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图文直播:主题论坛之移动游戏

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主题论坛之移动游戏现场

网易科技讯 5月28日消息,2010全球移动互联网大会今日在北京举行。网易科技作为官方指定战略合作门户进行全程图文直播。

在主题论坛之移动游戏中,EA Mobile中国区总经理李天健、当乐网CEO肖永泉、乐宝游戏CEO赖奕龙、mAPPn Inc.公司CEO Terry Tan、DeNA公司Producer Kitagawa Atsushi等参与论坛,TechCrunch记者Serkan Toto担任主持人。

以下为本次论坛实录:


TechCrunch记者Serkan Toto

主持人Serkan  Toto:大家好,有请我们的参会嘉宾!首先有请北川先生介绍一下。


DeNA公司Producer Kitagawa Atsushi

Kitayawa  Atsushi:大家好,我来自日本DNA公司,主要从事手机下载事业。今年1月份平台开放了,与很多中国企业在一起合作。我们在PC领域当中也有一些经验,希望跟大家进行分享。


当乐网CEO肖永泉

肖永泉:大家下午好,我是肖永泉,我们是国内第一手机游戏门户和互动社区,希望给用户提供的包括单机游戏,手机网游、flash包括用户之间的互动等整体的服务。从今年开始我们会花很多时间看智能手机上的游戏服务,希望推进社区游戏的应用,希望跟大家交流合作。


乐宝游戏CEO赖奕龙

赖奕龙:我们做的是手机联网游戏,我们是开发公司也是运营公司,现在我们已经有产品在中国国内运营,很高兴跟大家交流。


EA Mobile中国区总经理李天健

李天健:EA是全球最大的手机出版商,我们在中国的产品比如极品飞车、模拟人生都受到了中国用户的喜爱,谢谢。


mAPPn公司CEO Terry Tan

Terry  tan:大家好我叫做Terry  tan,我们的公司在洛杉矶,我们的网站主要关注在中国的游戏发布,我们有超过差不多100万PV/天,而且我们有超过50多万注册用户,而且还有很多的平台开发人员,我们开发针对Android的应用。

主持人:首先我们第一个问题是中国有多少游戏制造商呢?ARUP多少呢?市场差距是什么呢?

肖永泉:主要是游戏的用户数包括ARUP值包括整个市场处在什么阶段,市场处在什么阶段,每个人都有自己的看法。我先讲一下从第三方的数据来看,去年的整个中国的市场大概是18亿人民币,大概在今年预测,现在是年中,还不知道怎样,大概是26亿人民币。就手机游戏的用户坦率讲没有看到任何第三方的很细的调查,可能是行业里的感觉,大概的估算,大概活跃用户数,比如在移动梦网平台、KQ等其他网站,第三个渠道比如我们讲的国内网站,整个渠道加起来大概有8000万,当然这个用户数谁有不同意见或者有权威数据可以修整。

ARUP值我们自己在当乐的渠道上,我们看到把用户分两大类型,第一大类型是完单机游戏用户群,大概付费应该是8块钱到10块钱。网游产品的ARUP值可能比较高,一个月超过100块钱甚至更高。当然还有一些中间的其他一些网游戏在30块钱左右。

李天健:我确实没有看到确切的数字,我觉得可能3到5亿美元差不多,因为有很多不确定性,因为MTK  游戏有多大?没有任何人告诉我。还有很多用户是我们跟CMR做过一个两千多用户的调查,手机用户里60%多用户只玩手机里带的游戏,不会下载,主要是女性和高收入人群,所以数字分析很难。另外iPhone去年10月份开始、APP  STORE开始,这方面的收入很高了。

主持人:为什么中国手机用户只玩手机上带的游戏呢?

