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“弹性”的创意:电子游戏的美术劳动

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黄佩,北京邮电大学数字媒体与设计艺术学院副教授,网络系统与网络文化北京市重点实验室副主任。

杨丰源,北京邮电大学数字媒体与设计艺术学院新闻传播学研究生。

本文是北京社会科学基金一般项目“北京地区网络游戏从业人员现状研究”(项目批准号:17XCB003)的阶段性成果。

绪论

随着信息技术飞快地渗透到社会生活的各个方面,人工劳动日益被技术替代,掌握技术及相关技能的知识工人受到技术快速更新的影响,不断地需要学习并且频繁地在不同工作岗位中流动,出现一种不稳定的或称为弹性的工作状态。在这个大背景下,创意产业异军突起,一方面,它常常被提及是解决失业、经济下滑等问题的重要方式,另一方面,尽管“创意”一词包罗万象,但是与此相关的从业者却普遍地被认为具有工作灵活、创作相对具有自主性、工作内容有趣好玩等特征。

电子游戏1在中国的飞速发展,已经引发了巨大的商业浪潮和社会关注。然而,电子游戏的生产者和生产过程,无论是在创意产业还是媒介研究中,都一直属于边缘地位。国外大量的研究聚焦在非雇佣体系中生产人员的劳动过程,诸如 “玩工”、不稳定雇佣等,但是对于受雇于行业当中的专业劳动者的劳动状况研究并不多见;国内关于游戏生产者的研究多出现在行业报告和新闻报道中,基于中国本土电子游戏自身历史发展基础上进行的分析也很少。

本研究将尝试从历史角度入手,简要分析电子游戏产生的信息化、网络化背景,指出电子游戏与灵活组织、弹性生产之间关联的必然性;之后,以美术劳动作为电子游戏创意劳动的代表,通过对电子游戏企业的相关美术劳动人员进行访谈,分析在“弹性”这一理念的指导下,美术劳动的过程是如何进行的,有什么特征;在讨论资料的基础上,总结创意劳动和弹性之间的互动关系,指出其未来发展对创意产业乃至更大范围的传播领域可能产生的影响。

研究的理论基础

(一)电子游戏出现的历史背景:富有“弹性”的信息社会

电子游戏的兴盛发展,和西方资本主义社会的生产与消费转型有着密切的关系。在上世纪50、60年代,西方资本主义一方面依托大规模、工业化的生产,另一方面则提倡批量化、标准化的消费,两者的动态平衡推动了资本主义的发展。到了70年代,二者之间的平衡出现了问题。大卫·哈维认为,福特式大规模生产体系需要长期和庞大的固定资本投资,但是市场的需求却日益变化,不再像以往那么稳固,生产与消费之间的关系开始难以维系。这样一来,企业面临的风险和不确定性就增加了。面对这一问题,资本主义经济必须重新调整自身的组织结构和管理方式,强化控制和应对能力。重建资本主义的生机,需要建立一种富有弹性、具有灵活应变能力的生产方式。此时,因美苏军事争霸而带动的信息技术革命,急剧推动了信息技术在社会层面的广泛应用。信息技术展示了一种社会网络化、去中心化的可能性,号称能够极大地降低各种交易成本,同时还能够根据市场的瞬息万变进行关联和协调,这正好为灵活的资本主义生产提供了基础支撑;另外,在市场宣传和推广的口号中,信息技术与人的创造性、进步及解放等话语结合起来,强调它带来了变化和差异,由此与从前标准化的大众消费区别开来。正是由于信息技术为解决资本主义生产和消费之间的危机提供了一种可能性,“信息社会”这一说法才逐渐获得了合法性。

