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致力于游戏内容创作,如何才能真正“守住初心”?

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【重要·提醒】

下述内容更偏随想随写的创作笔记,算是各个子章节可能毫无关联的杂谈,内容不仅尖锐、主观、偏激、恶毒,甚至还有谩骂、粗口和各种不屑一顾。

同时,作为潜在的“莫名其妙的赛博案底”,我倒是挺乐意看到一些有针对性且言之有理的反驳

一些煞有介事的侃侃而谈吧!


2026年8月,有至少3家三方来问宣发,所涉的两款游戏,均在前不久爆发过大面积的严重负面舆情。

一款是《ABCD:1234》,核心问题是周年庆版本的角色塑造和战力膨胀;另一款是2026年新出的高开低走的《AB》,核心问题是主线剧情敷衍、卡池角色塑造有问题。这款游戏接连有2家三方来问

直白些说,现在一些游戏开发商模糊了“用高品质内容换取玩家用钱投票”和“恰烂钱”的边界,游戏本体爆发严重舆论危机的第一反应,不是从内部找解决问题的方法,不是发点福利安抚玩家情绪同时于情于理公示歉意以回应玩家的期待;而是“偷偷”找三方花钱买各种“好评商单”,花钱用各种流量鼓吹商单去稀释“各种不和谐”的声音。

甚至,这帮傻逼市场部都没考虑由甲方出面主动在全网搜罗创作者。

为什么?因为找三方代理可以吃回扣啊!假定有100万宣发费撒出去,三方要求的返点高达20%,你猜中间又有多少钱进了私人的腰包?

要我说,有些因为受辱而悲愤交加的游戏玩家真是可怜,踏踏实实履行着“边骂边氪”,全中国乃至全世界那么多游戏,偏要挑一些让自己过不去的游戏找虐,送一句傻逼,都算是对这种双向奔赴的尊重——该弃坑弃坑,为啥还惯着游戏开发商?


与之对照,任何一款游戏也都有真爱党和因游戏产业链而受益的攻略类、二创类创作者。你让后者收了钱去骂金主,显然不道德;前者,这些玩家有自己追求的快乐,人家只在自己的圈儿里圈地自萌,你要是让这些人跟着另一圈儿的人搞情绪共振,也不现实。人家也没招谁惹谁,不是吗?

同时要吐槽的,是不知道这些三方为什么要找到我?我也问过“原因”,答复是挺“真诚”的,什么“老师您之前的作品很好”,这种万能公式听起来就别扭,这两款游戏我都在不同时点弃坑,对游戏如今的理解大致为0,我要输出什么内容

更不用说三方的普遍操作都是“钱少逼事儿多”,且我为了搞明白游戏在说什么,还要重新下载游戏,过主线、活动,配合一些资深玩家整理出的世界观、人物关系图谱,才能理出一套严谨、务实有自己风格的游戏内容。

再进一步思考,更有性价比的应对,反而是“不接单”,与其花一周时间琢磨内容,还不如把这一周时间用在自己已经很熟悉的项目上,粉丝愿意捧场,也能为甲方直接抛来橄榄枝留足空间。如我之前说的,要是有点血性,接什么三方,直接和平台、甲方直联才对。何况,不是创作者需要三方,而是三方需要创作者,哪怕现在全中国的三方一夜全部暴毙,创作生态也是会更好而不是更坏。

虽然和三方文字沟通的过程,本身很浪费时间,不仅是这些人利用信息不对称故意话不说全,而且,这些人本身水平有限,一个完整的长句表达,对方也能拆成好几个短句。


我想,致力于游戏内容创作,想真正“守住初心”,最底线就是自己要“守得中正”

这不免想到最近网易的《无限大》搞预热宣发,新游宣发本身没问题,但一些吃商单的杂谈向风格的傻逼(对,没错,在我眼中就是傻逼),在世界观不明确、玩法暂未全面公开的前提下,把游戏吹得像是“脚踩原神、民族之光”“不玩不是中国人”——哦,对了,有些还是主做《原神》等的“米系”创作者。

我个人自然是希望《无限大》甭成为续《王世界》《遗忘之海》后,又一款“烟花大作”,但“撒币”的时候,能不能有点明确的值得认可的导向性?

