【林煌】:刚才有关于手机网游的市场分析跟在座几位专家都谈过。前途是光明的,道路是曲折的。这个行业是一个朝阳产业,充满希望。但是我感觉终端不匹配,流量为什么这么贵,操作的平台系统不完善,以及产品相对同质化等等,这些都制约着行业的发展。数据上可以看到我们现在总的收入大概是20亿,总移动互联网客户数大概是1500万左右。这个论坛谈了半天,但是我觉得最终还是要想办法改变。
从渠道的推广上来看有三大块,一个是非外挂这一块。还有一个是跟运营商合作。再一个是NTK(谐音)这一块。今年报上去的手机游戏一年半以后还没有上线,还没有上线的话就成了老游戏,就等于过时了。所以速度效率制约着游戏的发展。昨天吃饭的时候碰到腾讯的老总,我跟他说腾讯无线事业总部后面技术员才两个,这么多的游戏,这么多的客户没有在第一时间里上新游戏。我感觉在这样的宏观环境下产业链很长,需要相关人员配备一下。
本身做产品的话要出新品,现在游戏很多,但大部分都是出半成品,把名声搞坏,我想借这个论坛呼吁一下,还是一句话:客户就是上帝。要以客户最良好的满意体验为依归。谢谢!
【主持人】:林总对这个行业充满焦虑,同时想借助这个论坛向相关部门机构呼吁,吴刚的话我估计没有人不知道吴刚,想听一下吴总说一下手机行业的状态。
【吴刚】:我觉得今年的状况应该比3、4年任何一年都要好。因为做游戏的人实际上最关心的是你做出来的好游戏,尤其做CP你能不能得到很好的市场回报,有多少人会去玩游戏,这时比较重要的前提。现在在全球来看玩家真的很需要好玩的手机游戏,这是一点。再一点,我们在3、4年前每个人的手机装一个游戏是非常复杂的过程,但是现在的手机可以装很好的游戏,并进行应用。这是一个非常好的障碍。但是有时候大家看现状的话,比如说很多收入、渠道都出现各式各样的问题,我觉得这些问题主要是由于我们的模式来决定的,这个模式并不是这1、2年中出现的问题,是6、7年下来沉淀的模式,这个模式是否适合今后的手机游戏市场,在我看来一定不是。这反而是很多游戏公司应该很快介入的时机。
我96年开始做游戏,那时候我是做PC单机游戏,当时我们有很多、很热血的同事们,大家不为钱,就想做游戏,做到2002、03年,一直到现在,我回顾一下当时的游戏,有谁做出来了?很少,几乎很少有人做出来。主要是他在这个行业里待的时间长,他认为过去的模式就是今天的模式、未来模式,这往往是错的。再有一点,在投入,包括资本方面经过这么多年,再让些公司拿出几百万、1千万到这个市场里,第一他不自信,第二,投资人也不信你,这时候你发现在某一个时间段介入到一个行业里反而可以做大。比如说07年网游公司做大的机会更大,就是这个原因。
我想跟大家谈一点是什么呢?今天看到很多CP生存状态不太好的时候千万不要认为这是一个常态,而是一个病态。你做这个行业的话一定要有新的思路来做新的东西。有人说IPHONE市场好,就做IPHONE,他认为这应该就可以赚钱。实际上在这个问题上它就是一种病态,为什么呢?因为他不动脑说那个市场跟这个市场有多大不同,只是想把过去的投入在一个新的渠道里而已。这是思维贯彻造成的障碍。这时候你就发现他措施了很多的机会。
再有一点,过去移动为主导的商业模式,高UP的模式,是不是未来还会继续存在,或者是不是顺应时代的发展,我相信肯定也会存在很大的变数,越是有变数的时候你越发现机会越大,我的想法是这样,看目前的行业状态,如果是一个新公司,目前应该是最好的时机。
谢谢!
