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中国数码互动娱乐投资发展论坛(实录)

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网易科技讯 7月25日消息,中国数码互动娱乐投资发展论坛今天上午在上海举行。网易科技现场图文直播本次论坛。

以下为现场文字实录:

主持人:尊敬的各位嘉宾,跟高兴今天疼痛有机会在这里跟大家分享数码互动娱乐产业的投资机会。中国娱乐产业走过了近9年的历程,其规模和发展都首人瞩目。今天再次组办本次中国数码娱乐投资发展论坛,对热点话题进行深度讨论与深度分析。希望今天各位都能够有所收获。下面有请ChinaJoy组委会秘书长韩志海先生致辞。

韩志海:各位来宾,大家好!非常欢迎大家参加中国互动娱乐产业投资论坛。经过7年的发展,ChinaJoy高峰会及各主题论坛已经成为重要的交流平台。为了加强这个平台ChinaJoy组委会特别将同期举办的高峰论坛和各主题论坛整合为CGBC,就是中国游戏商务大会。

中国互动娱乐产业投资论坛已经成为CGBC大会的一个重要活动,并且今后会长期保持下来。2009年恰逢经济危机席卷全球,吸引了游戏投资产业领域专业人士的普遍关注。我们相信此次论坛活动将成为让全球的人士了解中国的环境、企业状况、未来发展的一个重要窗口。大家从论坛的日程可以了解到本次论坛出席的人是对游戏产业颇有经验的人,以及财务的高管。

最后我祝这次论坛举办成功!谢谢大家。

主持人:谢谢韩先生的精彩致辞。下一位嘉宾具有11年资本市场的从业经验,04年成功代表联众、游戏公司的并购案,成为行业的标杆。下面有请ChinaVenture的合伙人杨伟庆,大家欢迎!

陈颉:今年ChinaVenture有幸第三年承办ChinaJoy的投资论坛,我非常欣喜地看到这几年有了非常大的发展,规模一年比一年达。ChinaJoy与中国的网游市场发展成为了非常瞩目的盛世。本次有一点小遗憾,过去的投资论坛是在投资的大展会当中举办,我们的嘉宾、听众听得有一点累的时候,可以到游戏展厅跑一跑,养养眼,休息一下回来继续听我们的论坛,而今年就没有这个机会了,大家只能在这里好好听一整天的论坛。

ChinaVenture在过去4年半中经历了一个非常好的发展,ChinaVenture今天运营了中国最大、最专业、在私募行业内的研究与媒体平台,我们在网络游戏行业尤其活跃,仅仅在过去6个月当中我们在中国的网游行业完成了并购和私募融资的案子交易额达到了6亿人民币左右。我们相信中国的网游将会有更好的明天。已经有同仁说中国网游这个市场支撑1百亿美金是没有问题的,也就是说7、800亿的规模是没有问题的,我们也相信这个数字。相信在未来若干年内ChinaVenture与大家共同努力,一起来创造这个市场更好的明天。再次感谢大家来参加我们的盛会!谢谢。

主持人:谢谢陈颉先生的致辞。下面我们有请中国最早一批网络游戏著名的网络专家ChinaVenture的合伙人杨伟庆先生发布09年网络游戏投资机会分析报告。有请杨伟庆先生!

杨伟庆:非常高兴能够在这里跟大家见面。大家比较辛苦,礼拜六一大早要来参加关于钱的话题。去年可以边养眼边谈钱,今年直截了当就谈网络游戏的投资机会了,非常感谢各位!

今天还是简单地讲一下我们ChinaVenture业务的情况。我们ChinaVenture开始了一个比较多业务的进展,我们员工差不多有60多人左右,40位在北京,20多位在上海。我们的核心产品是中国私募股权数据库,这个数据库囊括了整个中国差不多80%左右的投资信息,当中除了有很多历史生交易以外,对于还没有被投资的优秀企业有非常多信息的搜集,这个数据库已经被国内整个资本行业、股权投资领域广泛运用,是我们公司非常核心的产品。

另外,我们还研发很多关于股权投资领域当中的分析报告,也在组建更专业的研究咨询服务来帮助股权投资市场当中的LP、GP,以及为第三方服务机构来提供服务。我们的网站和会议应该说都是很多业内同行经常使用的平台工具,下一个会在北京10月份左右召开。同时还会发布一些整个优秀企业的访谈。

接下来就进入正题了。讲一下目前来自艾瑞,以及ChinaVenture研究的数据。艾瑞对过去互联网研究当中发现在整个2001年到2008年中,发现网络经济在05年之前同期增长率在整个GDP的8倍左右,05年到08年是同期GDP的4倍。网络游戏在市场当中是非常耀眼的细分市场。年度的负荷增长率是40%以上。

对于互联网不同市场数据进行对比,把不同细分互联网领域来做同期增长率的对比,发现网络游戏,包括BTOOC,网上购物都是比较高速成长的领域,尤其是对09年12年期间,未来三年预期网络游戏跟网络经济的成长应该是基本吻合的。对于品牌广告来讲它的增速有点下降,像新浪、搜狐在第一季度网络财报当中有一点效仿的。但是网络游戏、网络购物细分市场增长还是非常快的。