在“信息社会”这一大背景下,“弹性”这一特点尤为引人注意。弗兰克·韦伯斯特在《信息社会理论》一书中提到,“信息社会”暗示着在所有有关“后福特主义”的描述中都强调的性质——弹性。弹性是和福特主义的死板、僵化相对的,它包含了弹性生产、弹性雇佣和弹性消费三个层面(韦伯斯特,2011:101-102)。这三类弹性元素,都是以一个全面和复杂精细的信息网络为前提的。首先,不同于福特式生产倾向于建立一个包括众多生产环节、规模庞大和相对独立完善的生产系统(李海飞,王海潮,2017),弹性生产更青睐能够快速反应客户需求,能够按照需求量进行定制生产的协作生产系统,这就需要有非常好的网络化基础作为支撑,使得信息、知识和人员交流能够畅通无阻;其次,不同于福特式生产倾向于雇佣长期的劳动者、并且分配给劳动者稳定的工作内容,弹性雇佣更为强调的是依托项目需求对劳动力进行灵活的时空安排,常常会以短期雇佣的形式出现,另外还希望劳动者能够有多重知识,维持终身学习的状态。这需要有信息技术建构网络化的劳动力供应市场和劳动力培训市场;再次,不同于福特式生产认为消费者是稳固的、大众的,弹性消费认为消费者是多变的、小众的,是具有个性的,因而要以消费者需求为导向来加以引领。在这个变动的消费中,信息技术更是不可缺少,它能够推动生产者和消费者的融合,随时监控各个部分的力量消长,从而灵活地调节生产和消费之间的关系。

在这种背景下,带有“弹性”特征的产业获得了迅猛发展的机会,电子游戏产业就是其中之一。电子游戏在60年代末、70年代随着信息社会突飞猛进得以迅速发展,和它具有符合资本主义发展所需的“弹性”特征有密切关系。一方面,电子游戏不受制于固定的诸如机械设备、厂房等物质内容,在生产过程中不断地采纳新兴的技术和载体,创新生产方式和企业组织结构,衍生大量新的产品,显示了强大的生产调控能力;另外,作为一种新的媒介形式,它既能培养新的消费群体,又能连接旧媒体的用户,展示了灵活的市场适应性。1967年拉夫·贝尔(Ralph H.Baer)成功研发能够连接到电视屏幕上的电子游戏设备,1970年诺兰·布什耐尔(NolanBushnell)把计算机上运行的《宇宙战争!》(Spacewar!)这款游戏改编成可投币的街机版本,这些是电子游戏最早的跨媒体、跨市场的实践,充分展示了电子游戏促进生产和消费融合的潜能。另外,上世纪90年代初,两大电子游戏公司——任天堂和索尼,通过选择游戏载体来布局市场就是一个很好的弹性生产案例。任天堂公司制作游戏主要使用卡带这一载体,卡带的优点是玩游戏的速度很快,但是其生产成本高,并需要得到任天堂的授权才能生产,这样一来产量和市场都受到公司的控制。针对任天堂的市场策略,索尼公司制作游戏时转而考虑既能更轻便灵巧又能降低生产成本的载体,最终选择了CD。从价格上看,卡带当时的制作成本是35美金,一个CD光盘制作成本才5-10美金;从生产便利度上看,索尼采纳CD光盘这一载体,可以先少量生产用于进行游戏测试,一旦受到欢迎,可以快速地批量生产,从而针对不同的市场进行灵活的匹配。这两个例子显示的是,电子游戏本身既有灵活应用技术发展的能力,也有符合信息社会发展的特征,由此成为推动资本在新时期发展的一支生力军。

(二)电子游戏壮大的产业环境:弹性专业化下的创意产业

在技术和社会关联日益紧密的背景下,“弹性”生产进入了更广泛的社会领域,进一步促生新的生产方式和劳动过程。从企业所处的环境来看,由于有了足够的通讯基础和庞大的信息及设备来协调和控制生产活动,企业开始可以被纵向分解,通过和外部各种专业化的组织签订合约来进行协作生产(韦伯斯特,2011:99);从公司内部来看,生产进一步采纳了全自动化的技术,其构建的生产系统能够和需求形成即时反馈的体系,阿格里塔(Michel Aglieta)认为,“所谓的生产操作,与信息的获得与处理是作为一个单一过程的元素而互为反馈的。它们被提前地建构, 并且在一个整体中组合了起来。”在这一过程中,尽管仍有大量的人力劳动参与,但是机器能够提前处理信息和指定劳动规划,并且能够同时控制不同的劳动。信息技术提供了预测和控制的手段,生产就变得更加灵活,更具有弹性。在这个大环境下兴起的创意产业,与“弹性”之间的关系就比较紧密了。