单就目前公示的配置要求,我格外顾虑这最低配置到底会呈现怎样的画质。


这种操作像极了之前的《白银之城》,UE5开发还配合移动端,现在大家普遍都换不起手机了,这移动端又能如何“极限优化”?一帮拿着商单朋友费的吹《白银之城》根本谈不上用心,好像这种半成品下周不上线就是对不起开发商对不起玩家对不起地方财税——啊,服务器一开,现金滚滚来,玩家笑开怀!

目前UE5最能参考的“手游”是《异环》,这《白银之城》角色美术和战斗设计未来倘若能比《异环》拉开一个档次,的确是个赢点;致命的是,命座、专武、素材本、深渊等这些米家经典的养成路径,并没有做到类似《星穹铁道》那样的极致简化,又要怎么说服玩家去简就繁?

拿了甲方的钱,去吹游戏已有的优势,叫【中正】;鼓吹游戏根本没有的优势,叫【说谎】,叫【欺诈】。


现在的很多玩家,属于小康甚至中产家庭里成长的那一批,本身经济条件就不差,何况,至少最近二三十年间,国内的城市安全总体有大幅提升,大小犯罪必然有,但数量肯定是下降的,所以,这些着实没怎么接触过社会的暗黑。代价,或许是承平日久,情绪或情感有压抑,并渴望得到满足。

之前也尝试去研究“为情绪付费的核心受众的群体画像究竟是怎样的”

比如,前不久看到一期与《无期迷途》有关的视频,一位游戏资深女玩家拍了一期前往LIVE过程的vlog,镜头中有大量无任何滤镜视角的真实玩家出镜,让我得以知道为LIVE消费的这些玩家大概是个什么情况。出于好奇,也顺手琢磨了一些著名女性向游戏线下活动的玩家视角的视频,从这些玩家的眼神、仪容和穿着等,大概明白了这一类消费群体的画像。

由于现在国内不少coser都会参与各地的漫展顺带兜售写真,从活动末尾的大合照,也能一窥另一部分消费群体的画像。寻思日本也有类似的大偶像、地偶活动和大合影,找到一些非摆拍的群体大合照,对比眼神、仪容和穿着等,有些相似的内容与国界无关,与这类消费群体的共性相关。

严肃些的观点,男性玩家与女性玩家都有在现实世界中无法“化解”的情绪困境、或主观或客观的压抑感,于是,通过各种虚拟人物的三次元化,LIVE、漫展、见面会等,试图找到同好来表达“情绪的共鸣”。

我想,这就是俗称的“为爱付费”(线下版)。


为情绪付费(这里的付费,恐怕指投入的时间和精力)的核心受众的另一种情感诉求,自然是通过游戏寻找线上的认同

最为极端的“认同”是赛博宗教战争,乱七八糟的各种开盒也算。这类不探讨也罢。

虽然线上用户的偏好比较复杂,但在我的观察视角下,“春愁党”和“剧情党”的用户画像最为清晰。

“春愁”的常见表现,是利用图文或视频,由女的带着一群男的发情、男的挂个皮套用原声着一群男的发情,男的挂个皮套用变声器带着一群男的发情。背后的生理原因,是各种意义上的压抑。因为互联网隔绝了面对面的羞耻,数以万计的人的确可以无视年龄、地域、学识、家教等,为了精神上的放纵而求一时的欢愉。

“剧情”的常见表现,有:(1)碎片收集,将碎片化故事进行整合,丰富世界观;(2)观点先行,先根据一些模糊的文本描述,制造一个劲爆的观点,然后,从游戏中收集各种细节加以解读证明“我是对的,我是你们的外置大脑”;(3)观点后置,即围绕一个概念整合游戏文本碎片,给出可能的好几种结论,但不妄下定论;(4)剧情复述+读(观)后感。

