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图文直播:主题论坛之移动游戏(三)

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主持人:真有意思,我看到有很大的差别,中国有可能会成为日本之后的第二大移动游戏市场,很高兴听到你们的意见。接下来我们看看游戏本身,我自己是德国人又在日本这么多年,现在看中国的移动游戏,我想问一下目前移动游戏是什么样的发展趋势?用户有什么需求?玩什么游戏呢?还就是玩facebook呢?

李天健:我觉得整个来说,中国市场应该说还是以JAVA为主,iPhone正在出现,而且JAVA、iPhone都在增长,如果你看美国和欧洲市场,JAVA市场在下降,整个市场份额在下降,基本所有用户从JAVA挪到iPhone。而中国的市场,我相信将来的方向也会是这个,但因为整个市场在增长,潜力远远没有发挥出来,所以JAVA还有很长的路。如果具体到用户的兴趣,我觉得用户对JAVA的兴趣和欧美市场区别不是特别大。如果你去统计,用户激活内制游戏的量跟欧美市场是很类似的,也就是说休闲类游戏是最高的,赛车类也很高。但如果到下载类市场看,就很不一样了,因为跟用户要付出的努力是香瓜的,一般白领很少有人去找这些应用,中国的iPhone用户对体育竞技也非常喜欢。用户对不同的渠道喜好是不一样的。而且中国收入差别也很大,不同的用户非常非常的不同。

赖奕龙:我觉得中国发展是有一个特点可以总结,就是联网。我个人非常相信,在中国以后市场占最大份额的可能是联网游戏,联网游戏优良种,一种是基于WAP的游戏,还有一种是基于客户端的,两种联网游戏在中国趋势都非常好。昨天斯凯他们有一个大的平台,以前他们也推单机游戏,最近他们在转联网游戏,非常成功,有一款游戏三个月之后就排到了前三,可以看到无论是地段用户还是智能机用户,对联网游戏都是非常感兴趣的。

Terry  tan:这个问题两个角度来满,哪类用户不同决定你的游戏种类不一样。第二什么游戏好取决于什么游戏赚钱,你首先要想清楚你的营业模式。我很喜欢iPhone,但APP  STORE在中国因为种种原因在中国并不是最有效的渠道,下载付费的方式也不是最有效的收费方法。首先不管游戏是什么,只要有收费模式就可以流行或者就会有人做。另外是广告模式,在游戏当中你可能会弹出一些广告,这在Android平台上已经成功的引入了。这样的产品从我们的数据来看,这些游戏都可以产生一定的用户量,这是因为你的收费方式、下载渠道推动了这个游戏向前做。这提到iPhone和Android的区别,iPhone只有APP  STORE下载,联通自己的联通模式都被iPhone拒绝了,控制非常严。但Android为什么国内都在关注呢,因为这个产业链非常开放,这样配合支付模式的提供,体现了这个渠道的发展。所以中国市场不能拿国外市场发展来看,国外永远不产生像斯凯那样在很低端用户上那样的巨额收入。

肖永泉:用户的角度来讲,我们一开始看到18到42岁的一些用户,当乐的发展是因为我们在最早的时候吸引了中国的这些用户,通过意见领袖宣传。我现在想讲的,因为移动互联网和PC互联网的融合,比如新郎微博,很多KQ的用户也开始用手机享受他们的服务,当这些用户进来的时候,其实是白领或者年纪更大的人,包括人人、开心他的用户能上的移动互联网上,这样的用户是一个商业型、白领用户,他的用户需求从玩RPG、动作游戏慢慢的喜欢玩休闲游戏,比如我去玩台球、扑克等更好的打发时间的游戏,这个例子我们在APP  STORE也看的很清楚,APP  STORE有很多很有创意的休闲游戏。所以用户从18到24岁的集中度越来越小,年纪更大年纪更小的用户也在玩游戏。我觉得手机游戏正在经历这个转变,目标用户群慢慢在扩展更广泛的用户群体。

赖奕龙:我们有做过深入调查,在中国白领是不付费玩游戏的,他们的娱乐太多了。有个概念,但很多低端用户很愿意付费,原因是很多白领有很多娱乐,每天应付不过来,时间很忙。但很多低端用户没有什么娱乐可以打发时间,他们愿意花100、200块钱玩游戏上。在中国用户量应该比日本大很多,但收入比日本的零头都没有。很多开发商到美国facebook合作,走出国外了。真正收大钱的还是腾讯,也都是一些低端用户。所以在中国低端用户是非常重要的付费人群,尽管以后很多用户群会拓展到高端。这两天谈iPhone、Android很多,我不知道有没有创业者,我想给一个忠告是,在中国做很炫的东西都死的很快。如果你想真正创业,你的公司一定要很土,如果太时尚这里参加创新比赛拿奖可以,但实际运营当中会死的很快。

Terry  tan:在座的各位有曾经消费国百宝箱上的游戏吗?我只看到三四个,这不是我们的目标人群。

赖奕龙:这是行业内测试的。

Terry  tan:我们针对的用户是农民工,他们就是为了打发时间。但在座的精英高端你们有种种方式玩更多游戏,根本不用付费玩。

主持人:那日本情况怎样呢? 你们已经听过中国游戏是怎么收费、付费的,你们认为日本和中国的主要区别在哪里呢?大家知道日本在移动互联网是最为领先的国家之一,很有可能的情况是中国移动互联网发展过程会展现出日本类似的模式。