网游在整个市场差不多有10年的历史,从98年开始启动,到后面经历了很多发展阶段,现在的产业链处于一个逐步完善的过程。我们也通过参照看到了市场的一些变化。在收费模式方面从02年到04年网络游戏发展初期来看主要是以记时收费为主,05年主要是以道具收费为主,08年已经有比较高的限值了,整个游戏产业在面临新用户增长有一点点放平缓的状态。平均的ARPU值实际上在过去网络用户当中很多人觉得游戏是免费的,后来发现免费只是宣传而已,许多用户对ARPU来看认为网游也是一个消费,但是对整体用户来讲网游还是比较廉价的消费行为。有一些有记费版、道具版,我昨天也参加了一些专家讨论,通过广告获得赢收,未来的产业发展来看发现越来越多地开始朝多元化的收费方式发展。

网络游戏从企业分析来看有三部分,一个是有成熟的产品,另外一方面要有比较好的营销、研发的运营能力,还有一方面是来自于用户的价值。我们认为真正有价值是来自于用户的方面,因为过去我们看到了腾讯、QQ在过去一年快速地成长,今年已经成为了最大游戏网络运营商,还包括像迅雷,有网络用户的平台慢慢慢慢地都变成了网络游戏运营商。有用户的地方都可以来运营这个网络游戏,未来这种现象将会越来越多,我们还看到一些用户群都会提供网络游戏的业务。

我们对互联网公司价值分成了三个类别,投资互联网,包括投资网络游戏都在这个概念之内。我们从腾讯向百度贴吧非常典型的社区,以及校内、开心网的公司,还有一些以产品为中心的公司,风险比社区为中心的公司更大。过去一些公司都运营不同的产品,像盛大已经逐渐转型为一个平台,是网络游戏运营平台的平台型公司,它的价值比单独靠一、两款产品来讲更高一些。

目前通过股市来看游戏企业上市的情况,盈利率目前来讲在20%左右,金融危机对整个网络游戏产业来讲更多是利好,有暂时的回调,现在很多优秀的互联网企业股票都纷纷创新,不管是资本市场,还是用户再去使用网络游戏的服务都没有受到金融危机的影响。

在投资领域当中我们分析了一部分案例,这部分案例来自以投资游戏企业的一些风险投资机构,比较典型的像完美,还有九城,他们的帐面回报率都是十几倍,有些甚至更高。网络游戏除了上市以外,现在大家也发现并购也是比较好的渠道,上市除了海外上市以外,国内游戏创业版未来也有一些上市,大家有非常多的期待。

今年上半年ChinaVenture的投行业务并购了一个分工厂的项目,是十亿多人民币,有很多企业开始通过并购的方法来获得退出。所以说很多是通过并购的方法来获得退出。07、08年已经有20多个网络游戏的投资案例,这些投资来自于我们叫投资机构的投资,民间投资远远高于这个数,民间投资的数据比较难统计,所以没有放在这个体系当中。

网络游戏总的金额在快速地成长,整个市场现在越来越热了,我们举了一些案例,包括在座很多人都来自于这样一些公司。麒麟啊,蓝岛啊,多万(谐音)啊,都是游戏股开始获得融资进行发展。

从网络游戏投资资金分布来讲大部分投资都是投资在运营+研发的团队当中,纯运营的项目有16%的投资,纯研发有8.9%,像盛大是有比较典型投研发为主的,网络游戏案例实际上是研发类占比比较大的方面,研发相对投资的金额比较小。

现在对于网络游戏投资市场当中还是有不同的意见,有的意见觉得上市公司已经很多了,产生大的机会不是太多,另外认为核心的网络游戏竞争力来自于你有没有核心的用户群,有没有低成本获得这些用户,所以有的人对网络游戏的市场有一点点悲观,或者是认为这个机会已经擦肩而过了,这是市场当中主流的意见。

另外还有一种意见,认为网络有戏有比较大的可投资空间。认为游戏在金融危机过后大家都比较喜欢投游戏项目,不管是芯片,还是传统TNT项目,大家认为经过金融危机洗礼以后很多是在落泳的行业。所以我们在整个市场当中也有这样的主流意见。

过去开心网只有一年的时间就非常多地积累了用户群。去年开会到今年这个时候有一个非常典型的项目,这个项目叫摩尔庄园,这个公司是2008年6月份成立,来自于QQ宠物这样一个团队做的。到现在为止短短一年时间他们的用户已经有3千万,在中小学当中、武汉那边已经上升到教材的等级了,中小学生玩的网络游戏。如果你没有看好网络游戏,可能就与这个项目擦肩而过了,这个项目只有短短一年时间,但是资本市场对它的评估是非常高的。我们对于网络游戏的产业来讲也看过一个调研,大多数认为整个产业的人才是最重要的,所以投资网游企业看人非常关键。

我最后送给大家一本书,如果你要来听这个课实际上可以看这本书,这本书叫“未来50年大趋势”,是美国一个未来学家写的。我看完这本书以后感受非常深,我想以后也要做网络游戏了。

谢谢各位!

