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动作游戏中如何表现击打?力道、力效、受力方表现设计

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文/ chayemo1812

只是自己的一点心得,可能有很多不够详细或者不正确的地方,敬请指正吧。

动作游戏中如何表现击打?

如何展现打得很用力

前摇

要打出一个比较有力度的动作,相应的攻击前摇的时间会相对来说较长,这不止是数值设计上的考虑,在表现层面上也是如此 。

举例来说:在地面上想向上跳跃时,需要弯下膝盖向下蹲才能跳的起来。想跳的更高的时候,向下蹲的也要更深一点。

其他动作也是如此,想要表现轻快的一击,就需要较短的前摇,准备动作的幅度相对较小一些。

想要表现用力的一击,请把准备动作做足,动作幅度足够大,甚至在某些地方加一点慢放,表现出一种蓄力的感觉。

蓄力

如果是按住蓄力的动作的话,角色维持蓄力动作,需要的是相应的呼吸动作,而不是定在那里的一帧,这样显得不是那么死板。

然后特效方面,每一阶段的蓄力都有一个足够明显的提示,需要让玩家能一样就看出来蓄力了几段了。

手柄的话,可以在每一段蓄力成功时候加一个手柄震动。

同样在蓄力成功时候可以加一个音效作为提示。

攻击动作

力度大的速度也相对较快。

同时也是和前面前摇蓄力形成一个对比。

为了展现速度快,除了动作本身,可以添加一些其他效果来展现,例如特效,例如屏幕虚化的效果。

如果是生物的话,请不要压抑自己大声叫喊出来吧。

音效上,攻击动作比较快的话,一般都有带风声的效果,或者之类的音效,主要是要展现挥舞的力度。要和武器相对应。例如用剑攻击时,可能是“嗖嗖”的声音,但是斧子如果是“嗖嗖“可能就显得质量太轻了。

后摇

重点在于后续的缓冲动作。

如果很用力的攻击或者是挥舞重量巨大的武器,是没办法很快收手的,作为攻击方可能会保持攻击后的姿势一段时间。

但是这个停顿并不是指就一帧定在那里,而是有相应的缓冲动作。

如何展现被打得很惨

受击效果

表现效果要夸张。被打飞和纹丝不动肯定是被打飞比较惨……打飞时候飞的速度越快,表现出的受击力度也就越大。

击飞>浮空≈倒地>被击退>硬直

浮空和倒地有些功能上的作用,被击退的击退距离比较大的时候,可能展现的力度要大于浮空和倒地的效果,具体还要看攻击动作如何。

受击动作

受击的硬直可以做几套,动作幅度较大,硬直时间也相对较长,和动作幅度较小,硬直时间相对较短等,用于展现被不同攻击打中后的力度。

特效

击中人物时,除了飙血这种比较容易想到的,还需要比较通用的受击特效,类似于一道白光等。

这个与其说是受击特效,更应该说是命中特效。在视觉上,给玩家一个命中了目标的提示。因此这个效果要尽可能的明显且好辨别。

音效

打中目标时需要一个命中的音效。这个音效要根据攻击的武器和被命中的物体来选择。

即便是砍中相同的物体,不同的音效带给人的感觉也有些差别。例如剑刺中人的时候,一般用“呲”这种砍到肉上的声音,但是如果在这个声音上再加上一些血流的声音,就会让人感觉这一剑刺的比较深 都流血了……

配音

挨打很疼的时候,会不由自主的大叫吧233

然而并不是每一次受击都要惨叫出来,不然的话就会变成“啊啊啊~哦~”这样的A片现场了……

可以设置一个惨叫的概率,或者被某些特殊招式击中时发出叫声。

如何展现攻击的效果很强力

一般情况下,角色比较用力的攻击,效果一般都比较强一点。单身也有一拳超人那种,攻击方看似很轻松,但是效果爆表。

受击方的表现

首先效果强力的,受击方一般比较惨。一拳达到人身上,对方七百二十度托马斯全旋倒地和对方纹丝不动比起来还是对方倒地效果比较强一点。具体如何表现受击方比较惨的状况参加上文。

场景的表现

往地上用力一砸,对方躲开了,受击方并没有受击表现的情况下,地上砸出来个坑也是能表现攻击效果很强力的。

两个神仙打架,技能放了一通,俩人没啥事,地球爆炸了,这攻击效果不能说不强啊。

但是这个场景物件的破坏不一定是指真实的可破坏的场景物件。很多时候是用特效来表现的,例如地面的裂纹来表示大地的破碎。

特效

这里的特效就是指技能本身的一些特效表现了。

呼啸的龙卷风和小旋风相比,是龙卷风比较强大吧。

炸得全场眼温度人物焦黑和小火星相比还是大爆炸比较强烈……

总之在特效上要表现强烈的效果可以夸张一点……

停顿

有时候攻击打出,不一定受击者马上就要飞出去,稍微停顿一小会儿或者一个慢镜,然后人物“唰”地飞出去,使得攻击更有节奏感。

挥空时候,空气阻力几乎可以忽略不计,但是击中物体时是有很强烈的阻力的,这个时候减慢一些速度来模拟这个阻力的效果,会让打击显得更真实,也会跟后面受击者飞出形成对比,显得更强烈。

屏幕震动

攻击比较强烈的时候,让屏幕也跟着晃动,会让攻击显得更强烈一点。

但是屏幕震动的频率不要太过频繁,或者频率很快幅度也很大,这样会让玩家觉得晕。

屏幕震动的话,最好是能主要顺着攻击的方向,这样比较有真实感。例如砸地这种,就以上下震动,稍微带一点左右震动即可。如果左右震动为主的话,会有一种这个震动不是由这个攻击引起的感觉。

另外,如果是横版的话,尽量不要使用屏幕里外这样的震动方式(zoom in-zoom out)很晕,上下左右平移震动基本上能满足大部分需求。

另外可以根据是否击中敌人进行设置,击中时因为阻力作用,会需要让后续攻击更用力,这种时候就在击中敌人时出现屏幕震动就可以了。但是像砸地这种招式,无论是否击中敌人都是要接触刚体的,所以平时的震动也比较合理。

手柄震动

手柄震动的话,就是给玩家更真实的触觉反馈了。

不过有一点要注意的是,手柄震动剧烈的不需要太频繁。不然手会振麻……

理论上来说,手柄的震动时机和屏幕的震动时机基本一致。

再附上一点其他的关于动作游戏的一点小心得吧:

有需要瞬间切换的动作,需要程序设置blend(过渡)效果。blend的时间通常在0.2s之内,以不影响后面的动作功能为主。不添加过渡会使动作很僵硬。

一个完整的跳跃动作至少分为7个阶段:预备、起跳、腾空(loop)、顶点转换、下落(loop)、落地、起身。

跳跃动作是需要立即响应的动作,预备阶段的时间不应太长(除了蓄力),通常在0.1S以内。

若角色在移动中,则取消下蹲的动作,直接进入起跳动作。同样落地时也是一样的,如果跳跃过程是在不断移动的,则落地时取消起身动作,落地后直接衔接移动的动作。

如果工作量允许,最好是原地的跳跃动作和移动的跳跃动作分开做。

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