初入策划大门
一个背包系统让他屡受“意外”挫折
手游策划,是毕业之时贾路整个班级最为羡慕的岗位。“游戏行业很赚,以后你就是咱们班巨富了”、“是不是可以整天玩游戏啊?”、“以后我玩游戏,就指望你给我福利啦”……同学们纷纷对贾路说着这些,就连贾路自己,当时也这么认为。
30人规模小公司,实习生不大会有“酱油期”。经过1天熟悉,贾路即被主管派到第一个活:策划一个ARPG手游的背包系统(大家可以先思考一下,如果你来策划,会怎么做)。虽然游戏玩得少,但这步入社会所接到的第一个工作任务,贾路反倒颇有自信:背包系统嘛,初始阶段有几个格子,字体样式设计,后续购买可增加多少格,按钮界面怎么分布等等……
在经过和其他策划的一番沟通和对游戏的了解之后,3天不到的时间,贾路提交了自己的策划案,这算是他职场人生的第一份草案,所涉及内容和之前的设想差了不多。“当时我真的感觉蛮好,因为之前很忐忑的就是这份工作是否适合自己,但第一次策划并没有让自己太纠结。”贾路后来回忆说。
对于这象征着“人生第一次”的策划案,主管也没有多少“纠结”---秒速打回。“背包格子的数值可以先不谈,请问,背包满了之后,新入物品该如何处置,是走邮件,还是放入临时背包,或者物品满了就不让打副本?”
如果游戏玩的多,贾路不觉得自己会漏掉“临时背包”(图据网络,非本文游戏截图)
“你这背包设计很明显‘抄’了XX端游,不是不让你‘抄’,但我们是手游,你不把装备、药物、道具多设置几个标签,难道让玩家用触屏在大背包里一个个找?”
“竖屏背包是这么展现的,那当用户横屏时,背包又该怎么展现?你做策划的,就要把方方面面可能性都考虑到。”
……(还有各种漏掉的情况,此处省略一万字)
贾路就这样被打了回去,被要求思索背包界面各种可能发生的操作。“在1天多之后我又提交了一个版本上去,一开始觉得颇为放松的工作,2~3天下来就觉得挑战巨大。”贾路告诉我,他的第二个版本,也被当场打了下来。
“我之前说了,我们是手游,你不能按照端游的背包来。你还要仔细思考,道具该怎么呈现?尽量不要让玩家总是手指一个个去点,才知道这是啥。”
“手指长按并拖动某物品时,道具本身又该有怎样的显示效果?如果用户在背包格进行不合逻辑的操作,又该出现怎样的提示?你还是有漏掉一些情况,再去想想。”
贾路说,主管这些话他至今难忘,活了20多年,自己的心也算是被各种各样的“冷水”泼热,但这桶“冷水”,仍是他最感意外的。在泼得他内心又湿又冷之后,又是一天半时间,贾路想了各种各样的possibility,再提交一份策划。他的自信已被扒光,内心裸露在外随时会被撕碎。他总觉得还有漏下,虽然吃饭也想走路也想,也没能想到更多。
职场新人有时比“老人”更在意批评
对于这第三个版本,主管倒是马上给出了肯定,打消了一个新人内心200%的忐忑:“不错,一个新手,大约一周时间就能产出一个还算有样子的背包策划。而且有些东西你也能意识到,比如ARPG手游的背包栏应该比回合制的小一些,因为战斗中也可能操作背包。”
“不过……”主管的一声“不过”,吓得贾路立马收回了差点从嘴里蹦出的“谢谢”:“我想问,背包栏的金币数值最大位数是多少,当金币数额有变化时,面板应该出现怎样的动画效果,是仅仅数值滚动,还是金币的图标也需要一个动画效果?”
百想千想,万没想到,还是有一处看似非常隐蔽的地方,给贾路漏了……
贾路告诉我,当时,刚毕业的他,在一种看似强烈的挫败感下,很快就向上级“交代”了自己,坦言自己游戏经历其实不多,手游经历更是在入职后才补起。“工作几年下来,如果再遇到同样情况,我肯定不会‘交代’。”