主持人:谢谢杨先生为我们大家做了这么多精彩的分享,这么多专业数据,这么多经典的案例,以及推荐给我们的书。下面进入我们的Panel。我们这个主题是金融危机背景下,数码娱乐产业投资机会。下面有请主持人李波投资分析师。

李波(派杰银行投资分析师):各位嘉宾早上好!我是主要关注中国的互联网产业,在这些年非常欣喜地看到中国的网络游戏产业变成了一个发展最快的产业。在这个期间我们作为一个投资银行我们也在上市融资和研究方面非常地活跃。希望大家今天能够有一个愉快的交流。这个论坛的主题是在金融危机背景下数码娱乐产业的投资机会。

投资机构投入的项目数量明显减少了,同时在投资战略和选择投资企业标准上也有很大的变化,但是在上市公司的业绩报告中我们可以看到数码娱乐还是一个在销售和市场范围内都超过许多的产业。而且在这几天的ChinaJoy会议中看到投资企业非常地活跃,在当今的形式下数码娱乐产业是投资和机会并存的产业。首先我们请台上的6位嘉宾几句做一个自我介绍,好吗?

陈小刚:大家好!我是英飞尼迪投资总监,我们中间有一个“飞”,主要是因为我们管理合伙人本身是以色列的特技飞行员,所以我们取一个英飞尼迪这样的名字。我们主要的投资策略是利用投资以色列的技术公司,还有在中国运用技术的平台,把中以两国技术结合起来,为企业创造更大的市场,并取得很好的回报。

在去年的时候是以2千万美金投资了美国最大的休闲游戏公司,这家公司是一个跨平台休闲的游戏公司,跨PC,以及互动电视。

大家好!我是来自杭州乐港的陈博,我们公司主打的产品是热血三国,很多关注游戏产业的人都听过。这个产品在去年,以及今年上半年都取得了不错的成绩,我们在线用户超过70万,据我们一些调研结果来看我们在中国的市场占有率大概占30%以上,居第一位的水平。ChinaJoy我们刚刚对外发布一款游戏叫“魔金幻想”(谐音),极大地推动行业往前进步一步,希望大家关注我们的老游戏和新游戏。谢谢大家!

李宏玮:大家好!我是纪源资本的合伙人。我们是一个跨美国、中国的投资资金,我们在国内2000年开始在中国TNT投资,从全球角度来看我们在数码娱乐领域里投了6家跟数码有关系的企业,所以在这里希望跟在下一些企业家做一些合作交流。

陈维广:大家好!我是蓝驰创投的陈维广。我们主要是看新兴的产业,对早期项目看得比较前沿。我们在韩国和美国都有做游戏类的项目投资,在国内说实话我们还没有,主要我觉得游戏的产业过程来看,从2002年盛大作为一个运营商到现在变成SNS的过程,游戏产业的成功率相对来说比较少的,所以说要有非常好的方式才可以把这个方式提高,所以在这个过程当中希望跟大家多多学习,有机会一起来合作。

何震宇:大家好!我叫何震宇,是巨人网络的CFO。我们的游戏叫征途,在国内是比较出名的。我们有一个更出名的创业者叫史玉柱,这是耳熟能详的名字,希望我们在这边能够跟各位创业者有一个更深入的交流。谢谢大家!

彭志坚:大家上午好!我是来自于腾讯公司的彭志坚,我是去年6月份加入腾讯,负责腾讯的投资和并购业务。我到腾讯之前是在GOOGLE,从GOOGLE加入腾讯的时候,有很好朋友关心我,你觉得腾讯做不做投资,做不做收购啊,好像没有听说过,因为他们确实很少听到腾讯投资。我们实际上做很多投资,也做游戏的投资,游戏投资是我们非常重要的领域。今天希望有更多机会跟大家交流,一起来合作。

主持人:我们今天的嘉宾非常有代表性,我们既有投资界的代表,也有企业中的管理层,在投资里面有侧重早期的蓝驰创投,有关注中期的纪源资本,还有投晚期的英飞尼迪。有休闲游戏,还有最早提出付费免费游戏的巨人,在网络游戏中非常领先的乐港。首先我想大家都非常关注我们现在2009年过去一半时间了,那投资战略有什么不同,大家还是把数码娱乐产业作为一个投资重点,我们想听一下大家的看法。

陈小刚:我们在寻找合适的合作伙伴,这是我们的主要策略,我们希望会后的时候跟在座的企业家进行更多的交流,探索到一些契合、合作的机会。

陈博(杭州乐港):在我们这边我们近期在完成一个数码娱乐行业的投资,在这个领域中非常看好。从投资的方向来说我们觉得中国正在进入第二个阶段。第二个阶段是什么呢,我们很多游戏公司大的企业很有资源,很有钱了,第二个路线就是走精准的路线,美国比较专注于高端、精品,把游戏质量做得很精准才发布出去,我想我们中国一定会走这条路。中国的网民也好,玩家也好实际上覆盖着很多层面,有男士、女士,也有小孩子,或者是5、60岁,接近退休状态的人,他们也想做一些休闲的东西,赶一下时髦,所以在这个当中我们也看到一个领域,就是细分的市场,休闲游戏它面向的领域更像我这样的,时间不多,但是有的时候也想玩一玩游戏,我可能接触游戏的方式从手机到PC,也就是说从各式各样来考虑游戏的种类,所以中国市场还有待于分得更细,有待中国企业有这方面的经验和想法,可以往比较细分的领域发展,这是我们比较看好的。

从一个跨国经验来看,跨很多不同的平台,我们觉得美国跟中国互相交流中也会擦出一些不一样的火花,主要是看分销到海外,还是分销到中国,美国在技术层面有一定的优势,所以我们也希望在其中做一个桥梁的关系,在当中找到比较好的机会。

