3个月时间
他觉得自己的策划“三观”已被刷新
“在最初的3个月,我还是有很大压力的,担心会被上级放弃,所以更多地想着尽快入门,安安分分。”贾路回忆说:“换做现在,我不觉得这样的一个新人很危险(笑),上手算快了呢,而且没怎么玩游戏也没啥,应该学会掩饰自己。但在当时,这样的短板,以及稍微大一点的批评都会让我很紧张。”
人在职场,遇人很重要。过了几天,贾路的主管特地把他叫过去,一番鼓励。对于一个新人,这样的话总能瞬间打退挫败感,也进一步激发学习欲望。在接下来的几个月里,他边学边做,陆续完成了人生第一次人物界面策划和竞技场策划。
贾路告诉我,人物界面和PK竞技场的策划,他当时也都有不少疏漏,不过总体来说还是越做越好,上级也说,思路和效率都在沿着正轨方向发展。“我不吹牛,自己漏掉的一些地方,绝大部分新手也会漏,比如人物界面的‘返回键’,很经典的错误,只考虑界面本身,而不想这个界面与整个系统的交互情况。”
“但有些新手常犯的错误,我却能主动意识到。比如PK竞技场,在刚开服之时,大家都是新注册的号,排在竞技场第一的应该是谁?”贾路说:“我直接注明要提前搞几百个机器人到排行榜上,这让主管非常满意。我自己也开心,还有另外一个很强的感受,和各行各业很多应届毕业生一样,觉得自己选错大学专业了(笑)。”
说到“机器人”,贾路还特别澄清,这些纯粹是为了保证竞技场系统合理性而存在的,不会调整数值去刺激玩家消费。
在2012年,手游还不算很赚,玩家的付费习惯尚未被培养起来,付费刺激不如现在普遍(图据网络)
在那个时候,大家都没怎么接触过手游,包括刚入行的技术人员。贾路策划工作的另一大难点,就是和开发的“沟通成本”。有些策划想法,技术无法实现,但贾路不懂,被打回也没少发生。而有些想法,是开发以为无法实现,在贾路绕弯子又费心费神想了N个点子之后,突然又说,原来的想法,技术上可以满足。这让贾路颇为无语。
“在当时,整个行业都一样,会偶尔有些策划觉得不错的想法,因技术的错误认知而被否,然后眼睁睁看着别家公司同样的想法成了。”贾路说:“不过除此之外,当时的开发同事都待我不错,有时我没考虑周全,他们甚至会私下提醒。同事们都说我太幸运。当时我不理解,但从自己往后的工作经历来看,确实如此。”
要考虑方方面面,牵一发而动全身,加班暂时不多,但游戏时间也不见得,还有和开发美术的各种沟通“障碍”,当时的贾路认为,自己对“手游策划”这一职位的“三观”,在三个月时间内已被“刷新”。
如果你只想赚快钱
就“不怕”让玩家意识到在坑钱
就这样又陆陆续续做了几个月,贾路愈发熟练,在30多人的团队规模里,他居然逐渐有了“独当一面”的feel。有时你真的不得不感叹命运的imba,一个从小就不怎么玩游戏的人,却具备很强的游戏策划天赋,更幸运的是,他在毕业第一年就找准了自己的天赋。
临近暑假,游戏也正式进入测试期,除了Bug,主要就是看一下玩家的喜好程度,以及各种付费点设置的实际效果等等。“在开发过程中,会有一些看上去不错的策划想法,尤其是来自新手的,会因为对提升玩家ARPU值(每用户平均付费额度)过于不利而舍弃。而付费点的调整,则依赖于测试效果。”贾路说。
留存、ARPU值……一套数据下来,在渠道同期的拟上架产品里显得很平庸。整个团队讨论几天,也没想出个所以然来,似乎各方面设定都不差。
“差不多是在那1年多之后,我才知道‘真相’。”贾路对汤汤说,虽然过去了很久,但语气听上去还是带着一种“止不住”的气愤:“并不是我们数据差,而是同样等着发行的产品进行了测试数据造假,他们的留存率、ARPU值都是找第三方公司用假用户堆出来的。”
贾路说,造假在小产品里更多,渠道会发现,但不一定是上架前(图据网络)
测试数据不理想,渠道给予的资源就会少,甚至少到让团队所有成员都有了“缓刑”的感觉。犯人上刑场,上路前一定要“吃饱喝好”,大leader也要求增加付费点,提升短期ARPU值。在当时,贾路甚至还找到主管“抗议”,认为这是在伤害玩家,也担心媒体就此报道负面。为此,主管却是“轻描淡写”,俨然一副“早已看透一切”:
“你看着吧,这只会刺激消费。因为他们已经花精力培养一个角色,有了感情。反之如果不这么做,玩家也未必会留下来。我们是小公司小项目,如果你只想赚快钱,就“不怕”让玩家意识到自己在被坑钱,要控制个度倒是真的。”主管的话,让贾路第一次对“数值成瘾”产生概念。
“我们小公司小项目,依赖渠道,不指望游戏媒体的家用机/端游玩家能看上我们。再说了,我们不考虑上市,与其担心负面,不如把精力用来打点行业关系。”这番话,则让贾路第一次对中小级别手游“独特”的生态规则,有了认识。