像(2)类,在一些世界观连官方自己都没能梳理完整的游戏中极为吃香,的确有不少创作者依赖这种“说对了有奖、说错了也不会有惩罚”的bug,把自己佯装成“资深解读家”,这种方式的确可以吃到流量和官方活动奖励,而且,的确现金奖励相当丰厚,保守估计是5k到1.5w之间。

但,我提(2)并不是出于妒忌,这种创作模式类似写短篇小说征文,流量类似读者投票,流量高并不是因为【说的对】,而是因为玩家【觉得故事说得好】,这种奖励是对流量的奖赏,而非内容的奖赏,这本身是种稿费。

同时,这种捕风捉影、胡说八道并不能提升创作文笔,我为什么要去“妒忌”?我只厌恶洗稿、抄袭、低创骗钱等与创作道德相背离的这种“模式”。

“春愁”这种模式不可持续,现实一些,也就知乎和b站这两个目前审核还算宽松的平台能允许创作者带着玩家“发情”,商业化路径多半是情趣用品植入或带货,稍微有点节制的游戏甲方都不会投放这种创作者的商单——私下,大家玩笑说游戏软色情就差不多了;哪个脑子有病的公开给游戏定性“软色情”还反复宣扬,你看甲方怎么整你。


这里,我想表达的是,这些内容创作从最后的呈现形式上,无所谓对错,甚至连创作道德都可有可无——并不是说创作道德不重要,而是一些人的创作本质就是“洗稿”,利用粉丝基数和不同平台的信息差各种“洗稿”,来彰显自己对多款游戏都有极为深刻的理解。高强度的隔日更甚至日更,可能吗?

对,这就是事出反常必有妖。同时,很多玩家是盲目的,甚至是幼稚的。

不过,在我这个冷眼旁观者的眼中,必然会思考,这些“资深”创作者们,有哪些是为了迎合大众而创造的“流水线赝品”?有哪些是因为自己内心认可而创作的“精神和价值的凝聚”?

“文章合为时而著,歌诗合为事而作”,本身没错,甚至还有一种说法,叫任何一款文艺向作品能成功商业化,都是因为迎合了时代需要的情绪

我不并反对,如杰克·凯鲁亚克的两部代表作《在路上》和《达摩流浪者》,我并不那么喜欢。如果放回那个时代,的确为“垮掉的一代”提供了精神图腾,背后还有一些资本的助力。

为什么需要资本,因为资本需要时代热点,热点可以影响思考。今天也是如此。

我个人并不热衷于追逐热点,其实我也思考过,既然热点如此重要,为什么不自己创造热点?

于是,就有了最早期的“圣痕故事”,之后“半途而废”的“原来如此”,以及目前蹒跚寻路的“品鉴计划”。


以我的思考,创作一期内容,需要同时满足几个条件——

(1)该创作是否位于个人感兴趣的知识区,是否具备知识库的可迭代性;(有意义)

(2)个人是否认同作品内核,或者,这篇作品有没有“灵魂”;(有趣+有意义)

(3)该作品的制作成本有多高?产生的最低流量能不能保证“饿不死”;(有用)

(4)目标受众会不会喜欢,是否能保证长线吸粉?