李宏玮(纪源资本管理合伙人):我觉得游戏发展的阶段渠道是非常重要的,而渠道有几种。其中有一个是传统的游戏渠道,传统的游戏渠道相对来说比较适合投资的但是,对早期来说一个IPG游戏基本上是1、2百万美金,所以早期很难看得准,所以我觉得这个渠道比较适合中后期的投资。

在美国友研发游戏的公司,主要是因为研发人员的工资非常地高,他们比较注重社区的核心业务,不能把研发人员分散来。像国内就不一样了,中国的研发人员工资比较低,大家也会玩一些SNS的游戏,比如说阳光农场啊,他们面临的主要挑战第一是SNS平台提供商研发室内的游戏,相对第三方研发游戏公司来说冲击力比较大,可是我觉得这是一个很好的渠道,必定会有机会。可是如何来克服这些挑战是一个问题。

第三个渠道,两年前VC投了很多钱,也亏了很多钱,我们不在国内投,在韩国投,韩国手机的产业比较发达,我觉得国内大家还是比较看好的,包括我们看到3G比较热,可是我们看现在运营商面临的挑战主要是用户体验不太好,第二是不能自费,对一些用户来说不能自费还是一个问题。再一个是细分,对细分的市场来提供差异化。

何震宇:各位可以回想一下回顾过去10年网游的历史。04年5月份有一家公司叫盛大上市,10月份有第九城市,还有网易也做得很好。大家会认为网游还有戏吗,还有新的网游出来了,2006年有一家公司巨人偷偷成立了,如果要想知道成功的原因背后的密集在哪里、重点在哪里呢,真正的重点在于史玉柱,游戏的设计。我们听了老半天,真正主要是你要怎么样去设计一个游戏。今天在这里的创业人员总在想怎么样美术化,很少人把游戏的重点放在游戏设计上,实际上最大的差一点在游戏的设计上,要设计一款好的游戏,也就是说找一个好导演才可以导一个好的戏剧,你没有好导演再漂亮的女主角、男主角都没有用,这是我们提出来跟别人不一样的地方。不管外面说我们怎么样怎么样,但是我们已经有证明的成功经验。

主持人:非常感谢大家的分享。现在再听一下企业界代表的看法,听一下腾讯,因为腾讯在各个细分市场都有不同的发展。听一下在游戏产业的趋势有哪些,然后是如何影响投资和兼并的策略?

彭志坚:这是比较大的话题,我只能谈一些我比较粗浅的看法。第一个趋势很明显,这个市场增长非常迅速。第二个因素,这个市场还在细分,各位都讲到了,大家都在玩不同的口味。第三个比较积极的因素,我相信在未来10年之内中国国内的游戏开发商会有一个迅速的增长。为什么这样说呢,实际上中国游戏走了10年左右的历史,这十年当中也出了一些本土研发比较好的游戏,在这个过程当中培养了一大批有非常好专业素养的开发人员。国内来看也是这样的,国内发展10年左右的时间会有新一轮的开发商的发展。这是三个比较积极的方面。

另外我想讲一个挑战的方面。第一点从游戏运营商的角度来看,坦白说这个环境越来越难,越来越挑战了,已经不是说01、02、03、04年的时候。这个时间坦白地说已经过去了。这时候需要非常非常深的专业知识,需要非常强的执行能力,才可以在游戏产业中获得成功。第二点,对于游戏开发商来说实际上也是很重要的。我们看前几年20几岁的小伙子有了一点的开发经验以后就做游戏,我个人认为这个时代已经过去了,以后成功的开发商肯定是非常有积累、非常有沉淀的开发商,他们团队一定不是临时搭起来的团队,一定是经过非常好的磨合,对这个游戏有非常深刻理解的团队。

再一个是从投资角度来说也是面临着一个挑战,因为开发商越来越难了,游戏运营商越来越难了,我们投开发商、投运营商,既然他们越来越难,投资竞争也会越来越激烈。中国去年大概有200款左右的网游发布,但是究竟成功的有多少呢,我们说达到10万,或者是5万以上的PC有多少,数来数去大概10到20款左右,大概是5%到10的比例,这是非常有挑战性的工作。这是一个层面。

另外一个层面,游戏的投资水很深的,谁都难看得懂,不管是BTTOB、CTTOC,看互联网半个小时、一个小时就知道靠普不靠普,而游戏看10个小时、2天、3天都没有一点感觉,因为第一游戏的设计关卡、设计,需要对游戏非常精通、非常沉迷的人,而且做过游戏运营的人,不仅是喜欢玩,除了玩、运营以外,再从商业的角度来考虑。

第二点,投资企业的时候大多数的游戏企业,每个游戏开发都需要2到3年的时间,投资的时候是这个游戏公司给你一个策划案,所以只有在游戏行业非常有经验的人才可以看得出来。IPG游戏也好,或者是赛车游戏也好,每个领域有一个小的专家团队,他们对各自的领域非常地了解,非常地有经验,他们的观点、经验对我来说是非常有价值的。所以游戏的判断也是非常非常难的。

第三点,需要看一下你开发的技术是不是稳定、成熟。概括来说投资越来越难,竞争越来越激烈,游戏很难判断,所以外行人是很难看懂的,所有的因素加起来来看感觉这个水很深,不是敢轻易碰的东西。很幸运的是我们有一个很强的团队在做支撑。我们投资的案子里来看,目前还没有看到重大的失败,这一点来看我觉得非常地欣慰。我在腾讯的时候很多朋友都问我,你觉得腾讯能投资吗,你是不是没事干了,大家不了解腾讯的投资是因为腾讯非常低调、非常踏实,我们基本上是光干不说,但是我希望利用这个机会来告诉大家一声,我们是做投资的,而且我们在游戏里面已经做了很多的投资,包括PC网游,包括手机游戏等等。谢谢!

