从复杂程度和不清晰的外轮廓或者没有抓住物品特征造成的。当准备FPP游戏武器的时候一个艺术家应该能回答以下几个问题:

·什么元素能让X物体能被看作X物体

·什么元素能让X物体告诉我们它的作用,这是个武器,配件,还是个一般物体

·玩家有没有很好的意识到如果他/她扣下扳机/按下按钮能造成什么样的结果

这里这个物理学圣剑不只是个武器,也能用来拆盒子

这个道具非常明确地告诉我们可以烧点东西

电池,电线还有火花,电鱼是违法的

所有我们认为重要的元素都应该在白盒模型的时候考虑到。现实中很小但是很重要的元素应该得到相应的,合适的放大,这样才能正确的展示这个物品是啥。

在确定物件尺寸的时候,除了单个配件与整体的关系也得多考虑一下整个模型的外轮廓。

举个栗子,细节再多,处理好了细节之间的关系,也不会影响到武器的外轮廓。

为了确定整个物品的外轮廓,你该考虑单一武器的特性以及这一类武器的特性。一个好的方式就是选择一个或者几个部件,用在所有的同类武器上(当然得带上些应有的改动)。

左轮手枪是最好的例子。虽然不同的品牌会有不一样的外形,但是所有的左轮手枪都有差不多的转轮弹夹,而且仅是这类武器独有。

3.6. 可动部件

对于游戏来说,武器只是一个道具,所以没有必要完全还原武器的所有机械内构到模型里。这样能省不少面。而且更多的是省下了准备模型的时间。通常来说有些例外:

·光学瞄具的内部

·弹夹

·锁

·可打开武器的内部

·手枪内部——套筒,枪管,开火时会看到的部位

·在换弹时能看到的元素,如榴弹发射器内部

展现这些机械细节的目的只为了让玩家有在玩“真东西”的感觉。所以所有镜头内的可动部件都得一定程度上的注意到,有其该有的形体与结构。而且它们之间的关系应该可信到不让人有所疑惑。

源自鲁格手枪的游戏物件。整个机制围绕着使人感受到这是一个“真家伙”来展开,所以也用了真实手枪作为参考

鲁格手枪

参考毛瑟手枪的武器

毛瑟手枪1912,(咱称“盒子炮”或者“匣子炮”,译注)

像这样完全设计过的武器,在其世界观下不会突兀而且也不会与其他模型冲突

不是所有玩家都对武器或者机械有深入的了解,不过每天能看到不同的机制和设计,玩家也能就看到的东西做出自己的对比,比如在同一游戏内。如果看到的东西不是一个画风的,他们就会对这个游戏产生疑问。

炸弹的电路是精心设计过的,线的接头插槽都是有其目的的,所有的东西都是有逻辑关系的联系起来的。

关于设计大家可以去搜才朱峰的一些视频

3.7. 构图

细节的数量与空白空间的漂亮案例

构成武器的元素数量由我们来定,毕竟我们我在复制一些真实的东西。虽然一些形状我们加强了,构图还是很重要的。搜索并且匹配细节,然后其余的我们可以在调整轮廓的时候开始。单调结构的模型看起来没有吸引力。这样的设计问题可以从一些,比如自然风光和抽象画里面找到思路。

这面破损的墙壁上有的有趣的结构

小结构搭在大结构上

对空白区间的把玩

有趣的层级关系

石头之间的大小关系很明确

石头上的青苔的渐变

4. 瞄准系统

4.0. 基本猜想——瞄准

FPS游戏除了把武器放在屏幕右下角(腰射)以外,通常还有另一个方式,就是玩家用上了瞄具。

这样的情况下武器放在屏幕正中,并且玩家瞄准的不再是准星(腰射情况下),而是用精确建模过的武器瞄具。

如果说白盒阶段有啥需要精确建模的,那么就是瞄具了。

腰射

肩射(开镜瞄准)

