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Chinajoy宝开创始人专访 植物与僵尸的故事

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7月的最后一个周末,年度游戏盛会Chinajoy向观众敞开大门。尽管这是上海一年中名副其实最火热的季节,但在似火骄阳炙烤下的上海新博展依旧人声鼎沸,就像千变万化不断给人以惊喜的电子游戏一样,玩家这个群体的热情程度,总能在你最意想不到的时候打破常识。

也是在最近几年,随着中国大陆游戏市场的飞速发展、用户和市场规模的不断扩大,随着Chinajoy的逐步国际化和开放化,越来越多的海外厂商带着他们的知名作品入驻,在手机和移动互联网领域有着极高声望的宝开(PopCap)便是其中之一。坐落在Chinajoy主会场旁边拥有得天独厚地利的嘉里大酒店,本周也涌入了大批参展厂商,各路游戏豪杰云集,记者LV6在这里有幸拜会了宝开创始人John Vechey(约翰·维奇)和宝开中国区总经理刘琨。

就像记者之前在照片中见到的一样,John Vechey身材高大,颇显年轻的脸上总是笑容灿烂,看不出是价值6.5亿美元游戏公司的创始人,倒更像刚刚离开学校创业的大学生。相比之下,中国区总经理刘琨给人的印象则是典型的职业经理人,一举一动都显露着睿智与自信。围绕着《植物大战僵尸2》和以这个知名系列为背景的全新射击游戏《花园战争》这两个话题,两人接受了网易游戏频道的专访。

花园战争篇——不要核心的,只要有趣的

针对《花园战争》的定位和未来方向的问题,Vechey表示宝开不会固步自封,游戏会尽可能面向更广阔的用户群,让尽可能多的人能体会到游戏的乐趣。“我们不会让自己拘泥于一种游戏类型。”他说:“植物大战僵尸是塔防,这原本是个非常核心向的游戏类型,但我们还是做到了,赢得了更多数量的用户,对于《花园战争》也是如此。”

当记者询问宝开是否曾考虑把《花园战争》做成一款更加核心向的射击游戏,就像《战争机器》的部落模式一样,Vechey非常肯定地否定了这种可能:“不,我们会确保让这款游戏足够休闲,确保游戏能继承所有这个系列以往所擅长的幽默风格,不会只针对核心玩家,让所有人都可以坐下来,轻松地享受游戏的乐趣。”


事实上在刚刚过去的E3上,《花园战争》的公布就已经让所有人吓了一跳,我还清晰地记得在EA的展前发布会上,当那熟悉的音乐和声音浮现时,所有人都以为是《战地4》要登场了,但接下来的画面却出乎所有人的意料:屏幕上出现的是卡通风的植物射手和搞怪风的僵尸怪物。说到这里,Vechey也不禁笑出声来,当记者询问他究竟如何将一款已经开发了1年半多的游戏隐藏地如此之深时,Vechey面带一丝得意的笑容答道:“大概是因为没有人想到我们会这么做吧”。

《花园战争》以寒霜2引擎支持下的逼真3D建模,忠实还原了系列原作经典的卡通造型,但骨子里依然保留了许多以职业为基础的传统射击游戏要素,玩家可控制的4种植物——豌豆射手、向日葵、仙人掌、食人花,分别对应4种不同的职业,而其他辅助植物的作用其实更类似于强化道具的功能,比如可以冻住并减慢附近僵尸移动速度的冰冻蘑菇,或是能吸引火力并以自爆杀敌的辣椒,他们的作用以及发挥作用的形式,都跟在塔防玩法的前作相得益彰,而这也正是设计者的意图所在。

“对《植物大战僵尸》的继承是我们在设计《花园战争》时的重点之一。”Vechey说:“我们不仅仅是要做一款主视角射击游戏,而是要将僵尸和塔防要素同时融入其中,这也是为什么游戏中的僵尸攻击属性更强,而植物相对更注重防守。”

《花园战争》现阶段公布的对应平台包括PS4和Xbox One,但宝开显然不打算就此打住,虽然强调现阶段没有任何计划公布,但Vechey表示他们永远看准最广阔的用户群和最大的市场。“就像当年《植物大战僵尸》从PC起家最后遍地开花一样,《花园战争》最后也会走同样的路。”