如果是商单,那会引入(5)甲方宣发的核心需求是什么?如何采用最适合市场的方式满足需求。

可以毫不夸张地讲,当创作作为谋生的手段而不是简单的“热爱”,一旦创作违背初心,必然会出现“骇人听闻”的表里不一。

比如,一定会有各种抄袭、洗稿,因为创作时必然很难沉下心去思考;又比如,这是曾经一位颇为有声量的创作者被爆出的粉丝群发言。


其实类似的事儿在创作圈儿屡见不鲜,只是,有些事儿被人爆出来,被更多人知道;有些事儿因为各种原因,没能发酵,自然无人知晓。

作品和作者的人品并不挂钩,可古今中外,无知的人们总会将两者混为一谈。

于我,我的确不想“关注谁”,除了作品,我对对方一无所知,而且,我也不是那种因为作品很有意思,我就点个关注的风格。更何况,有些人的作品虽然流量高,但根本没有灵魂。

印象中,有个自称搞游戏内容的饱读诗书家,他妈的只会念稿子,视频画面和“读书的内容”各是各的,比如,你提及某本书的名字和深意,起码视频画面放一张书籍的封面和作者简介吧?但是,没有。通篇都是游戏录屏,而且,这录屏还是别人的。

就这种质量的视频,播放量居然都能十几万。还他妈“优质游戏鉴赏家”,鉴赏了什么啊?创作者是傻逼,将创作者视为“读书领头者”的粉丝们自然也是傻逼,这才是双向奔赴,惺惺相惜。


其实我对“人”的识别,在于眼神,包括前文提及的线下实拍或合影,所有人的眼神不会骗人,不管穿着、发型、化妆等外在,眼神没法骗人,另一个参考是写字儿,不过,有人会故意把字写丑,以免让人看出性格。还有,现在的人很少写字儿、练字儿,更不用说写字儿端正的了。要不然,怎么有个只写字儿的都能有百万粉丝呢?我自己个还纳闷,我看别人写字儿能学到啥?我还不如自己找本字帖自己练。

另一个,如果我根据各种资料综合判定一个创作者是傻逼,那么,与这位创作者私交甚好的人,也是傻逼。甭管同为创作者还是甲方,一律视为一丘之貉、臭味相投。


为何要追求迭代感?因为只有思考what,迭代到why,才能把创作的体系从简单的平面升级到立体化。

收集类一条龙攻略,几乎是当代每款新游的“标配”,的确能让创作者赚到钱。可在我眼中,无论如何都上升不到“why”的层面。宝箱的本质,是提供“意外的惊喜”,鼓励玩家尽可能多地探索和增加游戏时长。收集类一条龙,其实变相让玩家为了或许微薄的奖励成为了跑图机器。

机械、重复,又不能迭代创作力——如果你纯粹为了钱或流量,倒是可以考虑这种创作模式。

相对更有难度的,是解锁隐藏成就、难度关卡,这类往往需要对游戏设计原理的理解,和一定的操作技巧,而且,因为具备可复制性和可传播性,这种适合有一定追求的创作者。

“猜游戏剧情走向”,有很多作品,本质上也是煞有介事的捕风捉影。这种唯有长线更新、有一定叙事主导的游戏,才拥有这样的玩法。

其实这套“玩法”在十多年前美剧、韩剧、以及部分番剧兴盛的时代就流行过。那时美剧、韩剧和番剧是一周一更新,由于这类剧作为了留住观众期待下一集,会格外注重各种伏笔,这就催生了“盯帧考据党”,那个年代的人真的是出于热爱和哄大家开心,毕竟,还不是流量变现的大时代。

不过,因为美剧有【季】的概念,韩剧和番剧都是十几集必然结束。所以,大多数猜剧情走向,是有迹可循。现在的长线手游,除非是《原神》这种开局就把大纲给你列明,世界观给你铺开的,或者《追放》《终末地》尚有前作的世界观和同位素进行参考的,其余作品多少有点边修车边开车。

于我,看一些作品,从一堆可能编剧团队内部都存在争议且有待补充的概念里,试图梳理出一套板正的因果关系,挺可笑的——是真的可笑,因为我内心不认同。究其原因,游戏剧本设计,既要遵循千百年编故事的基本原理,又要迎合长线更新游戏的创作需求,每个版本都是他妈的伏笔、隐喻、震惊,这就是哄小孩儿的经典套路嘛。