4.1. 游戏瞄准与现实瞄准

虽然在屏幕上这么近的特写镜头非常少见,不过这对艺术家是个挑战。我们得非常注意设计以及瞄具的功能性。

现实中按分工有几种瞄具。

现实瞄准是这样的

游戏里就相对简单了,无论武器装配的是机械瞄具还是光学瞄具,“瞄准”最多不过是按下鼠标右键然后武器移到屏幕中央瞄准。

最大的差异在于机械瞄具。现实中:

瞄准时,需要协调所有设备(通常是前瞄准器,后瞄准器)与目标连成一条线

不过在游戏里,我们可以忽略前瞄准器而只用后瞄准器。这样做是从功能性的角度考虑,因为后瞄准器不会挡住游戏里的视线。

武器全貌

”真实瞄准“大部分画幅都被挡住了

只用前瞄具瞄准会有更好的视野

FPS游戏的瞄准必须要精确的展示屏幕上的哪里是子弹的落点。确定这点以及玩家的体验远比还原真实的机制重要。

4.2. 瞄准 vs. 游戏机制

瞄准系统基本上是与游戏机制挂钩的。大部分情况下,好不好瞄准对与玩家想不想用这把武器有直接影响。

玩游戏的时候目标通常是玩家需要观移动的。察战场,然后对目标的位置相对地改变武器的位置。

当大部分战场都被挡住了的时候,玩家就很难确定敌人的位置了,特别是瞄准的时候

无主之地2的开发者决定让瞄具的内部视角尽量少的遮挡视线。

同时注意有些瞄具的设计会反应在游戏机制的设计上。

比如:

我们希望这个武器很强力但是不好瞄准

或者:

用这把武器设计应该很轻松愉悦...

瞄准系统越繁琐,那么就能带来更多的快乐~

火箭筒FPP视角

火箭筒瞄准视角,瞄具并不指向任何具体位置,只有个大概范围,暗示了一下这个武器的作用(莽)

度来看,大从视觉角部分游戏的瞄准方式可以总结为三个方案:

·开放式(如机瞄)——几乎能看到整个战场

·半开放式(如准直器瞄准镜)——一部分战场可见,一部分通过瞄具可见

·封闭式(如光学瞄具)——只有瞄具范围内可见

开放式

半开放式

封闭式

4.3. 瞄具建模

瞄具的比例尺以及红点的设计都是有关于设计而不是模型的问题,所以我只讨论机械瞄具以及瞄具的外壳这些纯3D的东西。

在瞄准状态下准星被3d的物体替代,所以你必须找准这个物体的形状以及外轮廓。同时大多数情况下现实的尺寸不能用在游戏里。通常我们会做这些修正:

·厚度——一些表面应该只是微小的部件而且不会占用过多的屏幕空间,反之亦然

·位置的调整——不能太小,远处应该也能看得到,比如从电视屏幕到沙发的距离

·修改结构——这非常重要,因为我们已经跳过了后瞄准器,所以我们射击的目标点应该非常明确而且直观。

这是现实中汤普森冲锋枪的瞄具,这么小的尺寸游戏里用不了

游戏里的视线叶片尺寸加大了

这个游戏里你甚至不用透过那个孔洞去瞄准

瞄准系统直接删去

直接删除了视线叶片

一些其他好的瞄具重新设计:

照片,这样会完全挡住我们的瞄准视线

推荐修改

照片:瞄具本体太小,看不清楚,而且前瞄准器太小了

改成这样

记住瞄具一定得放在武器正中。这是一个常见情况,也有一些例外。(45度瞄具45 degrees offset sight了解一下,一般用于近战,译注)一定不要让这些与武器的轴错位了,在现实中前瞄具和后瞄具差不多是在同一水平线上的,所以游戏中同理。

正交视图下武器的瞄具与轴线

来看看瞄具装在侧面的特例(一般来说是光学瞄具)