宝开现在已经尝试了许多不同的游戏类型,也确立了自己的风格,虽然Vechey总是说自己最想做的就是僵尸游戏,但宝开却并不会拘泥于形式和类型,用Vechey自己的话来说就是:宝开只做有趣的。

“在我们看来,我们的首要目标是做好玩。所以没什么是板上钉钉的。我们可能会做RPG,也可能不会,原则是让尽可能多的人能享受游戏的乐趣。”Vechey补充道:“所以我们不会搞太核心向的作品,比如动作游戏。那不是我们的风格。我们只做我们觉得有趣的东西。”

PvZ2篇——免费是大趋势,好玩是硬道理

从付费到免费,《植物大战僵尸2》顶着前作的耀眼光环,在第一次尝试模式创新时遇到了意料之中的阻力:媒体对新要素的质疑,甚至老玩家们对道具收费的反感。所谓万事开头难,在行业摸爬滚打并已经拥有大量成功经验的宝开,对此已经有着充足的准备。宝开中国区总经理刘琨告诉记者,免费是大趋势,好玩是硬道理。

“免费是从端游、页游再到手游的一个大趋势,不单单是中国,世界各国皆是如此。几年前苹果商店里增长最快的游戏还都是收费下载的,但如今已经请一色被免费替代。”刘琨告诉记者:“免费的最大好处是大大拓展了用户基数,他的最大功劳是打消了那些因为不确定因素而带来的顾虑——用户不必为了没有保障的内容支付,可以只为好玩的花钱……对于真正优秀的作品来说,(以免费)降低门槛的做法,其实是给了用户以更多的选择。因为好玩才付费,比起仅仅看了LOGO或截图后就花钱,最后产生受骗上当的感觉,要好得多。”

“当然了,怎样去设计游戏,还是有许多构思与技巧存在。”刘琨继续补充到:“并不是能单纯靠数值来衡量,也不仅仅是调用户的胃口,而是应该依靠游戏乐趣本身与游戏平衡之间的关系,二者紧密结合在一起,成为一个好玩又挣钱的产品。”


免费游戏的优势何在,最近几年的经验已经为我们提供了足够多的证明,但说到平衡,却并不总是那么尽如人意。刘琨认为收费点设置很大程度上应该参照游戏的基本体验进行分类,一类偏向单机,用户追求的是完成目标获得的满足感,另一类偏向互动,玩家更喜欢在竞争或合作中与人互动的快乐。两类游戏为满足不同玩家的需求而在设计上有所区别,但归根结底如何把握度才是关键。

“原本每款游戏都有自己的生命周期,当付费强度大大增强,用户通过付费来缩短游戏时间,那么许多游戏体验就不会再按照设计者最初设计的节奏进行,这对游戏来说是一种损失。”刘琨说:“但如果将其控制在一个合适的度内,比如在用户遇到难关而受挫时提供合理的解决办法,不管是让其他人来帮忙也好,允许我支付少量费用也好,对游戏的乐趣反倒有增无减。”

他进一步解释到:“《植物大战僵尸2》采用的就是这样的设计。比如之前没有的三星系统,对于只求通关的人来说,评价如何无关紧要,而这也不失为一种玩法。但对追求完美的人来说,如果能在初次挫败后给予其一定的帮助,那么不但没有问题反而会受到欢迎,但如果频繁设置障碍和收费点的情况就另当别论了,总而言之把握度是关键,而这取决于游戏设计者的理念。”

具体到《植物大战僵尸2》身上,在用户和玩家眼中,游戏的收费点与平衡性的度把握的是否合理呢?虽然游戏目前尚未在国服上线,但刘琨告诉记者,澳洲和新西兰这两个全球首发英语地区的数据令人乐观,用户存留率超过50%。宝开从定性和定量两个角度来考察反馈情况,从评论中过滤包括观点分布情况在内的有用信息,尽管负面情绪存在被放大的情况,但从数据来看用户依然对游戏爱不释手。

“以一款休闲游戏来看,这样的存流量令人振奋……尽管存在着截然不同的观点,但从定性和定量的角度来分析,我们相信这将是一款好游戏。”刘琨对记者说。

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