【张黎利】:单机我们没有发言权。02年的时候我们看到PC单机行业收入在下降,因为有很多盗版,所以我们直接做网游。02年我们认为是一个朝阳产业,但是06年朝阳还没有升起来。为什么呢?主要是限制因素过多,包括机型、运营商限制,由于过多的限制,所以行业一直不能很爆炸性地增长。我们02年开始做手机游戏,本来认为08年太阳可能要升起来了,各式各样的限制使得这个行业实际上增长很缓慢。
比如说一个产品做到3、5百万最多了,这时候要求你公司做多个产品。但是当你同时开发7个,或者同一时间3、5个的话,同时要运营3、5个产品时候对你管理能力要求极高,即便是PC网络公司也很难第一个游戏成功了以后,第二、第三个还能成功。这是我们面临的问题,就是在行业很小的时候就需要很痛苦地经历管理过程,怎么样让一个公司同时有5个产品在开发、运营。我们现在已经渡过了这个阶段。
手机网游的运营模式来看,实际上还是需要创新,不管是商务模式上的创新,还是产品中的创新。中国互联网行业,或者移动互联网行业实际上是不利于创新,有很多人会扼杀你的创新,像拷贝、恶性竞争。我曾经也很失落,后来我们仔细一想对于小型的互联网公司来说不创新就意味着死亡,即便这个行业不利于创新,你创新的话可能你只有拿到1%、2%,或者是千分之一,千分之二,但是你还是要创新,不创新就不能活。所以我们也在做各式各样的尝试,做了7、8个产品,各种类型也都在试。
【卜晓敏】:刚才吴总提到了手机单机游戏和网游现状的问题。作为单机游戏的话我们多少还是有一点点发言权的。因为我们毕竟是中国移动百宝箱的SP。中国移动领导也不在,说句实话,做SP真的挺痛苦,我们本不想做SP,但是成立之初就是SP,到07年时候之所以公司确定为手机网游为业务核心的发展方向,主要是基于我们看到了作为手机游戏这方面的内容提供商业,或者SP来讲面临的困境。单机SP它真的不同于我们传统概念上的短信、彩信SP的概念,它真正需要投入、发展。我们投入了很大力量来做研发,做模式,不断找运营商沟通、交流,我们希望真正地挖掘用户,后来发现这条路实际上很难走得通。
第一,用户资源不在我们手里。做单机、做产品跟做网游还不一样,做网游可以绕过运营商的层面。但是做单机不一样,我单机的话总得有一个推广平台吧,哪一个平台最大呢?03、05年我们做的时候腾讯的平台还没有起来,那时候最大的是梦网平台,给我直接供应单机游戏的用户。紧接着就出现了一个问题,没有好的产品,而手机的屏幕就这么大,首屏、首页的点击下载率直接相差一个等量级,为了保证这个位置,我只能采取一些非正常的手段,这个手段跟产品品质、用户体验根本不相关,结果就出现了一种恶性的循环。这个环境实际上不是恶劣的,而是更加开放的,机会更多的。运营商也发现了这个问题,所以在单机上虽然推了新平台的点,比如联通的游戏下载平台,实际上这些在做新模式的创新和新模式的探索。但是这种探索还需要一定的时间。
目前来讲单机主要收入实际上还是来源于运营商,运营商给你推多少,你的排位多少,这样你的收入才可以到达多少的位置。主动权依然不在内容开发商、服务提供商的手里,这是单机游戏很无奈的现状。从中国移动的收入来讲绝大多数收入80%来自于单机游戏平台。客户端下载的手机网游仅仅占到10%。这10%去年应该有一个多亿,整个去年网游的市场两个亿盘子当中实际上线下运营所带来的收入在增长,现在游戏基地也在促使这些网游开发商和运营商往网游平台上引入用户、引入流量,但是这个盘子为什么涨不起来,还是那句话:政策不在我们手里,政策在运营商手里,半边效应谁都清楚。我做网游最头痛的是一过15号用户量直接就下来了,如果是运营商能够下决心让用户在流量资费上不再头疼,那绝对这个市场能够起得来。
还有一块,现在产品非常多,手机网游产品真的非常多,3月份到5月份差不多每周有3、4款网游出来,但是发现有的游戏内测10分钟直接DOWN掉,然后就再也出不来了。这些游戏开发商有没有真正静下心做你的产品,有很多游戏开发商是SP转过来的。他真正能不能静下心来做一个游戏开发?很难做到。还有些像新浪的王总说到由于的开发门槛实际上是非常高的,有些个人工作室现在几个人,他们基本研发的团队配备都不齐全,只有6、7个人,6、7个人一个策划,一个策划做主策、做系统、做数值。另外两个服务器,剩下两个美术,6、7个人用4、5个月时间就做出一款网游来,这个真的不太靠普。要真正地理解用户的心理诉求,是一个智能庞大的系统,你即便有非常完善的引擎,你开发周期没有8个月、一年很难做出一款精品游戏。但是大家都在抢时间点,暑假开学了,9月份肯定大批的手机网游就出来了,但是这些游戏有多少能够冲得过内测线呢,很难说。除了看创新值以外,实际上还要要做好自己份内的工作,我们毕竟不是在做SP的位置业务,我们是在真正提供一种游戏的服务体验。
谢谢!