陈博:现在想请陈总来讲一下网页游戏,网页游戏发展是非常快的一个类型。想请陈总来分享一下,您觉得网页游戏比起休闲游戏有什么样的优势,为什么能够吸引人的喜爱?

陈博:刚才各位都讲了游戏的投资是热点,但是同时又有着困难的方向。今年据我跟几个大的媒体了解来看,今年GAME有1千款,这是一个非常恐怖的数字。但是据我了解现在实际上能够有一个不错营收的游戏大概在5款左右,这是一个低的比例,比起刚才腾讯这边说到的比例还要低很多。

01年的时候大家不知道该怎么做,做出来的产品更多是一些抄袭、实验性的东西,我觉得这样确实很难取得成功。我应该说是一个游戏人,一直在做游戏,我对游戏这个行业的理解是这样的,它实际上是靠产品来推动的行业。这个市场的发展并不是由其他的东西来推动的,有市场的特点、用户的特点。没有好的游戏给他们玩,这个市场就不会起来,用户这个当中会觉得非常有意思。XX(英文)它有几个好的地方,它是未来几年会占据不错的份额,因为从我们所了解硬件、软件的发展趋势来看,基于外部的表现形式和技术来看应该会占到20%到30%的市场,大概3、5年以后整个领域应该是一个比较不错的市场,在这个市场里一定会出现一个比较成功的企业,所以我认为这是比较好的方向。这个方向目前给大家造成一个错觉,认为这个钱好赚,一些不错的游戏确实是赚到钱的,但是更多的游戏没有赚到钱,实际上这个钱不太好赚,用户对品质非常挑剔的,不是说你随便就可以做出来,据我们不完全统计,山寨三国的产品大国在1百款这样,基本上跟我们做得差不多,有的还是不错的,有的直接该把我们客户端拿过来把图换掉,什么样的都有,但是这样的办法根本不可能取得成功,这是一个纯粹浪费时间的举动,因为你很难去突破他。需要在GAME里成功,你需要有很好的IDEA,还需要有很好的策略,还有需要有数据设定,这几方面需要非常好,还有这个团队是经过充分的磨合,大家的协作是非常OK的,可能在座做游戏的同事们都知道,一个游戏里面包括程序、策划、美术等等方面,这些人实际上是完全不同的类型。做美术的可能需要比较自由散漫一些,做策划的天马行空,这些人实际上不同的语言,虽然讲中文,但是表达方式完全不一样,他们不经过磨合很难达到很好的沟通。一开始可能这个人讲一句话,另外的人需要2、3天才可以理解,要经过长时间的磨合以后才知道,说得通俗一点,也就是说放一个屁就知道干吗,所以我觉得市场的磨合是比较重要的。

包括我们自己来讲也在做一个创新的尝试,可以这么讲吧,如果你的游戏没有任何创新的地方,那基本上必死无疑,你创新了以后有一半成功的概念,有可能你可以从中得到用户的认可。如果你没有创新那是必死无疑,肯定是完蛋的。

实际上另外还有一个观点,有的人认为GAME的研发投入不是很大的,根据我的了解来看,现在做一款GAME的投入也不算太少。现在几十万、1百万做一款GAME的话,它本身的能力,美术啊,或者是指导方面的投入肯定是不够的。包括去年,或者是今年都好,这些大的厂商拉高了行业的标准,他们制作的产品相对来说不会太差,肯定是从美术、策划,各方面来说都是比较高的标准。现在以我们的经验来看,我们观察国内做得比较好的同行们,大家现在推出一款好一点的游戏我感觉是在4、5百万左右人民币,所以这个门槛在一年之内有很大的拉高。我之前跟几位做投资的朋友都认识,聊到这个话题,我说这个行业的门槛肯定会很快地拉高,因为它是一个低门槛的行业,这一年多过来已经证明了这一点,它本身在游戏的设计上、包括研发的投入上都不是我们所想象的这么简单,如果你把这个市场想得简单的话,那肯定是不能成功的。

主持人:陈总分享了很多第一手、创业者的信息,怎么样来把游戏公司打造成好的游戏公司,能够吸引投资者的眼光。请各位谈一下您在选择游戏公司的时候标准是什么,会不会有什么变化,我们请蓝驰创投的陈总讲一下在早期的游戏产业中看什么标准?