的确,靠着这种哗众取宠的创作者,粉丝体量有十几万、几十万、百万的,也的确吃到了流量和现金的红利。我尊重创作这件事,但我不尊重这些经不起推敲的作品。这类作品的受众,都带着浓厚的“小学生气质”,并不是说小学生年纪,而是心智上处于“发育期”,很容易被一些外在华丽的东西诱骗,加入一些虚无缥缈的讨论,满足一些莫名其妙的情绪满足

这类受众的画像还可以放大,放大到全领域,就是当代互联网最喧嚣的图景。


我还是想恪守一些创作的基本准则,同时,注重更远期的收益和回报——当然,远期如果太远,那是不太行。

创作,尤其是把创作视为手艺,尤其是我这种没啥背景唯有去博小概率扬名立万的“创业”思路,停留在what这个层面,创作必然越走越窄。从what迭代到why和how,这才能保证创作本身的学习感和踏实感。或者说,大方向不偏离,就永远不会担心经济周期,因为宣发这件事,不仅是洞悉人性,更要有料,如果装傻逼或真傻逼就能带货,那现实世界真要完犊子了。


很多时候,不同用户的需求很难做到同时满足,有喜欢时间长的,有喜欢时间短的。

必须承认,这些建议和分享都是真诚的,也值得尊重的。毕竟,不管是动作、人设、剧情,没有金句或梗或有趣,着实没办法让更多人喜欢一部作品。换言之,喜欢深度的作品,用视频来表达会有欠缺;视频这种形式,最好在开头做足有趣和噱头。

认真些说,如果用户的习惯都是推送+上下滑动,封面和标题的确不是那么重要,能把核心内容透露明白,就可以。

动作设计、角色设计、人物弧光这三类,自然都是在思考what的同时回答了why,另一方面,也是尽可能降低洗稿和抄袭的风险

其实我也在琢磨,要怎么抄?总不能我说什么,洗稿的也说同样的,你画面和文案哪可能精准匹配?我引经据典,你也引经据典,敢情我们连参考资料用的都是同一套?现在的用户和粉丝们,可不是傻子。

事实上,一篇稿件发布后,不可避免存在抄袭借鉴的风险。

应对方法无非有:自己的体量或声量足够大,大到让人觉得存在风险;增加洗稿、抄袭的难度,要么抄不明白,要么一眼就能识别并非原创;遭遇洗稿、抄袭,能第一时间找到平台有话语权的仲裁者摆平。其实,这三种并非独立,而是多管齐下,效率才最高。


这里顺带想到2年前,b站的【夏楂蟹】,知乎的【Scotty】,和1年前小红书的【走失人间】(b站名)先后被抄袭事件,由于抄袭者都是B站创作者,知乎与小红书作者声讨,必然有先天劣势,平台没做什么处罚,就吃亏在你b站没号。【夏楂蟹】的情况还特殊些,因为被洗后生成的稿件是完美世界游戏P5X的商单,而原作者与游戏开发那边的私下关系还不错,最后,这事儿台面上是不了了之,我作为旁观者是不太能看下去的。

现在回顾这些事儿,这三位对个人权益受到侵害一事,给我的直观感觉是,都没有那种抗争到底的盛怒感。【走失人间】毕竟是个姑娘;【Scotty】沟通不多,不太清楚性格和风格;【夏楂蟹】的沟通算多,但经常是话说了一半,然后就没回应了,这就有点“逆来顺受”的风格。以我的观察,这种性格,除非工作和生活环境是相对单纯,否则,在现实世界是会吃亏的——老实人是可以活,但老实人不应该没有心机和血性

总体而言,怒其不幸,哀其不争。如果当事人都觉得没什么,我也只好当一些值得记录的往事留个痕迹。

通过这些事儿,也能切身感受到,每个人的表达注定是内心世界的外延和外显,从行文就能看到性格,也注定会有“不是一个圈儿甭硬融”,后来再一想,我自个儿都30+,以我在社会上十几年的圆融和手腕,和阅历完全不在一个量级的未曾晤面者聊“利益受损”,没啥实际意义。