正如马克·迪耶兹(Mark Deuze )提到,创意产业是文化领域当中更加强调创造性、专业化的产业形态,是经济和文化融合的表现(Deuze, 2009)。根据赵立诺(2014)年对“创意”一词的溯源,认为其在汉语中较早用于文学领域的创新和立意(赵立诺,2014)。从西方的文献来看,创意较早的意义和“艺术”有紧密关系。斯特凡·诺沃特尼(Stefan Nowotny)提到,早期关于“创意”的意义更多指的是艺术自身独立存在的目的,是艺术家拥有全部自主权的反映,它更多地体现艺术家的个人创造力、灵感(Nowotny,2011),和为资本扩张而进行的劳动是没有关系的。

当“创意”和“产业”结缘之后,这一词的意义在悄然发生变化。无论是政府的官方定义,如英国将创意产业视为“源自于个人创意、技巧和才能的活动,通过智慧财产权的生成与利用,而有潜力创造财富和就业机会的产业”(CreativeIndustries Mapping Documents 2001,2001),或者是研究创意阶层的学者定义,如约翰·霍金斯(John Howkins)认为 “创意产业”最好的办法就是一切围绕“新点子”的“版权产业”(赵立诺,2014),都将“创意产业”看成是与社会化相关的生产能力或者生产过程,其结果是要对创意进行商品化,从而推向市场。在我国,2006年,《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》首次使用“创意产业”的概念,规定了创意产业覆盖的领域和范围。尽管没有对这个概念进行明确的定义,但是能够看出对于产业化和经济效益的强调。无论是西方社会经历经济危机寻求新的发展,还是我国产业转型升级追求新的模式,在“创意产业”概念不断发展的背后,实际上蕴含着资本驱动和利益追求。由此,创意产业并不是艺术家的个性化创作的简单相加,它需要大量具有专业知识和技能的劳动者,按照严格的分工、组织结构来进行劳动才能实现利润最大化。正如有学者认为,创意劳动是艺术性思维加理性的执行过程而实现的(李喆,2009),其中就隐含了个人创作具有弹性和产业发展可控稳固之间的平衡。

在我国,研究创意产业或者文化产业各类元素如何协作产生良好的集聚效应,经常会引用弹性专业化这一理论。这一理论由皮埃尔(Piore)和赛伯(Sabel)(1984)提出。他们通过对“第三意大利”和德国南部的一些产业区的系统分析,认为它们的发展依赖于大量中小企业在弹性专业化(flexible specialization )基础上产生的集聚效应。所谓的弹性专业化,主体主要是中小企业集群,由于集群内企业的运行机制灵活,专业化程度高,企业之间的协同作用强,从而可以更容易地组织生产,适应变化的市场需求,获得发展的优势,进而也可以与以大企业为核心的区域进行竞争(盖文启,2002)。每一种单一的创意劳动都具有较高的专业化程度,同时它们又是创意产业链条中的组成部分,需要有积极的协作才能够实现整体的效益。在这个过程当中,单一的创意劳动可以发挥自身的主动性和创造性,具有和“弹性”相匹配的性质,同时通过即时监督和即时反馈的网络,能够很好地进行信息与知识的分享,协调生产调控,建立紧密的经济共同体。