李天健:其实不光是中国用户,我特别希望用户下载,但只有很少的用户下载了。而iPhone里60%的用户都去下载了游戏,在iPhone之前没有任何的手机厂商改变用户的习惯,所以iPhone的出现使多数用户都会下载了。

Terry tan:另外我们要补充一下现在手机游戏的对象和传统来讲手机游戏对象是不一样的。传统来讲,包括以往的塞班机型,很多玩家不是PC用户,他们用大发时间为目的玩游戏。当智能手机平台出现,我们发现手机用户的对象从传统的没有PC的用户转到IC用户,而PC用户对质量用户体验的要求是最高的,他们不满足传统手机游戏带来的用户体验,他们正在一起推动手机游戏的发展平台。

赖奕龙:中国市场非常复杂,用户可以分为单机、WAP、连网游戏三大类。另外还有按平派,有诺基亚、MTK比较大的阵营。所以整个市场是比较复杂的,另外一点我觉得现在有很多来自世界各国的朋友,可能对中国的情况不太了解,特别是一些词汇,我解释两个词,一个是山寨。山寨词的来源是来自广东,它定位为商业模仿品质不是特别好的定义。山寨最早是形容一些小厂,包括华人的首富李嘉诚也是从山寨厂开始的,他们的小厂,我们广东话都叫山寨厂,后由于MTK发明了非常便宜的芯片,有了芯片之后,中国出现了很多小型的手机制造厂,把手机终端做的很便宜,出了很多手机终端,现在能到大概30的美金就可以买到一台,这是比较大的市场,这在中国是很特别的情况。

大家知道iPhone的生产厂家是富士康,富士康生活iPhone手机做的很好,但富士康生产工人他们更多用的是MTK的手机,所谓山寨机。还有一个词“农民工”,市场的情况跟外国也很不一样。农民工就是一些年轻人从农村转移到城市制造厂工作,这个群体在中国有三亿左右,他们有很多是手机消费的主体。这是中国非常有特色的两个词,有些概念大家要清楚,不然会搞不清楚。

主持人:我知道难得到官方的数据了,今天论坛当中的确有很重要的公司,在座各位有很多的重量级嘉宾,我想知道你们的收入多少、用户是多少?

Kitayawa  Atsushi:我们日本市场与中国市场相差比较大,从2000年开始日本市场出现i-mode,很多电信运营商发展了很多的业务,PC业务以每个月的定额制进行收费的在我们公司也是这样,通过手机进行下载的这个过程中游戏的流向发生了变化,每个月收费的主流是免费加上i-mode的费用模式,这样的市场现在是在不断的扩大,每月定额费用大概是1000亿日元,这部分去年到现在增长的非常快,现在大概达到了1000亿日元,明年、后年我想这部分的规模将进一步增长,我们公司业务也将进一步增长,从今年到明年,每个月的收入项目的收入市场也会不断发生变化。

主持人:拉么中国呢?会不会崛起一个Gree这样的网上巨头?

李天健:首先中国的手机主要是以JAVA为主,像QQ、人人、开心、51主要是PC为基础的,因为中国的手机还是对于支持Flash这种功能差的很远。这样看的话,主要的市场还是JAVA,但iPhone的增长已经非常迅猛了,对整个行业来说都是非常好的事情。而Android如果做的好的话,我们也很开心。如果看中国市场JAVA价值链是非常长的,首先第一大还是中国移动运营商,第二是腾讯QQ,第三开始就有争议了。

主持人:为什么会有争议呢?

李天健:QQ之后谁最大,因为大家没有数据,肖总也没有数据,大家不知道到底有多少收入。中国移动应该是被几个大的SP垄断了,对整个市场来说,这是为什么整个市场增长不是很快,因为不是以内容为导向的,后面的产品里可能主要是以内容为导向的,我有好的沉淀去肖总那里卖,他就说你是好的产品我就放在前面,但中国移动不是这样,所以后面几个市场最近的几年增长是非常迅猛的,而第一个最大的市场中国移动的市场过去几年里有一些增长,但不是很大,所以很复杂,但基本是这个情况。

肖永泉:我补充一点,如果跟日本做一个类比的话,中国移动就像NTT  DOCOMO这样的公司。第一大是中国移动,但这个平台对用户体验不够好不够市场化,所以过去增长最快的当乐、KQ等其他的手机的移动互联网的网站,大家有自己的独立品牌,很讲究用户体验、用户互动。这些平台上又会有一些做的比较好的公司,这是第二部分,我补充一下第三部分,在比较低端的做游戏开发的。大方面有三个平台,对应的有一些不同的公司。应该说这三个大的平台会因为智能手机的发展、手机操作系统的发展,会在未来两三年更快的融合。

主持人:目前中国有多少部智能手机?在用的有多少部?据研究到2015年中国会有很多的智能手机,现在中国有多少?有2千万?