另外,最近还有个离奇甚至偏激的“大数据观察”,如果一个人独居+养猫,不管是土著还是外漂,无论男女,都不好相处,用南京话的发音叫“箍俗”;如果是小夫妻+未孕+艺术相关+家里两只以上的猫,那男方女方至少一位是假正经+刻薄,且有一方高概率有才无德。

如果是养狗的,似乎会好一些。背后的原因,可能是养狗的需要遛狗,必然要与外人频繁交流,这类人一般相对好处。但,例外就是养偏观赏犬的,如京巴、泰迪、柯基等小型犬的,女主人一不小心就是“首尔面相”。


未来应该还会拓展【剧情拆解】和【音乐品鉴】这两个大类,结合动作设计、角色设计、人物弧光这经典老三样,就能保证未来新出的手游、单机,都能保证有至少一个可以切入的品鉴点。

于我,保持创作上的【中正】,那就【有就是有,没有就是没有】。

如动作设计和角色设计,每一个细节都是人人可见,经得起对比;如人设和剧情拆解,有成型的台词和可参考的剧本设计逻辑支撑,根本用不到各种找零散文本玩“拼图 ”;如音乐,其实音乐本身带来的叙事感,柔和、急促这些,都是可鉴别,并不需要“为赋新词强说愁”的,这就是务实

煽情和煽动情绪根本是两码事,强行煽动情绪?想搞事儿?你以为自己在啤酒馆发表个人演讲啊?

以我的观察,单一游戏是有生命周期的,但游戏整个领域的生命周期会很长——除非遭遇第三次世界大战或极端性的大面积瘟疫或全球性的自然灾难这类已经超越人类可控的事儿。


关于游戏的生命周期和游戏本身的特色,姑且举一些例子。

【崩坏3】,虽然游戏本身质量依旧还可以,很多老玩家对游戏也充满了情怀,但游戏本身自带的热度和流量已经很少了,要么是本身粉丝数量足够多,要么是甲方有活动,要么是出爆款,要么是做一些剪辑要求不高的内容,否则,这类作品但凡出视频,都是“亏”的,极端些说,一期作品的收益,可能无法覆盖一天的开销(折入日的水电网络饭菜钱等)。况且,随着第二部收尾,崩坏3也不太可能吸引大量新玩家,老玩家随着年龄、工作等各种原因,退坑、减少日活等都有可能。如果,纯粹是出于情怀,图文版算是创作性价比最高的了。

【星穹铁道】,我不知道有多少玩家注意到最近“数值膨胀”的事儿,背后也是游戏“没什么可玩”内容的集中性爆发。别看游戏塞了很多概念在零散文本中,于我而言,的确是没动力去梳理这些过于碎片化的细节,试图拼合出一个“地图”来;更为令人担忧的是,游戏目前的叙事呈现,有明显的质量下滑,哪怕像《原神》一样多加入一些运镜都比现在这样几个角色杵在那的画面表现力强——可它没有。

最近两个版本给我带来的快乐,主线很少,活动基本没有,与地图上npc的对话倒是触动了不少思考,如千星城大门口附近有个关于“商业电影和文艺电影”的探讨,对话没截图,大致风格和现实感类似当年艾德琳的慨叹——图自然是匹诺康尼时期有人分享时留的,也禁不住慨叹,原本可以更有风格地反讽“现代社会”的二相乐园,更多的“思考”却呈现在狸猫报社和NPC的少许对话中。

这本身,也挺黑色幽默的。


已经弃坑的【终末地、异环、追放】中,终末地偶尔还会上线抽个卡。

虽然这三款游戏因为各自优势都很难猝死,但我觉得【终末地】和【追放】,整体更有诚意。也许这两款作品都是弱玩法,强美术和故事,幸好还有前作品牌吸纳核心玩家。【异环】的吃相,说真的挺难看的,但凡后续版本能拿出一些颇有诚意的内容,我都能夸一句“未来可期”。这游戏目前最热门的恐怕是各种bug整活、很认真的吐槽和擦边AI动画,也真他妈不知要说点什么好了。