4.4. 一些碎碎念

因为有了景深系统(DOF)游戏里瞄准可以看起来更加自然。在准备外轮廓的阶段值得分析一下模糊后的元素是不是会有奇怪的样子。

5. 基础模型与高模

5.0. 高模

买游戏的时候玩家会期望看到“酷炫的画面以及碉堡的细节”,达到这样的效果是说起来容易做起来难。

基础模型阶段可以分割为两个小的步骤:

·得到正确的形态——更精确的划分,雕刻,形态变化以及给各个部件赋予灵魂

·次要细节——螺钉,螺纹,小凹槽,凹痕

调整形态主要是为了打磨外轮廓。是为了更充足的把该有的部件包含进去以提高可信度。把白盒阶段的模型的比例,尺寸和形态更加具体的表达。

下一步我们开始做细节。这一部分主要是聪明的把各个小部件安排的明明白白,这样的话从整体来看他们就不是表面上的一盘散沙。

就算模型这样打磨了也还没到烘焙的时候。不过,他已经有的所有必要的元素,正确的形状,表面特性以及该有的平滑。

如果基础模型是用多边形建模软件做的那么我建议尽量保持基础模型为四边面。这样下一步做细分的时候就会更好的调整,从而得到我们要的,高模。

基础模型的线框图,这样的模型之后可以细分做高模

5.1. 一个部件上的重要细节

仔细观察任意武器就不难发现其重要的元素。因为技术限制(面试选址,贴图分辨率,显示器分辨率和尺寸),老游戏和移动端的游戏为了更好展现精华部分不得不移除一些无伤大雅的细节。

现在的技术允许我们高清的完全还原所有真实武器的细节,甚至还可以加入一些新东西。但是我们始终得记住展现精髓部分。记得识别并且把他们高光出来。

当然主要细节之外还有一些小的细节。用一个金字塔的方式来分析这个重要程度,这样我们可以非常容易的发现什么是重要的

K69A1榴弹手枪重要程度图

先当今的武器射击趋势要求不断发展,而且在那基础上多于以及高于图片和参考文献中的东西,当然是在合理和适度的情况下。大多真实的武器结构都很简单,通过添加合适的元素,我们可以让其对普通玩家更有吸引力。在这种情况下,各个元素的放置应该是相互协调而不是互相争眼球。

一个有很好很微妙“添加的”武器,绑带和一些其他的添加很好的和物品融合

在重要性的基础上,我们应该更多的展现出物品的重要程度,最简单粗暴的方法就是改变尺寸,越大,它就越重要。

这个发光的机构足够大足够显眼,这是最重要的,其他的元素都是充话费送的

5.2. 元素的尺寸

选择元素时,记住,离镜头越远,他们在屏幕上占据的空间就越少。如果有的元素很重要(如前瞄准器),我们可以稍稍把它做大一点。但是我们不能放大远处的元素,这样会让整个武器的比例失衡,形态也会看起来很笨重。

和我写过关于设计和外轮廓的部分类似,靠近屏幕边缘太多平行线也不好,这样的思路做出来的模型是对玩家眼镜的折磨。所以就有必要重新设计一些部件然后使其在画幅里看起来既好看又有用。限制分割的数量使每个分割之间的空间有更多的空间,对特定部件进行修改的强度取决于其距相机的距离以及其设置的角度。

减少冲锋枪侧面或者枪管上的凹痕就是一个好例子。

在一些极端情况下因为透视的原因,圆圈可以改成椭圆形。这样是为了FPP下更加好看,这样形状会看起来更圆而且更加可见。

修改之前的消音器,上面全是变形的圆圈而且太小不利于观看

修改之后的消音器

5.3. 模块与最小大小

有一个值得提的点就是模块化创建元素。这种严谨的态度不太受欢迎,但是值得考虑。比如我们设一个最小的尺寸(比如一个螺丝的尺寸),那么剩下的元素就得按照这个螺丝的尺寸来(比如枪管的直径是螺丝直径的三倍,握把是十个螺丝的长度等等)。这种方式下遵守规则可以保证外观非常连贯。