电子游戏作为一种集声、画、互动等内容于一体的融合产品,其产品的生产过程既体现了特殊的专业化,又体现了不同产业链的整合与协作,是一种特殊的弹性专业化形态。不过,很少有研究把电子游戏的劳动过程和“弹性”联系起来。有研究探讨过电子游戏劳动和资本之间的宏观关系,如张琳通过对资本和劳动之间、社区和商业之间、劳工主体与制度等级之间关系的研究,重新厘清了西方国家关于消费电子文化生产的争论及其所蕴含的社会、经济、政治意涵(Zhang, Fung,2014);也有研究考虑了电子游戏的弹性消费和免费劳动的关系,如格雷格·彼得和尼克戴尔·维泽福特通过对加拿大的电子游戏劳工进行田野式访谈研究,揭示出当前加拿大电子游戏行业面临的盗版、免费劳工的问题;另外,也有从传播媒介内容生产角度出发,考虑新旧媒体交替过程中,传统媒体劳动者的劳动过程和劳动方式的变化。总体来说,电子游戏产业当中具有雇佣关系的从业者,往往被戴上了工作自由、创意无限等光环,但在这些经常和“弹性”生产相关联的光环背后,实际的劳动过程和劳动特点却很少被研究,更没有将“弹性”生产和电子游戏的创意劳动进行结合分析。

基于上述的历史回顾和文献综述,本文拟从中国电子游戏发展的历史和现状两个维度入手,选择电子游戏产业中被认为最具“创意”的美术劳动,结合弹性生产,探讨创意劳动的过程和特点。

研究设计

“弹性”生产如何与创意劳动产生联系?研究者对电子游戏中的美术创意人员进行访谈,尝试从中找到“弹性”是否在其中有具体的表现,如果有,它是如何影响劳动过程的。

关于劳动过程的要素构成,利特勒(Craig Littler)认为可以分为三个部分:劳动的技术分工和工作设计;劳动的控制结构;雇佣关系(Littler,1982)。库蒙斯(Coombs Rod)从四个方面对劳动过程进行建构:技术效率;劳动分工;受雇佣关系影响的个人工作效率;协作功能。另外,他还将劳动中存在的管理问题引入劳动过程的框架中,认为企业对工人的管理策略使得劳动关系发生相应的改变(Coombs,1985)。上述的研究主要还是针对机器生产物质产品的劳动过程,关于创意劳动,大卫·赫斯蒙德夫提到了文化生产要考虑“创作自主权”的问题,这涉及到对创作是否有从宽控制以及创作和其它环节之间的互动关系(赫斯蒙德夫,2012/2016:61)。在上述文献的基础上,本文将会根据美术劳动的特点,从劳动人才环境、劳动分工、劳动协作以及劳动者自主性四个方面入手,展开研究。

(一)访谈对象的选择

电子游戏的美术劳动和动画制作中的美术劳动密切相关。动画产业在大规模生产早期面临的最大困难,就是如何能够在尽量保持动作流畅性的同时,尽量减少需要绘制的画面数目。布雷(Bray)和赫尔德(Hurd)创作的分层制作技术,不仅可以减少绘制的帧数,还可以实现透明、景深等不同的效果。这一技术引发了动画劳动的重新分工,出现了诸如中间画、描线、上色等等划分极为细致的劳动,它们被认为是重复性、去技巧化的(Bryman,2000),只要有一定美术基础的人都能够从事这一劳动。这样一来,动画原画师的负担减轻了,可以专心地聚焦在动画原画上,其余的工作就灵活地分散到各个阶段,通过协作生产完成任务。电子游戏的美术劳动,目前大部分仍然遵循着以原画师为核心进行一系列细致的分工。从网络游戏发展到移动游戏,美术劳动发展日趋成熟,在一个较大的游戏公司中,美术有单独的组或者团队,按照级别来分,可以分为美工专员、项目组长、资深美术、主美和美术总监,将专员进一步细分,可以分为2D原画、3D模型、动画、特效等等。另外,为了让美术组或团队能够直接了解整个任务的需求,并且和其它团队能够有良好的协调沟通,又出现了兼有美术功底又有管理能力的岗位,在中国主要为主美或者美术总监。曾经担任过美术总监的梅冬认为,国内的主美和美术总监职位功能相似(梅冬,2017)。考虑到上述因素,在选取访谈人士的时候,首先选择了电子游戏产业当中的美术原画人员,因为他们是美术创意劳动中最具创意色彩的工作种类,有着重要的代表性。另外,也考虑了刚入职的美术人员和有一定工作经验的美术人员,他们由于经验的不同处于不同的美术劳动岗位,有不同的劳动经验。最后,还考虑到要从企业以及产业的高度来评价美术创意劳动的地位和变化,因而选取企业的管理者来进行访谈。本研究通过前期与资深游戏产业人员的交流和沟通后,联系了5位被访者。情况如下:

(二)研究方法与数据获取

本研究主要采用深度访谈的方法获得所需的信息和数据。2017年6月——2017年10月期间,研究人员对5位受访者进行了访谈,每位访谈人员的访谈时间为2-3小时,访谈地点都为被访者公司附近的咖啡厅或茶馆,这种熟悉的环境能尽量使访谈对象保持放松、愉悦的状态,从而确保其在访谈过程中能够展现内心最真实的想法。在受访者同意的前提下,笔者对所有访谈过程进行了录音,并在访谈结束之后对录音进行整理和分析。

访谈的内容主要从美术劳动者的个人层面和企业组织结构两个方面展开。在个人方面,主要了解美术人员的劳动分工、薪水、劳动时间等,以此观察他们本身的劳动状况。在企业组织方面,一是从外部劳动力市场的变化入手,了解它对于企业美术人员结构变化的影响;二是从企业内部各部门的日常协作入手,了解美术创意劳动如何被管理和控制,从而完成复杂的电子游戏研发。

访谈结果与讨论

本次研究的访谈内容,经整理分析之后,归纳出美术劳动市场、企业劳动组织以及个人劳动认同三个维度,来分析各个层面如何与“弹性”这一特征互动,从而理解美术劳动的整体情况。

(一)美术劳动市场:从全球外包走向本土专业化分工

中国的电子游戏发展至今已经有了20多年的历史,期间和全球电子游戏市场有着紧密的关联,本土和全球之间存在着积极的互动。

在80、90年代,全球电子游戏兴起了第一次研发浪潮,涌现了大量优秀的作品。中国国内尽管有零星的研发产品出现,但是难敌国外产品,因而代理游戏成为主要的产业现象。可以说,本土的电子游戏创意研发基础是很薄弱的。到了90年代后期,游戏研发周期变长、游戏开发技术更替加快、专业化分工加剧,因而生产成本增加。此时,很多欧美发达国家为了解决本土高额的劳动力问题,大多会将一些技术成分不高的加工工序拆分出来,利用一些发展中国家及不发达国家的低廉劳动力来进行生产。90年代的后期到20世纪初,中国就是全球电子游戏产业链条的加工环节,主要承担美术加工、后期制作等专业领域的劳动,这为电子游戏的本土研发打下了一定的技术基础。从2005年网络游戏进入迅猛发展阶段至今,本土的电子游戏研发开始进入上升期,对于创意和研发人才的需求进一步增加。从全国本科院校

招收美术生的数量从2009年之后就保持逐年上升的势头来看,市场对于美术人才质量的要求是在提高的。

基于这些背景,A先生给我们描绘了美术劳动在不同时期的存在状态:

在端游时期,美术人员基本上都在公司的项目组中生存,每个项目下面都有一个主美和一群美术。到了手游时期,状态就有变化。一种是企业给每个项目保留主要的美术人员,其它的美术专员都变成共用的,一般情况下美术人员都在各个项目组中间游走,哪里需要人就在哪里去补上;另外一种是干脆只留一个或几个关键的美术人员,确定了基本的风格内容之后,把活都外包给专门的公司。

B女士给我们介绍了拥有美术团队的大公司中,美术人员的动态流动情况:

一般在大厂里,美术中心等于公司的内包部门,承接公司里所有项目组各种各样的美术需求,如果你是里面的一员,有可能今天画项目A的画,明天突然要画项目B的画,如果你在做某个项目的表现出色,也有可能被安排固定为这个项目出资源。这样做对公司有好处,就是避免有闲置人员,不浪费劳动力,对个人来说也有利有弊,一方面可以接触不同项目,学习层面更广,但是另一方面可能让人难以适应,并且对项目没有归属感。