陈维广:我觉得最重要的是团队吧。团队是很重要的!我也同意腾讯那位朋友的看法。说实话我们现在早期看项目越来越倾向于创业团队是否可以找到比较好的细分群体。这个团队除了会研发游戏以外,也要知道如何来把这个渠道给打开,当然了,这其中有不同的方式。有的方式是跟比较大的公司,比如说跟腾讯、巨人合作,有一些方式是你需要打开这个渠道,或者是通过其他的一些应用来吸引用户,然后再逐渐地把应用提高。所以追根究底还是需要看一下团队的能力,要把用户群搞清楚,把渠道打开,这对我们来讲是非常重要的。

第二,大家也讲过,研发游戏、开发游戏已经不像5、6年前一样了,你有一小笔钱就可以做,投资实际上是满大的,没有200万美金,你进来实际上风险是很高的,所以我觉得一定要确保你有比较好的合作投资人,而且合作投资人一定要有比较雄厚的资金,或者是他能帮你把其他的投资人带进来,因为这个游戏项目做到成功,融的资金已经到了千万美金的级别,所以说要找到适合你的人来帮你确保融资渠道畅通,而且要确保这个投资人用所有的资金来支持你。我觉得这两个是比较重要的方面。

第三,我们现在也在看游戏公司除了在国内打开市场以外,还要看一下国外,国外的市场想利用国内地成本的方式,这也是我们来判断这个团队的方式。还有要了解游戏的研发能力,这也是必要的。就这几样吧。

主持人:好的。谢谢陈总。在细分游戏行业里面,是对什么感兴趣,在对于运作上现在有一些在投资的运营商,或者是投资运营平台,在这方面有什么看法?

李宏玮:在细分市场当中,都有投资,通过我们在美国的经验也好,对中国的认识也好都会有新的机会。在这里我们比较关注它的亮点是什么,你是一个研发团队的话,你怎么样来切入这个市场,我们走了一圈以后感觉虽然它做得很大,场面很壮观,但是内容的差异化还是不大的,题材都是一样,不是3D,就是2.5D,2.8D,题材是不一样的,所以我们希望可以有其他的题材。一定是讲究怎么样走精准路线,团队必须要静下心来,因为这不是两年所达到的,所以要专注于团队研发的能力,它的构思,他是怎么样想每一层的东西。我们也关注游戏产业一旦做大了以后,就像你打高尔夫的话,你需要买球杆,还需要买球鞋,以及各式各样穿着的衣服,甚至是买书本来提高你的水平,在这个当中游戏企业一旦大了以后,会引申出一些支持的工具、技术、服务,所以不会因为一款游戏的失败或成功而成功,可以依托于整个行业的发展而发展。所以可以看到边缘扶持的技术、运用。

第三款我们一直在探讨移动的到来,3G的到来对中国来说是怎么样的意义,现在在国外很火,我昨天晚上还在玩一些简单的游戏,玩到一点钟,在中国是怎么样的发展,我们中国有特别的情况,有运营商的一个优势,有SP、CP走过来中国也有很大的移动用户的群体,在这个领域里面应该不止是运营商取胜,以前做SP很有经验的人能够赢呢,还是怎么样的呢,我们觉得下一波也是可看的点。

陈小刚:本身我们目前来讲还没有实际的游戏退出,还得看一下市场反应。对我们而言我们希望这个投资公司本身是在一个游戏生态系统当中扮演一个比较重要的角色。基于这样的情况我们认为这样类型的企业本身未来的可扩展性也好,成长型也好,它在未来可以处于一个比较有优势的地位。前面几位也谈到了,这种并不一定是运营商,也可以是SP,或者是开发商,如果你可以帮助创建一个生态系统,并且这个生态系统扮演着重要的角色,这样的企业是非常看中的,而且我们在投资的时候会有一个相当好的估值。(英文)它在3、4年前去东欧的时候,整个东欧休闲游戏开发的市场基本是没有的,因为没有创立起来,他去了以后跟一些人合作,他只有2、3百个人,后来合作了以后开发了一个生态系统,在这个过程当中他自己本身毫无疑问也有很大的成长,对于整个国家、政府而言,以及这个产业面相关的参与者(开发商、提供配套服务相关领域人员)一起来把这个产业做大,在这个生态系统里扮演一个重要角色。

李宏玮:找到玩家的兴趣就等于找到了其中的秘诀,我觉得中国有一些好的东西,我们开发成本第一个相对来说比较低,第二个,我们看到美国玩家的发展也可以有一些借鉴的机会,在美国的市场里已经可以做出这么好的成绩,中国有一天也可以做这个模式,那跟运营商合作,或者是独立的,有独立付费平台的时候那你等于也有第二个发展的市场,所以定下心来好好做,最好是做上百款产品。

陈维广:对用户来说一定要认你这个品牌。所以要玩了这个游戏以后觉得好玩,要认这个品牌,这样你就有机会了。我们也在看这个方面。

听众:您好!我是红一(谐音)投资的,我想问一下巨人和乐港两位企业的老总。两位公司产品最早有一款产品打入了市场,但是作为我们投资来说很关心的是研发持续能力,这一款成功,下一款是否可以成功。同时我也看到很多很多的公司,他们也有很好的策划团队,但是很难超越第一款,我想问一下未来平台型的游戏公司是不是才是我们发展的方向。请两位老总谈一下看法。