带上小细节是可以的,不过注意不要让这些小细节成为贴图上的噪点。

5.4. 在像素里挣扎

因为我们是在搞矢量图形(这里我们说3D),创作作者经常忘记目标比例和物体的观看方式。

就算是2D平台过关游戏都能很好的利用每个像素点,变更过后的大小都是为了让物品更好的展现,比如那个锁头。

一个作品的媒介会对其整体广安有巨大的影响。绘画当中是画布与颜料,雕刻当中是雕刻的材料等等。游戏建模中来说就是把屏幕大小纳入考量范围,去思考什么是值得做的,即投影图像的目标分辨率。

游戏中的武器几乎可以每次都一成不变的看到(每次都占一个大小的屏幕位置)。这样我们就很好判断一个细节是太小还是太大。因此金属方法可以让我们创造一些连贯一致的物件。考虑到每个像素格建模就像使用矢量图形绘制像素艺术,时时注意着屏幕的限制,这样就能做正确的决定。

手雷是一个很好的例子,对比一下这个元素厚度与屏幕大小的比例

现在总结一下最重要的参数:

·元素的尺寸(这个东西是不是能清楚的看到的)这个大小的规模清晰吗,调整一些元素的尺寸是否有利?

·形态(这个武器是否在屏幕上有清晰的外形轮廓)是不是需要稍稍减少一些细节用来突出一些更标志性的部分?

·细节数量(小元素是不是太密集,细节之间的对比会不会造成噪点)

·倒角的宽度

·锐利的边缘会产生错误——锯齿

·太锐利的边缘会减少反射,导致对材质的认知下降.

·非常重要的一点,为了贴图的分辨率使边缘圆滑。如果一个边没有倒角或者圆滑就进行烘焙,出来的结果可能看起来跟没有法线贴图一样。分辨率越低,对象就应该越圆滑。

·离摄像机越近的边应该越柔和。这是由指定部位的像素以及抗锯齿造成的,如武器的前部(枪口,枪管,消音器)这样的元素应该有更宽的边缘,近一点的元素(击锤,螺栓,枪身盖)就该做的锐利

5.5. 对比

几乎所有的艺术作品都有一定程度的对比度,两个元素的对比非常能引起我们的兴趣。

这个模型上光滑的木制枪身表面和棱角分明的金属硬表面形成了鲜明的对比

贴图里最好辨别的就是材质之间的对比。不过物体本身就能告诉我们材质是啥。最好的参照物就是文艺复兴时期的雕塑。材料部分与身体部分的差异非常明显。我们可以把这加以利用到我们的武器建模上。

首先,问个问题:哪一个元素应该分开做才能有对比?我们可以用以下几个要素来寻找答案:

·从使用程度来区分——比如新与旧

·从材料来区分——比如塑料与金属

·从制造方式来区分——比如铸造金属和冲压金属

只要我们知道了把什么分开,我们就可以知道以什么样的方式来制造对比,可以是:

·细节的数量——比如光滑的金属;粗糙的塑料

·倒角大小——比如用过的元素:光滑;新的元素:锋利

·细分数量——比如皮革:许多小褶皱;金属:一整块大形体

·尺寸——比如金属:小零件;塑料:大块表面

·与主要部件的连接方式——比如:铸造金属:与其他元素是焊接在一块的;铬:单独的

在这个物件上金属部分几乎没变形,但是木制部分有不少损坏

5.6. 微细节

PBR要求我们做非常精细的法线贴图。有些东西可以在上贴图的时候加上去而不一定要做到高模里。这样不仅仅可以更好地控制那个元素,而且可以不用花太多时间到更精细的高模上(细分越少的模型烘焙的快一点)。