从以上论述看出,目前电子游戏企业对美术人员的需求不少,因而工作机会是存在的,而且不同的公司对人才的专业化程度也是有不同要求的。但是,端游向手游的转化,迫使生产周期变短,美术人员则变成了一个必要但不重要的角色,一切根据公司需求和成本核算来确定人员的去留以及劳动方式。由此可见,产业环境变化对美术劳动者本身的要求也改变了,如果专业化水平高的话可能稳定性更强,否则就会呈现出内部流动甚至流转至其它公司的情况,这是一种不稳定的“弹性”。

(二)企业劳动组织:美术拥有相对自主权,与其它研发部门弹性协作

在电子游戏公司中,研发团队的构成一直是大家关注的焦点,团队内部合理的相互协作和充分的灵感碰撞能够带来更好的作品。美术团队负责的主要是提供良好的视觉享受和审美体验,这一类创意劳动和艺术创作有关,需要给予劳动者一定的自主空间。

A先生和B女士的创业公司都有自己的美术团队,他们认为美术团队不仅需要有专业的水平,而且需要有好的管理者,能够把控团队的方向,从而拥有一定的自

主权。

A先生认为,“主美首先在立项期间要针对策划的想法制定一个美术风格。顺利立项后就要进入正式制作阶段,主美要把控好项目节点的美术工作量,就是保证产品的完整。一切步入正轨后,主美必须要兼顾美术上的艺术追求 硬件的性能消耗。主美要协调好各个部门的资源量和消耗量,比如特效在第一个节点就超出预算的大小,这时候就应该着手做优化。”

B女士认为,“主美负责着整个美术团队,他要有较高的鉴赏眼光,能识别专业的美术人才,保证游戏项目的美术质量。主美应该熟悉游戏美术制作的方方面面,包括角色原画、场景原画、建模、动作、UI等,并且应该有自己非常擅长的几个方面。他是一个全能手,在团队不健全的情况下,能够自己暂时补上空缺,直到团队招募到合适的人才。”

显然,A先生更加重视美术团队能够更好的与其他团队的沟通协调,主美应该有良好的协调管理能力。B女士由于是原画出身,她更加注重主美优秀的美术功底,她认为主美应该对于美术团队的各个劳动都有掌控能力。

不过,多位受访者在提及美术团队的时候,更多地强调了它需要灵活地和其它团队进行协作。

E先生和B小姐都在游戏公司从事美术工作多年,他们对于内部结构和创作过程是这样描述:E先生提到:“研发团队其实主要由三块构成,策划、程序和美术。在确定项目之后,策划会开始设计,同时与主美和主程沟通,提供内容的需求。主美和主程再将任务拆分下去,他们只需要把控整体情况和关键节点就可以。”B女士提到:“一个产品的开发其实分前期中期和末期,每个时期都会有组会,策划、美术和程序的核心都会在一起针对现阶段进行讨论和制定方案,然后将任务分配给手底下的人做,定期会检查进度和质量。”

C女士和D女士属于行业里的新人,她们似乎更加倾向于美术团队主管要有沟通协商能力。

C女士认为,“简单来说,在游戏制作的过程中,主美必须跟策划沟通,制定整个美术风格,进行分工,解决开发过程中美术的所有问题,主美的工作是比较繁琐的。策划组那边会把整个游戏的玩法、项目风格、游戏机制等一系列东西弄出来,并给美术组一个表格,表格里会把需要的角色和建筑场景等信息列出来,然后主美把工作分配下去,并列出组员的工作表。”

D女士认为,“美术主管还是要听策划和技术的,我们自己画完的东西有时候美术主管同意了,技术和市场过不去,还是要返工。”

在这样看似简单的描述中,其实展示了研发中三个团队的合作关系,策划、研发和美术都有着自己不可替代的专业技术性,但是他们又必须对产品的整体性有统一的认识,它们就像是弹性专业化生产中的专业团队,在负责各自精细分工的部分时,还需要有大量的沟通协调,由此控制产品的质量,降低风险。