肖永泉:我了解一个数字,大概是15%的比例。

Terry  tan:智能手机这块,我有一个数据是去年09年国内国内销售有1.5亿部手机,里面有3000万是智能手机。有人预测到2014、2015年,中国范围内智能手机应该占到市场的60-70%,排名第一的是塞班,大概是诺基亚平台,有30%左右的市场占有率。第二的是Android,大概有不到20%,然后是iPhone,然后是黑霉。长久来讲,我认为Android和iPhone代表着新的智能手机平台会有更快的发展。

赖奕龙:我们还有外面流进来的,所以刚才的数字应该乘以2。移动互联网里,大概有30%多都是诺基亚,诺基亚大部分都是智能机。我们行业发展的比较快,也是得益于智能手机。我们的商业模式跟中国的PC  游戏是一样的,在单机中国有点版权的问题,普及率没有那么高。我们公司用户ARUP值是25到30美金,中国的用户非常愿意在手机游戏上付费。我们现在的收入每个月不到20万美金,但这个市场我相信会增长的比较快,因为在中国,有很好的文化,这种文化会让很多手机上的用户很容易接受这种商业模式。

主持人:真有意思,我看到有很大的差别,中国有可能会成为日本之后的第二大移动游戏市场,很高兴听到你们的意见。接下来我们看看游戏本身,我自己是德国人又在日本这么多年,现在看中国的移动游戏,我想问一下目前移动游戏是什么样的发展趋势?用户有什么需求?玩什么游戏呢?还就是玩facebook呢?

李天健:我觉得整个来说,中国市场应该说还是以JAVA为主,iPhone正在出现,而且JAVA、iPhone都在增长,如果你看美国和欧洲市场,JAVA市场在下降,整个市场份额在下降,基本所有用户从JAVA挪到iPhone。而中国的市场,我相信将来的方向也会是这个,但因为整个市场在增长,潜力远远没有发挥出来,所以JAVA还有很长的路。如果具体到用户的兴趣,我觉得用户对JAVA的兴趣和欧美市场区别不是特别大。如果你去统计,用户激活内制游戏的量跟欧美市场是很类似的,也就是说休闲类游戏是最高的,赛车类也很高。但如果到下载类市场看,就很不一样了,因为跟用户要付出的努力是香瓜的,一般白领很少有人去找这些应用,中国的iPhone用户对体育竞技也非常喜欢。用户对不同的渠道喜好是不一样的。而且中国收入差别也很大,不同的用户非常非常的不同。

赖奕龙:我觉得中国发展是有一个特点可以总结,就是联网。我个人非常相信,在中国以后市场占最大份额的可能是联网游戏,联网游戏优良种,一种是基于WAP的游戏,还有一种是基于客户端的,两种联网游戏在中国趋势都非常好。昨天斯凯他们有一个大的平台,以前他们也推单机游戏,最近他们在转联网游戏,非常成功,有一款游戏三个月之后就排到了前三,可以看到无论是地段用户还是智能机用户,对联网游戏都是非常感兴趣的。