值得在法线贴图上做的东西有:

·微表面细节——小凸起,刮痕这些非常小的东西

·材料的纹理——材料的质地,塑料的粗糙等等

·徽标/铭文

·图样——重复的图样,比如金属上的冲压样式

这把枪的表面质地和铭文都是在法线贴图里加上去的

如果是非常精密,能影响大型的细节的东西我们还是得用高模来做,因为这些东西不能那么好的烘焙到法线上。

看这个例子,子弹顶端的刻线就不能直接用法线来完成

大多武器都上有各式各样的铭文,序列号,生产商徽标这样的东西。这样的版式设计放在武器上旨在给予他们真实的感觉。瞄具的测量范围通常不与游戏机制相符,所以我们可以利用起来。所有的标注/名称都只为了装饰的目的。他们应该很好的与整体协调一致,不至于太过拥挤。

字体应该根据其应用进行调整。每个字肯定会因为它们是被刻上去,印上去,画上去的而不同。

手绘的字体,只用在颜色贴图里

这个枪上的字是用在法线贴图上的

有的艺术家会用照片(上面细节满分,不过有时有一些不必要的噪点),不过最好是用矢量图——它们清晰可读。再加点手工着色(做点残缺之类的)可以让他们更加独特。

用矢量图加到法线贴图上的细节

还有种添加表面细节的方法就是雕刻。个人认为雕刻整个武器就是个错误,整个物体就会失去形状,变成一坨。

如果我们要雕刻,他应该更多地用于给材料增加对比度,而不是得到那些微细节。就算是做斧头这样的不规则形体的时候,把锐利精确的地方和自由雕刻的部分形成对比是最好的。

一个很好的例子,巨大缺陷与未破坏零件的和谐共处

记住,工厂生产的东西一般比较锋利与准确,手工制造的东西看起来更无规律和有机。还有在做的时候,记得随时问自己你的结构和参考是不是一致的。

一把老旧的手工制作手枪

这个金属很明显不是简单的几何体勾成,这就是工厂生产的例子

5.7. 形态对比

在根据游戏需求调整项目时,需要注意形状的匹配方式。现实中没有什么形状是互相切割的,无论是大自然的鬼斧神工还是人类的能工巧匠,我们总能找到一些链接“两个世界”的元素。

厚厚树根就是就是“链接”树与地面的媒介

这个蓝色的底座就是“链接”按钮与面板的媒介

这个管道看似瞎连,但是没有哪一根会切割其他的管道,都有自己的基座

马路牙子就是人行道和车行道的“连接”

一个基座与连接的例子

就算没有什么所谓的“连接”,现实中总会有一个看得见的一个洞或者一条缝的截断。那些缺失的东西就成了我们需要的连接媒介。

按钮周围的缝隙

固定件之间的空隙是两个不同物件之间很好的“连接”

所有的螺丝周围都有一定的空间,这样看起来就不是直接与枪械穿插了

5.8. 连接的形态

由一些基本形状组合起来(比如焊接,浇铸)的物件一般来说比较难在3D里面还原,特别是我们多边形建模还有种种限制。这是一个非常严格的技术限制,解决方案可以是切换软件(比如Maya到zBrush)

值得注意的是,特别是那些重要的可见的形状,可以很好的隐藏某些连接(比如通过添加材料上的条纹,套上带子之类等等)不过有的时候为了传达正确的信息,是很有必要和参考做到一致的。

这件武器的作者决定把这个武器枪身做成一体的(如果对这种一体式枪械感兴趣的话,这把突击步枪是Tavor X95,译注)

对这个瞄具来说,很有必要去把一些部件合成一个整体来做,因为一些部件是铸模制造的(瞄具是吉康公司Trijicon的ACOG 4x32,译注)