Kitayawa  Atsushi:这是很有意思的课题,我一直专心听大家的探讨,在日本情况是这样的,有七年的时间大家一直在专著开发机遇JAVA的游戏,当时都买JAVA的游戏,但此外没有其他的更多的游戏方式,日本的手机终端越来越智能化,以前在游戏机上才能玩的游戏现在都可以在手机上玩了,尤其是单机版,所以以前为了开发一个单机版游戏至少花一两年,要花一亿日元、两亿日元的成本。但现在光靠JAVA游戏回收成本极为困难,在之后出现了新的动向。而且大家发现,收钱很困难。怎么办呢?刚才大家也谈到了,也就是说开始走向虚拟后收费的方式,也就是说游戏本身我们免费的开放给大家,谁都可以玩。但如果想玩的更好、更舒服、更开心,可以购买我们的虚拟产品。现在日本的现状是什么情况呢?现在数据单价还是比较高的,所以很多地方推出了不限量的包月制,日本在一开始还是吃了很多苦头,大家觉得如果不给JAVA游戏,大家肯定不会玩。也就是说JAVA游戏和包月制收费方式两者之间,大家曾经困惑过,怎么取得很好的平衡,现在可以说已经都走向虚拟商品收费方式了,我在这里再举一个例子,三星和叶先生,我听说三星把一个游戏放在了他们的手机里,采用先试再买的方式,听说三星把这个游戏内制在2.35台手机当中,这个游戏可能卖了50亿韩元,包括MTK这样的公司也可以把一些游戏通过内制的方式推出。

在日本RPG非常流行,另外还有战争、历史型游戏,此外恋爱游戏也是非常热的领域。比如在日本还流行一些游戏,男孩子喜欢追一些三陪女这样的游戏。

主持人:我一直说日本游戏公司挣了很多钱,对中国同行有什么意见和建议?

Kitayawa  Atsushi:我觉得两点至关重要,在游戏领域,我们觉得其中之一就是面向重度用户的游戏,有这样的游戏问世肯定有很多人不管投多少钱都会去玩。另外我们要关注轻度用户,就是轻度用户,也就是说我们要把比如拼图游戏、猜谜游戏、农场游戏,把这些游戏设计的不要太难了,简单一些,让男女老幼都可以上手。但一个人玩的时间不是很多,但要扩大它的范围,而且要让这样的游戏免费化,而且通过虚拟货物收费方式、卖虚拟商品回收成本。所以要向使游戏挣钱,首先要把游戏分两类,一类是面向重度用户的,另外是面向轻度用户。我们不能开发两者都不是的游戏,那样不得到很好的收益。

主持人:中国业务模式上是否有不同呢?

李天健:我们是一个传统的商议模式,付一次钱买一个产品,我从中国市场以及日本市场上得到了很大的启发,比如买道具、升级,是腾讯首创的,给我们启发非常大。在中国会推出一系列把原来的商业模式改变,就是同样是极品飞车,但不是再去一次花15块钱,而是你玩是免费的,但比如升级轮胎的时候会花钱。这在中国市场以及日本市场上,我们从EA的角度来说,都会改变我们的商业模式向这个方向走,我们希望迅速改变。现在虽然用户很欢迎,但还是比较高端的,我们希望通过改变商业模式,让很多的人也可以玩EA游戏。两周以后我们就要在中国发布极品飞车,非常兴奋。

肖永泉:刚才DNA的朋友说的非常好,所以为什么刚才我讲有一个新的用户群出现,比如是一些年纪更大更商业、更白领的人群。作为当乐,我们把握了中国的重度的万家,但我们为什么还要做轻度用户的产品。因为我们觉得这可以使我们的ARUP值很高,包括我们上周推了一个单机游戏,第一天就下载十万次,是非常好,但面对一个变化的市场,面对手机的变化,面对不同用户群用手机玩游戏,必须要变化,必须看你用什么产品满足他。这个过程中用户需要变化,比如PC网游,很多PC网游公司在做休闲游戏。如果把移动互联网看成三年、五年的时间有大批的轻度用户开始用手机上网,你可以去赌。作为平台,我们愿意拿一些钱去做这样的游戏。产品类型上讲,我举个例子,我们最近在我们的社区中设计一个游戏,是跳舞游戏,这样的游戏我们会把很多复杂的东西去掉,跳舞之后会得到一个装备,在我们社区里展示,如果你是做一个轻度游戏就做的很简单,不要打怪、升级等这些工作。

赖奕龙:我的意思是不要做的太炫,但不是不做重型的。我普及一个中国的词,轻度用户我们叫小白用户,服务好小白用户其实每个刚开始创业的人都需要学习的。

主持人:非常感谢各位的发言,很高兴跟大家进行交流。DNA两三周前已经进入了美国市场,本来我想问一下你们进入新市场有什么感想的,但没有时间了,我们下次再交流!谢谢各位!

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