Terry  tan:这个问题两个角度来满,哪类用户不同决定你的游戏种类不一样。第二什么游戏好取决于什么游戏赚钱,你首先要想清楚你的营业模式。我很喜欢iPhone,但APP  STORE在中国因为种种原因在中国并不是最有效的渠道,下载付费的方式也不是最有效的收费方法。首先不管游戏是什么,只要有收费模式就可以流行或者就会有人做。另外是广告模式,在游戏当中你可能会弹出一些广告,这在Android平台上已经成功的引入了。这样的产品从我们的数据来看,这些游戏都可以产生一定的用户量,这是因为你的收费方式、下载渠道推动了这个游戏向前做。这提到iPhone和Android的区别,iPhone只有APP  STORE下载,联通自己的联通模式都被iPhone拒绝了,控制非常严。但Android为什么国内都在关注呢,因为这个产业链非常开放,这样配合支付模式的提供,体现了这个渠道的发展。所以中国市场不能拿国外市场发展来看,国外永远不产生像斯凯那样在很低端用户上那样的巨额收入。

肖永泉:用户的角度来讲,我们一开始看到18到42岁的一些用户,当乐的发展是因为我们在最早的时候吸引了中国的这些用户,通过意见领袖宣传。我现在想讲的,因为移动互联网和PC互联网的融合,比如新郎微博,很多KQ的用户也开始用手机享受他们的服务,当这些用户进来的时候,其实是白领或者年纪更大的人,包括人人、开心他的用户能上的移动互联网上,这样的用户是一个商业型、白领用户,他的用户需求从玩RPG、动作游戏慢慢的喜欢玩休闲游戏,比如我去玩台球、扑克等更好的打发时间的游戏,这个例子我们在APP  STORE也看的很清楚,APP  STORE有很多很有创意的休闲游戏。所以用户从18到24岁的集中度越来越小,年纪更大年纪更小的用户也在玩游戏。我觉得手机游戏正在经历这个转变,目标用户群慢慢在扩展更广泛的用户群体。

赖奕龙:我们有做过深入调查,在中国白领是不付费玩游戏的,他们的娱乐太多了。有个概念,但很多低端用户很愿意付费,原因是很多白领有很多娱乐,每天应付不过来,时间很忙。但很多低端用户没有什么娱乐可以打发时间,他们愿意花100、200块钱玩游戏上。在中国用户量应该比日本大很多,但收入比日本的零头都没有。很多开发商到美国facebook合作,走出国外了。真正收大钱的还是腾讯,也都是一些低端用户。所以在中国低端用户是非常重要的付费人群,尽管以后很多用户群会拓展到高端。这两天谈iPhone、Android很多,我不知道有没有创业者,我想给一个忠告是,在中国做很炫的东西都死的很快。如果你想真正创业,你的公司一定要很土,如果太时尚这里参加创新比赛拿奖可以,但实际运营当中会死的很快。

Terry  tan:在座的各位有曾经消费国百宝箱上的游戏吗?我只看到三四个,这不是我们的目标人群。

赖奕龙:这是行业内测试的。

Terry  tan:我们针对的用户是农民工,他们就是为了打发时间。但在座的精英高端你们有种种方式玩更多游戏,根本不用付费玩。

主持人:那日本情况怎样呢? 你们已经听过中国游戏是怎么收费、付费的,你们认为日本和中国的主要区别在哪里呢?大家知道日本在移动互联网是最为领先的国家之一,很有可能的情况是中国移动互联网发展过程会展现出日本类似的模式。

Kitayawa  Atsushi:这是很有意思的课题,我一直专心听大家的探讨,在日本情况是这样的,有七年的时间大家一直在专著开发机遇JAVA的游戏,当时都买JAVA的游戏,但此外没有其他的更多的游戏方式,日本的手机终端越来越智能化,以前在游戏机上才能玩的游戏现在都可以在手机上玩了,尤其是单机版,所以以前为了开发一个单机版游戏至少花一两年,要花一亿日元、两亿日元的成本。但现在光靠JAVA游戏回收成本极为困难,在之后出现了新的动向。而且大家发现,收钱很困难。怎么办呢?刚才大家也谈到了,也就是说开始走向虚拟后收费的方式,也就是说游戏本身我们免费的开放给大家,谁都可以玩。但如果想玩的更好、更舒服、更开心,可以购买我们的虚拟产品。现在日本的现状是什么情况呢?现在数据单价还是比较高的,所以很多地方推出了不限量的包月制,日本在一开始还是吃了很多苦头,大家觉得如果不给JAVA游戏,大家肯定不会玩。也就是说JAVA游戏和包月制收费方式两者之间,大家曾经困惑过,怎么取得很好的平衡,现在可以说已经都走向虚拟商品收费方式了,我在这里再举一个例子,三星和叶先生,我听说三星把一个游戏放在了他们的手机里,采用先试再买的方式,听说三星把这个游戏内制在2.35台手机当中,这个游戏可能卖了50亿韩元,包括MTK这样的公司也可以把一些游戏通过内制的方式推出。

