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对话7年长青SLG制作人:市场未来会更卷,做出“不可替代”才有机会

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

上线7年的《权力的游戏 凛冬将至》,依旧是游族网络的营收支柱之一。

近期游族网络公布2026上半年财报,财报显示今年上半年收入6.96亿元,归母净利润2.53亿元,实现营收净利双增。其中海外地区收入5.02亿元,同比增长13.16%,占比创下历史新高。

无论是此前的业绩预告还是此次的财报,都重点提到了《权力的游戏 凛冬将至》PC(以下简称权游),作为海外主力产品,持续贡献稳定流水,为业绩提供坚实支撑。


《权力的游戏 凛冬将至》

不久前游戏日报采访了《权游》制作人、游族网络饭团工作室负责人张志锋。张志锋告诉游戏日报《权游》自2019年在海外上线,近年来产品收入依旧稳中有升,张志锋将这样的成绩归结为三个原因:

一是权游IP本身具备的价值,对留存以及付费留存都有促进;

二是《权游》在所处的竞争环境,相比同类竞品有很大的品质优势;

三是产品版本节奏和克制度,七年来《权游》一直保持两周一个版本的更新频率,一直让玩家保持新鲜感,同时没有为了短期流水做商业化收割。

在聊到SLG出海机遇和挑战时,张志锋表示未来1-2年竞争烈度会达到峰值,真正能做成的团队除了拥有过硬的产品力外,一定是具备市场敏锐度,数据认知、雄厚的资金等必要条件。一年测试十数款产品是头部团队试错和迭代的常态节奏,在不断卷题材、碰机遇的环境下市场竞争会被推上新的高度。

张志锋还认为,未来有成熟底盘产品加上具备市场敏锐度的团队将有更多机会。

以下为采访实录。

游戏日报:游族的财报几乎每年都会提到《权游》,最近一年运营情况怎么样?它在游族内部是什么定位?

张志锋:整体比较平稳,稳中有升。

定位上,游族有SLG和卡牌两条核心赛道,卡牌的支柱是《少年三国志》系列;SLG赛道目前的两个支柱分别是《权游》和《Infinity Kingdom》(战火与永恒)。

游戏日报:您认为《权游》从2019年上线到现在,保持长青的核心是什么?

张志锋:第一是IP本身的价值,权游IP很强,对用户的留存、尤其是付费留存都有正面影响。我们后续也尝试过其他IP向的产品,确实IP向产品的长线会更好。

第二是用户基数。作为权游ip的底盘是中世纪品类。当ip核心用户买到一定程度后,中世纪题材的受众用户还可以作为更大的用户底盘。

第三是版本节奏和克制,七年来基本两个星期一个版本,让用户一直觉得有新东西。同时整体比较克制,没有为流水做大型商业化收割性的东西,持续补充养成维度,商业化定价稳定、一分钱一分货,让用户对商业化体系保持信任。

游戏日报:在做IP产品,尤其是有IP的SLG产品,由于SLG的重度属性,大家第一反应通常是“换皮”“骗氪”,《权游》是怎么做到七年多来一直让玩家喜欢的?

张志锋:确实有很多IP产品的用户很难接受做成SLG,但权游IP的底色就是战争,跟SLG的匹配度非常高,小说本身也是基于中世纪战争架构的,所以用户觉得很合理。

我们在游戏里把整个沙盘还原了维斯特洛大陆,北境是长城、君临城的位置等都比较考据,IP还原度做得很细致。玩家一起去攻打君临、龙家与狮家的战争、五王之乱的剧情,在IP上都合理,用户能接受。

当然也有用户因为觉得难玩、玩不太懂而流失,所以我们在入口侧下了功夫,尽量让用户觉得没那么难上手。上线初期免费送了很多IP向角色,后期用户对游戏的粘性高了再补充原创角色。运营过程中,用户慢慢从对IP的喜欢,转化到对整个社交游戏和玩法的喜爱。再往后更多是皮肤、外观这类炫耀性内容,没有一直数值逼氪,普通玩家也能玩。

游戏日报:《权游》是如何平衡“IP还原度”和“游戏可玩性”的?比如既满足IP粉丝诉求,又适配SLG玩家的玩法需求?

张志锋:这个IP的价值更多在角色。我们底层把角色3D建模做得精度很高,用了PBR工艺,每个指挥官都经过演员本人监修,还原度高、品质精良,用户会觉得这是一个正版授权、品质很高的大型游戏,信任度很高。

玩法上,因为IP底色偏战争,转化很容易。比如想做同盟对战,想做全服抵抗的异鬼入侵,脑子一转就能想到,不需要深度挖掘。换一个别的IP可能就不行,比如把一部宫斗剧题材做成SLG很难,但这个 IP 的世界观天然适配,所以过程中其实没有权衡,想做就套上去了。

美术还原上,我们用很低的性能消耗在沙盘上把君临城、凛冬城这些做出来,视觉冲击很强,玩家想打下君临城、自己占下君临城的意愿很强。我们原有的十几个城基本都能找到对应的城市,坐标都能还原到位。

唯一的难点是传统SLG从外圈往里打,而我们的地图是整块维斯特洛大陆,只能为此妥协,没有完全从外往里打,但整体的可玩性没有变化。

游戏日报:游族近年把中台运营并入项目组,您说过研运一体让团队搭了自己的发行线,对买量回收认知更强了,整体收益大于成本增加。能不能举一个“发行数据倒逼研发调整设计”的具体例子?