何震宇:我在这边忍耐很久了,我想跟大家分享一下,因为我们实际上要看回游戏的本质,游戏是内容取胜的东西。好玩是主要的,其他都是假的。你专注于做一件事情,这件事情做好就成了。不要急,我认为游戏产业成为平台的机会比较少,我用比较两个字,也不是说不可能。很多分析师都分析过了,做平台在中国成功的有三个,我旁边的腾讯公司是一个,百度是一个,淘宝是一个,各位去看一下这三个平台都是干吗的,都是工具啊,因为我要交流用QQ,我要买卖用淘宝,因为我要搜索,我用百度,我告诉你,我巨人的游戏征途会放在一个平台上吗,“完美”的游戏会放在平台上吗,魔兽会放在平台上吗,你想想看,如果你把这些有名的游戏加起来,全中国70%的市场就是这个了,至少我知道MMO的状况是很难的。我认为MMO要想做成很大的平台几乎是不可能的!下面的游戏都需要巨作,需要很多的资金下来。你把暴雪、魔兽拿去,有可能吗,不可能啊,所以我回答你的问题,还是做好一件事情,然后你再想第二件事情。关键你是不是知道你的能耐在哪里。你一款游戏我让你看一个礼拜你也看不懂是什么东西,游戏是要让你回来玩3百次,不是玩一次就不玩了,玩一次就不玩了那是电影,游戏的周期是3年、5年、10年,难啊,没这么容易。谢谢!

陈博:研发这样一款产品确实是非常难的事情。在中国市场上都有所体验。我们了乐港正在做一个挑战,主要是看能不能突破原来的思维、定势。因为所有的人都觉得:OK,我有一个成功经验,然后照着成功去做,但是往往来讲在游戏的领域中这种成功的概率相对低一点,因为你会变得没有特色,你跟原来差不多嘛。你仔细感觉一下一些都是打打杀杀,但是实际上每一款都有很大的特点。每一款都有一个侧重点,带给用户不同的体验,让用户眼前一亮,所以我们在研发这样产品的时候,一直在给团队讲这样的理念,你跟他一样就完了,所以一定要完全不一样,整个策划思路不一样才可以跳出原来的框框,这是很大的挑战。我只能说做一个尝试,在游戏行业里面别人不敢做,我敢做就一定OK。

另外一块,说到平台化的话我也比较认同一种说法,很难做多平台化。看到盛大一直在推平台化,但是更多是推好莱坞的电影模式,还是在工具方面抓住用户的特点和使用习惯,我们乐港也在做这样的尝试,我们的产品也一直在改,估计在明年会出来。会做尝试,但是我觉得挺难的,非常难。如何让这些用户流动起来,我觉得可能要从其他的方面来入手,也就是说要提供一些特殊的工具和交流方式才可以让这些用户互动起来,要多做尝试吧。

彭志坚:刚才这位先生提了非常好的问题,虽然没点我的名,但是我想补充两句,非常同意刚才何总和陈总讲的。你从游戏的开发历史来看,几乎很少有任何一个团队这一款成功以后,下一款也可以成功,往往失败了好几款以后才有一个大作,有大作以后又再失败,才又有大作。作为一个单独的研发基本上很少看到说持续有好作品出来。

第二个问题,关于平台方面来看,作为内容、开发商来说纯平台是比较难的,我倒是非常倾向于大家有比较好的分工,做内容的倾向于做内容,我顺便讲一下我们一个投资理念。腾讯为什么能够投资游戏开发商,投资的目的是什么呢,主要是希望跟我们开发商、合作伙伴进行长期、深入、稳定的合作,有这个合作关系以后我们希望把双方的优势结合起来来获得一定的成功。但是投这个公司并不是简单的运营,而是要发布平台的优势。我们会在很早期来给我们的合作伙伴提供策划、开发方面的建议,市场的建议,我们必定是第一线的用户,开发者面对的用户相对来说会后面一点,所以我们要有一些关于用户的市场经验,这一点是很多合作伙伴成功的经验。要发挥我们的技术优势,还包括一些韩国人喜欢,中国人不喜欢的东西进行改造,然后一起来把游戏做得非常成功。第一,希望投资之后双方有一个长期、深入的关系。另外一方面,通过双方的优势一起来做一个成功的产品。谢谢!

听众:大家好!我是一个普通的玩家,网络游戏接触过一些,手机上玩过,PC上也玩过,在这里有两个事,第一个事想请教一下在投资创业型团队时候的一些标准是什么,可以简单地介绍一吗?第二个与旁边的资本家比怎么样让一些普通的团队,自身认为有希望的团队,您跟他们比有什么优势,希望您简单地介绍一下。另外就是想针对一下何先生谈到设计的问题,说一下我自己的看法,刚才那位女士也提到了,咱们在展会走了一圈,发现不管CG做得有多眩,但是内容都是一样的,2.5G的,3G的,我觉得技术还是很重要的。说是好玩的话,在技术上肯定有一些创新,像任天堂还取决于一些硬件的设备。像刚才何先生讲的导演和拍电影的关系,我觉得这方面也应该有一个好的技术支撑,张艺谋再牛的话给他一台普通的DV,他可能会拍一个普通人的纪录片,但是绝对拍不了英雄的大片,一个再好的导演也需要有一个好的技术支撑,所以在这里也想为普通的程序员说一句话,技术还是很重要的。