在日本RPG非常流行,另外还有战争、历史型游戏,此外恋爱游戏也是非常热的领域。比如在日本还流行一些游戏,男孩子喜欢追一些三陪女这样的游戏。

主持人:我一直说日本游戏公司挣了很多钱,对中国同行有什么意见和建议?

Kitayawa  Atsushi:我觉得两点至关重要,在游戏领域,我们觉得其中之一就是面向重度用户的游戏,有这样的游戏问世肯定有很多人不管投多少钱都会去玩。另外我们要关注轻度用户,就是轻度用户,也就是说我们要把比如拼图游戏、猜谜游戏、农场游戏,把这些游戏设计的不要太难了,简单一些,让男女老幼都可以上手。但一个人玩的时间不是很多,但要扩大它的范围,而且要让这样的游戏免费化,而且通过虚拟货物收费方式、卖虚拟商品回收成本。所以要向使游戏挣钱,首先要把游戏分两类,一类是面向重度用户的,另外是面向轻度用户。我们不能开发两者都不是的游戏,那样不得到很好的收益。

主持人:中国业务模式上是否有不同呢?

李天健:我们是一个传统的商议模式,付一次钱买一个产品,我从中国市场以及日本市场上得到了很大的启发,比如买道具、升级,是腾讯首创的,给我们启发非常大。在中国会推出一系列把原来的商业模式改变,就是同样是极品飞车,但不是再去一次花15块钱,而是你玩是免费的,但比如升级轮胎的时候会花钱。这在中国市场以及日本市场上,我们从EA的角度来说,都会改变我们的商业模式向这个方向走,我们希望迅速改变。现在虽然用户很欢迎,但还是比较高端的,我们希望通过改变商业模式,让很多的人也可以玩EA游戏。两周以后我们就要在中国发布极品飞车,非常兴奋。

肖永泉:刚才DNA的朋友说的非常好,所以为什么刚才我讲有一个新的用户群出现,比如是一些年纪更大更商业、更白领的人群。作为当乐,我们把握了中国的重度的万家,但我们为什么还要做轻度用户的产品。因为我们觉得这可以使我们的ARUP值很高,包括我们上周推了一个单机游戏,第一天就下载十万次,是非常好,但面对一个变化的市场,面对手机的变化,面对不同用户群用手机玩游戏,必须要变化,必须看你用什么产品满足他。这个过程中用户需要变化,比如PC网游,很多PC网游公司在做休闲游戏。如果把移动互联网看成三年、五年的时间有大批的轻度用户开始用手机上网,你可以去赌。作为平台,我们愿意拿一些钱去做这样的游戏。产品类型上讲,我举个例子,我们最近在我们的社区中设计一个游戏,是跳舞游戏,这样的游戏我们会把很多复杂的东西去掉,跳舞之后会得到一个装备,在我们社区里展示,如果你是做一个轻度游戏就做的很简单,不要打怪、升级等这些工作。

赖奕龙:我的意思是不要做的太炫,但不是不做重型的。我普及一个中国的词,轻度用户我们叫小白用户,服务好小白用户其实每个刚开始创业的人都需要学习的。

主持人:非常感谢各位的发言,很高兴跟大家进行交流。DNA两三周前已经进入了美国市场,本来我想问一下你们进入新市场有什么感想的,但没有时间了,我们下次再交流!谢谢各位!

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