5.9. 修正

再用参考图的时候,艺术家需要手动修正一些尺寸,使得物体看起来更加结实。去掉一些曲线,修正一些奇怪地方凸出的位置,再修直一些线条使形状更方便使用。当然,这只是一些微调。

这个心脏是一个很好的,混乱有机的形体

对找参考做微调的也涉及到元素的放置,即一个洞和一条边太小的区间看起来可能像是没做好的一个错误。确保所有元素相互之间有适当距离的放置至关重要。

这武器的所有次要细节都有一个缝隙包围(StG 44突击步枪,译注)

铆钉和其他小物件都里边缘太近了,在建模时记得把它们防止的时候留出足够的安全空间(FN M1900手枪,译注)

6. 低模

6.0. 准备减面

下一步就是准备个减面后的模型了。从复制一个基础模型开始,我们删掉不必要的细分或者再有必要的地方添加细分。因为这是游戏里最终要用到的模型。

低模应该符合高模的样子。

不同3D软件之间的平滑组设置一般没有啥区别。正确的外观在这一步很重要,低模应该与高模的曲率保持一致,不能有太大的差异,最大60°。

如果细节程度(LOD)的外观很重要,那么可以添加更多的平滑组,使法线贴图在烘焙后不会出现“变色”。

6.1. 面的分配

在做低面数模型的时候,面数往往不是最需要关心的东西,因为那是更加技术向的人考虑的问题。作为艺术家,面的分配才是最重要的,因为这个会导致最终结果好看与否。

物体的几何面分布应该连贯而且一致(特别是在曲面的情况下)。并不是每个地方都得有一样的三角面。三角面的添加需要好好斟酌,圆的地方多加点,更多角度的地方少一点三角面。

初学者往往会对如何平衡几何面有困扰。

最左边这个有不少没必要的细分,中间这个分割的太差,最右边才是合适的低模几何面分布

FPP下的武器通常是用静态表示,玩家也不能看到一个物体的所有角度,所以我们就可以玩点骚的来省下一些面数。

因为一些“特殊原因”战地四的武器菜单里,你只能看到武器的这一面

离摄像机越近的,面就可以多细分一些,画幅外的地方可以少细分一些。

6.2. 减面

当我们超出了面数要求,但是又不想在倒角这些地方省面的时候,我们可以考虑重新给一部分高模建模。目的是为了给低模更简单的外形,有一个最简单的办法就是减少镂空的区域。

蓝色的是修改前,灰色的是修改后

完成高模之后,你的高模工作并没有结束,有的时候你还得做一些修改,改进之类的活,有的东西甚至可能会因为项目需求为了这个物件移除掉。

物体内部的面都得全部移除。冗杂,看不见的面,这些会搞乱你的几何面,以及在UV的时候给你捣乱。

6.3. 外轮廓

一个好的外轮廓例子。只要好好的摆放了,低面数(角度)不会影响观感

除了在窗口里观察物体的模型以外,还有个方法检查面的分布。给模型上个黑色不带任何效果的材质,搭配上浅色背景。这样你能很清晰地看到物品的外轮廓,以及任何可能的角度错误,不精确的地方等等。

7. UV

7.0. 贴图——流程

看你们是啥工作流程,贴图有很多种东西:

·专用纹理

·混合材质,基于遮罩或者颜色混合

·通过材质ID设置的通用纹理

·基础材质与贴纸

·在材质里只渲染颜色(卡通风)

等等等等…

根据你的贴图方式,你可以确定你的UV是怎么展开与排列的。

UV的放置会在传统贴图案例里讲到。因为武器都有自己独有的贴图,所以我们会做的比较进阶,目的是为了更好地最终效果。从这方面积累的经验以后可以用在其他生产的过程中(通常没那么复杂)。