C女士提到:“除非一些独立性质的小手游,自主空间大一些,否则大场大作,都是标准化的流程管理,具体的标准还要以项目为主,一般是项目经理把控标准、分拆工作和验收。”

从C女士提到的这一点来看,如果是项目制的话,一个跨越部门和团队的临时性机构出现了,此时的团队自主性也就不存在了,由于项目经理是对某一类项目有一定经验的人,他在运作的时候只能依托以往的标准,来进行布局和规划。对于这个现象,A先生认为虽然也是弹性协作,但是绝对是受控于市场和资本,他的解释是:“从端游到手游,资本介入的力度增加了,资本是逐利的,市场要求短平快,那么企业就必须做到短平快。因而项目制肯定是趋于保险和重复。加上中国市场喜欢模仿和盗版,美术团队有没有自主性也就无所谓了,其他团队也都没有自主性了。”

(三)个体劳动认同:美术劳动的竞争、协作和流动

对于每一个从事美术劳动的个体来说,进入一个电子游戏公司,就意味着要面对诸多不稳定的、灵活的劳动安排。首先,是强化性的培训。对于刚进入美术岗位的实习生和试用期的新人,每一个公司都会用形式多样,内容丰富的培训来快速提升每一个新人,并且给出转正的承诺,让每一个新人为了争取相对稳定的位置而更加努力的工作。

D女士说:“刚进入公司会有正式员工一对一的带着做一段时间,这种方法能够让我快速熟悉工作,尽量少犯错误。而且有一个前辈带着做事情,会让心里更有底气,加深同事之间的关系,会让人觉得这个团队不那么陌生。定期也会开展项目实训,可能是企业长期以来的固定模式,其实在众多的工作中能进行实训还是对熟悉工作有很好的左右。”

C女士说:“培养的方式很多,比如项目实训是很常见的,把某一个大项目的难点分解成为小项目拿给新人去实训,就有可能找到很好的解决办法。这也是公司在项目当中节省成本的一个非常常用,而且非常好用的方法。”

E先生说:“定期给美工团队组织考核评审,让团队所有人相互学习,相互交流沟通。这种方式对于美术人员来说,不仅在平日繁忙的工作中能够得到些许的愉悦,同时能够激发团队中的竞争意识,让每个人都努力画出优秀的作品。”

从弹性生产的角度来看,培训和一对一带领能够更好的帮助员工迅速熟悉工作,一方面能够在专业技能上得到提升,另一方面能够尽快熟悉工作流程。从受访者的反映来看,这是他们进入公司实现认同的第一步,他们认为这是企业文化或者个人成长的必经途径。但是对于公司来说,无论是哪一种模式,其实都能够刺激创意的产生,这些创意都在为公司进行积累,都有利于公司发展。

经过了培训进入正式工作流程后,C女士描述了美术专员这个层面的劳动内容:“具体工作流程基本上是根据每个项目不同,由美术总监定风格、画法、色调、分工等等再拆分给美术专员,美术专员又有着明确的分工,游戏原画设计出角色和场景,交给3D建模,然后动画师绑定动作,最后再交给特效制作,这期间用户界面设计的工作同步推进。”

D女士提到,“刚进去公司,每天的工作有点像接单计件工作。需要根据主管给的任务,照着不同层级的内容来画,有的时候画不完也可以转给别人画。但是没什么美术感觉,就是要按照标准来。平时还要完成主管布置的业余任务,就是让我们构思一个项目,如果构思好的话,说不定就能让其他组帮着我一起去实现。”

从这两位受访者的说法看来,美术劳动的分工精细,但是底层一点的工作属于标准化较高的,因而不一定能让每个人去做自己理想中的事情。但是由于创意是稀缺的,美术劳动过程中仍然可以通过自身的努力来实现目标。

E先生的描述很有总结性:“一开始进公司,感觉只有项目选人,没有人选项目。但是每个做这个工作的人都抱有对游戏的热爱,所以很多时候低端工作也先做着,忍着,觉得自己好好干,希望总是在眼前的。很多人就是奔着希望去的。”

