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国内首例MOBA类游戏画面认定为类电作品的判决 —《王者荣耀》短视频侵权案一审宣判 | 法智巡游

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2月18日,广州互联网法院公布了《王者荣耀》短视频侵权案一审判决。 一审判决认定《王者荣耀》游戏的整体画面宜认定为类电作品,被告未经原告许可,将包含原告《王者荣耀》游戏画面的短视频以公之于众的方式展示在开放性的、不特定任何人均可浏览的某视频平台上,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得涉案《王者荣耀》的游戏画面,侵害原告信息网络传播权。 这是国内首例MOBA游戏短视频侵权案,也是国内首例认定MOBA类连续画面为类电作品的判决。

具体内容如下:

一、 争议焦点

1. 《王者荣耀》游戏整体画面是否构成作品,如构成作品,属于何种作品?

2. 原告是否有权主张《王者荣耀》游戏整体画面的著作财产权?

3. 被告某文化公司是否侵害了原告对于《王者荣耀》游戏整体画面的信息网络传播权,是否构成不正当竞争?

4. 被告某网络公司是否侵害了原告对于《王者荣耀》游戏整体画面的信息网络传播权,是否构成不正当竞争?

5. 若构成侵权或不正当竞争,被告应承担何种民事责任?

二、 法院认为

1. 《王者荣耀》属于受著作权法保护的作品

《王者荣耀》游戏整体画面尽管在某种意义上难以穷尽,但是在该游戏上线运营时始,游戏中潜在的各种画面都可以通过不同用户的不同组队及不同操作方式显现。这些画面满足《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条规定的作品构成要件,属于受著作权法保护的作品。

第一,属于文学、艺术和科学领域内思想或者情感的表达。从开发过程和内容来看,《王者荣耀》游戏是科学技术发展的产物,逻辑上预设了用户可以选择的多种带有伴音的连续活动影像画面,是开发者思想或者情感的表达,并非实用性的物品或者解决技术问题的技术方案。

第二,具有独创性。《王者荣耀》游戏通过整体运行的画面讲述了世界纷争与英雄战斗的故事,给用户带来视觉享受、明快的战斗体验及情感共鸣。游戏场景画面精美,人物形象鲜明生动,层次丰富,体现出创作者对美术、人物角色设定、战斗主题的独特选择、编排。这些表达与他人现有的游戏表达不构成实质性相似,也不属于公有领域司空见惯的表达,具有独创性。

第三,具有可复制性。 《王者荣耀》游戏整体画面所呈现的任何部分都可以通过录制、截屏、打印等多种方式复制。

2. 《王者荣耀》游戏的整体画面宜认定为类电作品

原告主张《王者荣耀》游戏整体画面构成类电作品。 一般而言,电影或类电作品的连续活动画面,事先已经形成并且固定在有形物质载体上。 观众对于电影或类电作品的体验主要在于视听,无法亲自置身和实际参与电影和类电影所建构的虚拟世界。 显然,《王者荣耀》游戏整体画面具有与传统类电作品不一样的特点及表现形式。 这种表现形式也没有包含在《中华人民共和国著作权法》第三条规定的其他法定作品类型中。 虽然《中华人民共和国著作权法》第三条第九项规定有“其他作品”,但因这一规定中的“其他作品”需要符合“法律、行政法规规定”这一前提,故法院在著作权法第三条规定的法定作品类型之外,无权设定其他作品类型。

对于《王者荣耀》游戏整体画面是否应该归为类电作品,法院认为,随着科学技术的发展,新的传播技术和表现形式会不断出现。 当新的作品形式与法定作品类型都不相符时,应当根据知识产权法激励理论的视角,允许司法按照知识产权法的立法本意,遵循诚实信用和公平正义的原则,选择相对合适的法定作品类型予以保护。 《王者荣耀》游戏的连续画面虽然不是通过摄制方法固定在一定介质上,但是,《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》第二条第 1 项将类电作品描述为“assimilated works expressed by a process analogous to cinematography”,即以类似电影的方法表现的作品,强调的是表现形式而非创作方法。

因此,在符合一系列有伴音或者无伴音的画面组成的特征,并且可以由用户通过游戏引擎调动游戏资源库呈现出相关画面时,《王者荣耀》游戏的整体画面宜认定为类电作品。

3. 被告某文化公司的行为侵害原告信息网络传播权

本案中,被告某文化公司未经原告许可,将包含原告《王者荣耀》游戏画面的短视频以公之于众的方式展示在开放性的、不特定任何人均可浏览的某视频平台上,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得涉案《王者荣耀》的游戏画面,该行为构成对原告信息网络传播权的侵害。