这个过程开始于把武器切割成比例一致的不同的块,所有区块之间的连接处都是在画幅里看不到的地方。

7.1. 镜像

为了节省UV空间,能镜像多少镜像多少。但是镜像的部分一定得避免FPP情况下出现错误,主要考虑的是像瞄具,扳机,武器上部这样的地方。

FPP视角看得到的瞄具,上半部分的木制枪身,枪管都有独立的UV

右半边这样摄像机机会看不到的就可以全部镜像了

右侧几乎全部镜像的

7.2.等级顺序

UV块也需要调整相应大小,这样离摄像机近一点的地方应该得到更多的分辨率。

当分好UV区块,而且所有UV是等比大小的时候,就可以开始调整尺寸了。通常按照这个逻辑来调整:

·1.2倍——离玩家/摄像机近的元素(瞄具,武器后半部分)

·1.1倍——其余离摄像机近的东西

·1.0倍——枪身,弹夹

·0.8倍——枪管,武器前端部分

·0.6倍——摄像机看不到的地方

给模型上个格子UV我们就可以在画幅里检查是不是合适的比例了。

黑框都是一个大小

此外你可以加入一些细节贴图。这样我们可以“提升”整个武器的贴图效果。不过得记住做一个新的所有UV都是统一大小比例的UV。

7.3. 一些小东西

一个让玩家觉得物件很高清的小窍门就是放大小细节部分的UV,比如螺丝这些。小细节都非常容易吸引眼球,特别当他们是在万花丛中一点绿的时候。

外行喜欢拿小细节的分辨率来做质量的评判标准,所以很有必要给这些小细节多点UV空间。

所有东西都是一个分辨率

按钮部分的UV放大了,墙壁没变

这种乘积关系通常不能超过1.15倍,而且也得看你UV上的剩余空间。

7.4. UV布局

从技术角度来说怎么去给UV布局不是啥难题。不过有些要注意的点,最重要的是所有人能明白什么元素是啥,切割相邻面以及移动一样重要。

颜色划分的元素

颜色划分元素的UV,每个相同的颜色区域都有逻辑地放在一块

UV布局的方式应该带有一定的逻辑性,比如子弹放在弹夹旁边。这样上贴图就能很省事了,艺术家不用挨个去寻找什么元素在哪里,因为他们就有逻辑地摆放在一起。

按照重力的方式摆放UV,这样软件生成的贴图效果就可以少很多麻烦。而且这也对放置铭文一类的东西很有帮助。

重力痕迹检查(原文的那张贴图下载失效了,不过思路就是用ps做一张箭头图用作贴图对照看,译注)

下一个重要的参数就是UV之间的间距,通常来说4-6像素至少(当我们烘焙的时候一般用比结果更高的分辨率,这个间距也应等比增加)

更大的间距,就意味着纹理分辨率越松散。保持一定间距主要是为了有足够的空间给边缘填充.

噪点可以用来测量间距。

7.5. 准备导出

当整个UV都准备好了,我们就可以把镜像的部分像右挪一个象限。这样每个经手这个模型的人就知道哪些部分是镜像了。早期的时候可以把这些部分用材质ID的方式标记出来,后期就更方

便识别哪些部分的UV需要挪到另一个象限。

红色部分——镜像

8. 烘焙

8.0. 烘焙的过程

有的时候可能会有个阶段你会发现一些错误,非常不幸这个时候你就得往前退一个步骤修改了。

通常我用xNormal做烘焙,在高模低模之外我们还得需要一个壳体,这个物体就是尺寸大一点的低模,可以完全包住高模。最好用你建模低模的软件来制作壳体。这样有些小修改就很方便。

壳体完美的包住了高模

8.1. 写在最后的碎碎念

所有线框模型最好是转成三角面而不是四边面,这是为了烘焙和引擎导入考虑。

烘焙贴图的时候最好把贴图烘焙的比最终效果高一个等级(比如最终要1K,烘焙就用2K,以此类推)。在高分辨率下制作可以得到更好的更平滑的效果。通常来说这些制作时用的高分辨率素材会用在之后高清重制版的模型里。

全文完。



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