张志锋:进入AI时代之后,这种研运打通的趋势更明显。我以前做研发,其实不关注发行,现在从买量成本就开始关注:哪些素材留存更好、哪些素材成本更低。

了解之后,产品侧会做调整,比如发现某类素材成本一直很低,就把相关的东西提炼出来做进游戏里,去承接这些低成本素材,跑出高消耗、高留存。

现在研发也会参加素材会,甚至有些跑得好的素材是研发自己用AI设计制作的视频或图片。研发和发行现在基本不分工了,发行也会深入玩游戏找问题,研发和发行坐在一起,是一条链路,互相打通。

游戏日报:饭团工作室最核心的研发标签和差异化优势是什么?

张志锋:首先是人才,我们拥有一支长期磨合、稳定的核心团队,成员之间合作都已超过十年,每个人对用户的理解都比较深入,话题很容易聊到一起去,关键问题能很快形成小组去解决。

其次是海外长线运营的经验。我们清楚怎么跟用户相处、怎么搭客服体系、关注哪些运营指标。每个月付费用户流失出现异常时,客服会快速介入,再从产品角度解决。我们有一套长线的思维框架,只要跑起来了,后面问题不大。

还有技术框架的底子,不用从头反复搭建。现在更多是在找SLG+X的入口,新框架出来之后,能更快迭代新产品,以个把月为维度去迭代、找新的入口,做出能跑出量的产品。

游戏日报:饭团工作室是国内较早深耕全球SLG出海的团队之一,当前SLG出海的竞争维度都有哪些变化?

张志锋:首先是竞争烈度非常大,市场集中度持续提升。第二是海量厂商在做各种各样的尝试,出手速度极快,用户被反复触达得有些疲乏,核心用户又被头部产品带走。综合来看现在整体难度我认为是相当高的。

游戏日报:您如何看待2026年和未来SLG出海的机遇与挑战?团队是否会调整出海布局策略?

张志锋:我觉得2026年和2027年的竞争烈度会达到峰值。

真正能做成的团队除了拥有过硬的产品力外,一定是具备市场敏锐度,数据认知、雄厚的资金等必要条件。

现在开发速度会越来越快,AI的发展和在已有框架下只迭代X,所以接下来更多是卷题材、碰机遇的空间。当前市场客观因素可能会有一部分新的窗口期。

对我们来说,核心SLG的沉淀都在这里,我们还会坚持做,但会在X的部分考虑自己的特点。核心就是保持在场,持续迭代,等待窗口期。

游戏日报:SLG+X轻量化类型的游戏近几年趋势很明显,您认为出现这样趋势的原因是什么?

张志锋:最直接的原因是头部吸引。头部X+SLG的产品收入太高,吸引了很多厂商入局。X+SLG比传统SLG有更大的规模,头部产品比传统SLG更快和更高的达到流水的峰值,用便宜的成本获取用户,又能拥有SLG的长线收入模型。

但是接下来难度还是提升了,因为一堆的产品在做X,广告系统识别也越来越智能,不一定能用便宜的成本获取用户。接下来更多是怎么跟头部打出你的明确竞争力,X这部分要探索出自己的特点,打出自己竞争力的逻辑,让你这个东西变成市场上没办法替代的东西。

游戏日报:没办法替代,怎么理解?

张志锋:核心是让产品在市场上具备不可替代性,用户想玩某个题材、获得某种体验,市场上找不到其他产品。

在同质化非常高的SLG市场里,找到自己游戏带给用户独特体验的切入点。在用户心智上有一个独属的标签。

因为同质化高,用户很多已经被其它SLG洗过,如果用户无法找到必须玩你的这块游戏的理由,他的流失几率会大大提升。所以要在垂类里找到自己无可替代的部分,这是差异化的关键。让用户一想到这类体验,就联想到你的产品。

但是这个差异化又不能太偏太创新,太偏的话,体量做不大,太创新的话难把控。所以这里是个难点。

游戏日报:是否可以把这种思路理解为向更细分的领域挖掘?

张志锋:是的,举个例子:黑帮题材。黑帮也卷过很多产品,但市场上出了一个监狱题材,监狱就是黑帮题材里能打出来的那个细分点,你想玩黑帮但玩不到监狱,而监狱就有自己的核心用户群。

游戏日报:未来在SLG+X领域,什么样的产品会有更多机会?

张志锋:我个人的看法,首先要有成熟的底盘,这是必要条件,否则前期再吸引人,后期底盘不扎实也难以持久。但这一判断不完全准确,因为用户群体不同,对底盘的诉求也不同,所以要针对X调整底盘,这里没有标准答案,但团队要有调底盘的能力。

第二,最终都回到人的能力上,X的能力更多来自发行的市场敏锐度。优势会出现在投放大量产品、进行海量投放的公司身上:它们持续投放,能敏锐捕捉市场用户的变化和风向,更容易命中。

第三,是AI。AI时代最大的变化是开发迭代速度的跃升,过去调整一个玩法可能需要数周,现在在已有框架下迭代X,周期大幅缩短。团队如果能善用AI工具辅助研发决策、素材制作和数据分析,就能以更低成本做更多尝试,在市场窗口期内快速试错和定版。接下来拼的不只是创意,更是从创意到上线的转化速度,AI正在提升创意落地的效率。

游戏日报:如果要给一些想入局SLG赛道的新团队建议或忠告,你会说什么?

张志锋:对新的研发团队来说,我认为要谨慎。因为可以把产品做出来,但要走到最后,一个强大的发行团队更为重要。

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