【鸣潮】。照理说,在二游这个圈儿,主打动作向的《鸣潮》应该能吃点友商不那么争气带来的红利吧?喜忧参半,真的。

【鸣潮】的角色动作设计和打击感,要是不带任何滤镜地认真琢磨单帧,其实并不差的,有动捕也有手搓,这些实打实的东西骗不了人,有就是有。有时我看一些带节奏的说鸣潮动作设计的不好,其实很有问题。因为pc端优化不到位,导致掉帧,这才是喷点。带节奏之前也麻烦给智商充点值好的伐

抛开主线剧本设计,游戏的镜头语言也能看出真是花了不少心思,当成需要有一定操作的番剧看,观感也不差——可能你猜到了,游戏目前的问题集中在主线剧情的结构设计上。

如果说,对【鸣潮】的主线要求是“讲好一个故事”,那最近玄方的两个版本其实是达标的,很标准的起承转合,无功无过。但,目前这种单元剧形式没有给玩家“画饼”,整个版本的割裂感就会越发严重。而且,像狐狸的资料抢先爆出,玩家很可能会放弃景燃攒资源等后续卡池,这个版本的营收数据就会不那么好看。

单元剧形式的另一个隐患,是角色塑造与角色强度不能落差太大,像最新的卡池,清宵的剧情明显多于景燃,即使没有狐狸抢先出镜,玩家也普遍偏好剧情更多的女角色而非男角色,对卡池营收而言,这个男性角色的设计(建模、动作等)就被大大浪费了。

引发的新问题是,如果有创作者去聊主线和角色,基本只能围绕清宵——因为清宵的素材足够多;景燃在剧本中的配角感太重,分量太轻;从宣发角度而言,就少了一个讨论热点。

像最近的《终末地》,可以聊雪景、聊小熟女的可爱、聊方舟与终末地相通的世界观;而像《追放》,剧情中的各种势力斗争、玩家喜闻乐见的女仆长之争、新出的泳装品鉴等,都可以作为玩家自发的讨论热点。这么一对比,《鸣潮》虽然研发投入大,但玩家圈儿的讨论热点却极为有限,自然说明宣发效果却并没有那么好,这就是很现实的问题


相信很多玩家都知道《鸣潮》在9月初加大了不少平台的宣发力度,如狐狸的新视频是b站独家。不过,我不是想聊视频中的狐狸的动作设计,而是b站本身。

前两天,一位认识差不多有2、3年的b站二游区级别挺高的内容编辑(运营)离职了,临走前的某天晚上,还特别推送了其同事的联系方式,告知以后遇到什么困难可以与这位沟通。

虽然人来人走,流水的兵,自然是世间常态,但也挺感慨的,从2024年末到2026年的今天,光是二游内容区就有至少5位我认识的、级别不低且算是老员工的运营离开。

于我,肯定不方便追问具体原因,能做的,也只能是基于这几年的照顾、惦记和感激,说一些“江湖偌大,期待未来还能保持联系,祝您和家人都好”这样的客套话。

倒也不是没有人情味,因为平台游戏类运营(编辑)比较常见的是去其他平台(红、抖、快等)或游戏甲方,这两类未来可能还有接触的机会。毕竟,运营最大的优势,一方面是带团队的管理能力,另一方面是对接甲方和创作者的人脉资源。

倘若去了其他行业,好比上海的汽车制造业,那大概率未来和游戏类创作者就没有沟通的机会了,那才是真正的江湖相忘。

正如我以前说的,b站有时是不对劲,但吐槽平台和吐槽具体的人,是两个维度的事儿。

b站这几年在游戏领域的风骚操作的确不少,但决定如此操作的人往往是高层,大多数中层基层都是“打工的牛马”——对那些拍板错误决策的人竖中指,是应该的;但对于被迫执行各种要求的苦逼打工仔“横挑眉毛竖挑眼”,其实有点不近人情。公司这么大,必然鱼龙混杂。