何震宇:我补充一下,我不是说技术不重要,美术不重要,我们缺的是什么呢?我发现一些团队干得很久,就围绕在技术、美术上面,实际游戏成功的要件这只是一部分,这一部分我坦白地讲我们非常承认过去的经验是非常重要的,XX(英文)17年的历史只做了三个游戏,三个IP,一天到晚在干吗呢,在琢磨这个游戏的平衡型,关卡要怎么样设计,这些东西都是设计、都是策划,这个东西是很关键的,但是国内非常少的人去注重这一块。但是我们中国人聪明,会写程序,大把人会写,这点我们相对来说强一点,主要是这个意思,并不是说不重要。我非常钦佩像腾讯这样的公司,为什么CF在韩国是一个二流的游戏,到这边来刚好倒过来呢,是因为腾讯的关系,这就引申到你刚才讲的问题,我们业界的人对于你们的创作团队来讲是有帮助的,什么帮助呢,市场搜集信息告诉你这是玩家要的,这是觉得应该有的设计,如果是像资本家可能不见得需要这些东西,这些东西我跟你讲市场是这样的,但是这一点上说实在腾讯比我们还强,他的用户比我们多,用户大嘛,这一点我们要向腾讯多请教,要多跟他学习。我个人觉得这个产业投资的人可能比较老土一点,注意的东西比较细、比较小,我们也不太会注重很多跟咱们不相关的东西,坦白来讲不太会碰这个东西,我们只会碰我们懂的东西,不懂的东西尽量少碰,与巨人公司来讲懂的东西有限,很少,不多,我觉得彭总懂的东西比较多,让彭总来讲。

彭志坚:实际上何总是我的前辈,我发现何总是我的学长。巨人是一个非常好的公司,这个大家都知道的。实际上我们很小的时候就知道史先生做的单板机,搞的一些产品。刚才何总讲得非常好,可能看的角度不一样,但是我觉得我们毕竟做一些游戏的开发,有一个很大的积累,有一个背后的团队在做支持。回到投资标准来看,实际上他们说这个游戏好,他们说这个团队好我们就投了,这是一个优势互补吧,实际上很多的游戏,很多游戏都是很早期开始介入,包括一些风格都有很多意见进去。坦白来说这个游戏团队不一样,都坚持自己的理念,但是我们感觉条条道路通罗马,回到投资标准来看,这个团队一定要有开放的思路,因为大家通常的想法是做游戏都是沉迷于游戏的,但是你如果没有很开阔的思路是很难成功的。你可以不喜欢魔兽,可以不喜欢任何的游戏,但是你即便不喜欢,我们也希望这个人是有非常开放的观点,去分析这个游戏、去看这个游戏,它有什么好的玩法、有什么地方,可以把什么融合在一起,这是一个团队开放性的思想。归结起来你在策划也好,在美术也好,在游戏中也好,我们希望这个团队有6、7个,5、6个很强的地方,还有一些短版的地方,这个短版是通过自身资源来做的,这样可以优势互补做起来。

李宏玮:我补充一下,我们在创业发展这条路的时候,实际上你创业阶段所需要的合作伙伴是不一样的,这取决于企业家团队最后你公司后序发展的愿景是什么,一开始可能想要很好的游戏,你不知道找网易合作、腾讯合作,还是跟谁合作,那时候很难去取决这个选择。不过可以让你走出这个门,把东西推出去,这是一个点。现在很多团队是从网易出来,是从什么出来,是很优秀的团队,需要比较好的天空,让我也做一下老板,策划一下我认为应该做的事情,在这时候我们的一些伙伴是比较好的伙伴,但是我不排除一个企业的发展,因为一个产业发展到一定的阶段,有比较大的企业在里面给你们比较好的帮助,实际上会让你跑得比你的竞争者还要快。这一点怎么样取舍主要是取决于你公司的阶段。

主持人:时间原因,最后一个问题。

听众:我想问一下李总,李总是很爱玩游戏,对电视游戏是怎么看的,从电视游戏会有什么样的趋势,还有问一下蓝驰的陈总,有没有考虑过在电视方面做一些投资。最后问一下腾讯的彭总,想了解一下如果是在电视上是否有一些新的考虑和想法?谢谢。

陈小刚:首先说一下,我姓陈,陈小刚。我们正在洽谈一些互动电视方面合作的机会。所以对你的答案是的,肯定的,我们会继续关注在这一块领域的投资,但是由于在这个领域里面有这样、那样的问题,所以我们会比较谨慎的态度来看这个事,不会停止这方面的步伐,因为有现成的资源为什么不很好地利用呢。谢谢!

李宏玮:我觉得电视跟以后的PC是一样的,我们的生活以后就是上网的生活,就是ONLINE的生活,怎么样通过屏幕大小也好,是玩游戏、看电影、看电视,还是怎么样的互动,或者是购物方面来讲,从我角度一个网络化、大的产业链,在这个当中我不会把所谓电视的互动,或者是电视的游戏当作是一个独立的点来看这个东西,因为我觉得你们遇到的竞争会来自于很多的方面。而且你们在这个产业里有比较大的群体。我们主要是更大的产业链看法。

彭志坚:实际上各种娱乐的终端都在做融合,我们想象一下电视里加了一些上网的功能,坦白地说目前来看在新事物开始出现的时候风险是很大的,这里要非常勇于探索,但是也需要谨慎地判断。谢谢!

主持人:好的,今天时间差不多了。非常感谢各位嘉宾跟我们分享他们的观点。祝各位好运!谢谢。

(上午论坛结束)

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