被告某文化公司抗辩其传播的短视频构成对原告《王者荣耀》游戏画面的合理使用。法院认为,被告某文化公司传播的短视频系游戏用户录制而成,游戏用户有目的地使用《王者荣耀》游戏的连续画面上传至各短视频平台进行营利,在被告某文化公司的某视频平台中的有关《王者荣耀》游戏的短视频,高达三十多万条,尽管有些视频所使用的画面较少,但每个游戏用户所上传的包含《王者荣耀》游戏画面的短视频众多,对于同一个游戏用户而言,需要将其行为进行整体评价,而不能将其中的某些视频单独抽取分析。这些画面在大多数短视频中贯穿始终,所占比例基本上达到70-80%,构成视频的实质部分,超出了适当引用的合理限度,即使在某些视频中,游戏用户使用的画面较少,但也并非其为了有意识地减少对《王者荣耀》游戏画面使用的比例,而是为了相关短视频反映内容的需要,且就各游戏用户上传的所有涉案短视频内容而言,包含了《王者荣耀》游戏画面的方方面面,呈现了《王者荣耀》游戏的几乎全部内容,整体上不合理地损害了原告作为著作权人的利益。因此,对于被告某文化公司关于其传播的短视频属于合理使用的抗辩,不予采信。

被告某文化公司抗辩即使其传播的短视频不构成合理使用,其作为信息网络服务提供者,也不构成对原告的侵权。首先,被告某文化公司应当知道游戏用户上传的《王者荣耀》游戏视频是否侵权。《王者荣耀》游戏作为知名度很高的热门游戏,被告某文化公司对用户上传的《王者荣耀》游戏视频主动进行了选择、编辑和推荐,在某视频平台中的“游戏”专栏下设“王者荣耀”专区,在平台显著位置主动推荐大量《王者荣耀》游戏短视频,主动邀请“指法芬芳张大仙”和“AG超玩会王者荣耀梦泪”等知名用户成为金V认证用户,并通过招募“某视频游戏达人团”成员的方式鼓励、引诱游戏用户大量上传《王者荣耀》游戏短视频,应当认定被告某文化公司应知游戏用户是否侵害原告的信息网络传播权。其次,被告某文化公司与一些游戏用户签订《游戏类视频节目合作协议》,并在《王者荣耀》游戏短视频播放窗口下方和短视频评论区上方等位置设有广告位,与游戏用户分工合作共享侵权短视频带来的直接收益。因此,被告某文化公司对用户上传的《王者荣耀》游戏视频是否侵害权利人的信息网络传播权负有较高的注意义务,但其未对用户的上传行为进行主动审查,并采取合理有效的技术措施,主观过错明显。最后,在接到原告的律师函后,被告某文化公司未删除侵权短视频。

综上所述,对被告某文化公司关于其未侵害原告信息网络传播权的抗辩,不予采信。

三、 法院判决

1、被告某文化公司应立即停止在某视频平台上传播包含有《王者荣耀》游戏画面的视频(截止2019年9月4日已上传至平台的视频为限);

2、被告某文化公司于本判决生效之日起十日内,赔偿原告深圳腾讯480万元及合理费用16万元;

3、驳回原告深圳腾讯的其他诉讼请求;

4、本案诉讼费由被告某文化公司承担。

四、 言上快评

游戏动态画面能否认定成类电作品一直争议不断,与ARPG类游戏不同,MOBA类游戏具有弱剧情性、强交互性的特点。 本案法官从游戏画面整体特点及类电作品构成要件两方面考量,认定MOBA类游戏构成类电作品,系MOBA游戏权利定性上的首次突破。 在游戏画面被认定为类电作品的情况下,进一步强化了游戏研发权利人对游戏的保护和控制,意味着未经权利人许可,相关主体不得对游戏画面进行利用,包括直播游戏,传播游戏短视频等,包括个人以及相关平台,在利用游戏视频时应此更谨慎的态度,采取更谨慎的措施。 据了解,目前被告已提起上诉,对于MOBA类游戏是否构成类电作品,还有待二审法院的最终定性。

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