而且,如果很多资深的运营(编辑)没有内部升职,而是离开,本身也是个值得思考的问题。依照常规逻辑,如果b站在游戏研发和内容宣发领域的投入是增加的,应该是增立小组和部门,老员工因为职位拓展而循序升职,这样也好为其他基层员工升职提供岗位和契机

反过来说,可能的另一个隐患,是游戏区在b站内部的权重有收缩,虽然游戏板块能赚钱,显然不如其他非游戏板块来钱更多或更容易。

附二季度财报。


最后,分享一些关于画匠与音乐创作师“创作初心”的思考

因为二次元文化的兴盛,有些借浪潮而起的画匠被捧上了奇怪的高度。比较常见的,就是在大厂混了几年,跑出来一边接外包一边授课。还有些喜欢当搅屎棍的画匠,平时在网上激情冲浪,特别喜欢对各种社会热点事件点评,反而在自己创作领域的内容输出少的可怜,总感觉这是在网上倾倒情绪垃圾的同时,给自己的网上绘画班打广告。

要说创作者对自己的作品有多尊重,那就看人。


比如,ZZZ的一些动画短片会外包给其他公司,我就注意到,有些人对自己所负责的内容的“自我推广”似乎做不到起码的严肃、认真,如“ZZZ希德作监”,这里应是【席德】。给我的感觉是,键盘随便一敲,不校对,完事儿。原动画作品已发布一年多,不知道这主页的错误悬挂了多久。

当然,事儿不大,提不上筷子,谁没犯过错呢?也许对方仅是一时粗心大意,而已。纯吐槽。


另外,像一些为“男性向游戏”绘制插画的女画匠,本身就是个“拳师”。事儿我是知道,但和对方无仇无怨,也没必要说的具体一些。

这本身很常见,甲方给的多,又是外包单,属于不赚白不赚;依照甲方要求完成稿件,和在其他平台为“女权”激情发声,这事儿并不冲突——公司越大,奇葩越多。

没发现现在很多公司都喜欢标榜有猫咖或爱动物吗?我他妈就不明白了,不应该是把提升员工薪酬和福利待遇作为宣发热点吗?员工才是核心资产,而不是动物好的伐?


总之,我对于各路网红画匠并没有什么“滤镜”,何况,少数“知名人士”的作品也不是那么好,只是沾上了游戏本身的红利,粉丝多,有一定声量而熠熠夺目起来。现在AI技术发展的这么快又这么好,居然还担心自己的作品被用于“炼丹”?

画匠首要惦记的,难道不是提升画功,让AI无法替代么?如果AI都比这些画匠强,游戏公司凭什么花几千几万外包需求?总不能是因为利益输送搞裙带关系吧?

其实,艺术创作,尤其是画作和音乐,优先考虑的是“灵魂”,或者说“故事感”,否则,都是一堆堆批量生成的命题作文。

如画作,商业画作要是既有技法、又有故事感,那我会觉得,这画师水平可以的。否则,就是画匠。画的足够真堪比摄影,或者仅是足够个性,这个时代太多见了。写文章和画画,都是围绕“线条”,有灵魂与没有灵魂,还是有差别的。

与游戏类相关的音乐创作,可能更有讲究,因为需要创作者从前几个音符就勾起听众的兴趣,说到底,还是要有故事感。那些跳动的音符里,能打动人心的,无一不是藏着音乐创作师读过的书、爱过的人、走过的路、回不去的过往。


人们难免会将一个人的作品与本人联系起来,作品即人品,这是鬼扯。

做游戏的,不一定真心热爱自己创作的游戏。否则,就无法解释为什么时不时总有人爆出游戏中的隐藏私活。

如果真是觉得论迹不论心,那也简单,对方做好事的那一刻,就是好人;对方下一刻做了坏事,那就是坏人。真假善恶,不过一瞬转变。


洋洋洒洒,胡言乱语,莫不是希望自己时不时记得这句老话——

靡不有初,鲜克有终


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