不过,当危机出现的时候,美术劳动人员面临的不确定性和风险也是很大的,我们了解到他们流动性强,岗位多的背后,其实隐藏着其它的原因:A先生说:“任何公司裁员的时候......反正我记得我老板跟我说的是‘我不设定你裁几个人,我只需要告诉你,你这个月要给我节省下5万元的成本’。如果是我,我肯定考虑先从最底层砍起,那很可能就是美术人员。”

B女士说:“大公司裁员,这些被裁掉的人不愁找工作,因为大家知道这通常是因为公司为了节约成本裁员,所以那些被裁掉的人员并不是最次的,而这些人是我之前想挖挖不到的,现在有机会了,那我不但不会给你减薪,反而会给你加薪。但是如果是你不努力的结果,那就无话可说。游戏是个圈子产业,只要有信用的,流动也很正常,就那么个圈子。”

多个受访者提到中国的游戏行业,最典型的是以人际关系形成的行业氛围,公司管理氛围不强。在国外是制度约束,但是在中国更多的是情谊,人际关系好,有可能拥有机会更多,游戏行业的人情、关系所占因素更大。人际关系多意味着更多工作的选择,工作者更希望得到经济上的回报,当有了高薪的工作,跳槽也就变得理所当然,流动也就由此产生。

总结

结合电子游戏的历史发展与本文对电子游戏美术劳动的研究,我们可以看到,由“信息社会”提倡的“弹性”,在电子游戏产业的发展过程中得到了进一步的延续和展示。从美术劳动这个案例看出,创意劳动和弹性专业化存在着复杂而微妙的互动关系。

第一,中国电子游戏的发展,先参与了全球电子游戏产业分工,转而出现本土移动游戏走向全球的历史过程。从进行标准化外包代工的零散劳动,转向拥有自身专业化分工的产业劳动,就预示着电子游戏的各类劳动都会经历一个重新分工,互相协作的过程。电子游戏本身擅长通过网络进行跨时空的协作,因而其劳动过程和网络本身具有的“弹性”就会产生关联。创意产业的创意拆分,实现了知识转移,换来的是廉价的劳动成本,二者之间是一种动态平衡。

第二,伴随着技术进步而发展的创意劳动,如本文所电子游戏的美术劳动,一方面为了保持其创造性和新颖性,能拥有一定的自主权,例如美术劳动中的主美可以有掌控艺术风格的权力,但另一方面,由于受到资本驱动,投入要与回报挂钩,因而创意劳动也必须纳入到整体的成本核算当中,不能够任由“脑洞大开”。因此,我们认为最具艺术气息的美术工作,也要配合预算来进行劳动分工以及安排劳动过程,底层人员所做的标准化工作可以被外包或者易于取代就说明了这个问题。在未来,无论创意大小,创意劳动和商业力量进行博弈的时候,两者之间的紧张程度会持续存在。在两者之间如何进行弹性的协调和控制,将会是实现创意产品成功研发的关键。

第三,个体劳动者在创意劳动过程中,更需要网络化的协同能力,而不会是我行我素的个人主义。在创意产业中,网络化的劳动环境会是一个趋势,项目制会成为劳动常态。为了符合项目的要求,项目中各部分必须在明确的目标下发挥各自的作用,这就要求个人既要有专业化的水平,又要有理解相关领域的一般性情况的能力。所以,“多技能、边做边学”这些和“弹性”生产相匹配的理念,逐渐变成创意劳动从业者自觉遵循的工作常态,而个人则会在竞争、流动、协作这些管理调控中实现对创意劳动的认同。

本研究由于时间和精力所限,仅对创意劳动的关键人物进行了访谈,覆盖面偏小。另外,对于劳动过程的研究,应该增加实地考察和观察,把工作场景作为一个因素加入进来考虑。上述的不足将在后续的工作中进行改进。

本文系简写版,参考文献从略,原文刊载于《国际新闻界》2018年第5期。

封面及文中图片来源于网络

本期执编 /Savannah

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2026-01-18 22:22:58
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2026-01-19 22:14:26
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2026-01-19 21:46:34
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2026-01-19 20:17:57
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