生成式AI是游戏行业的争议热点,这也情有可原——它带来的影响颇具破坏性,要么推高硬件价格,要么导致从业者失业。虽说也有一些看似实用的普通应用场景,但围绕这项技术的狂热氛围,还有糟糕的公关观感,都让人难以忽视。高管们天天画饼吹嘘AI能打造矩阵般的世界,大家早就听得疲惫不堪了。
所以,在和Saber Interactive首席内容官、同时在1995至2019年间担任id Software联合所有者的蒂姆·威利茨交谈时,这个话题自然被提了出来。在2026年科隆游戏展上,他对PC Gamer的约书亚·沃伦斯表示:“大家都知道,我们正在未来的游戏中试验AI技术。这次展会上我们没有带来相关作品,但我们之前公布了《网约车模拟器》,我想澄清一些事,因为现在存在不少误解。”
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你可能好奇为什么要聊一款网约车模拟游戏,这里补充一下背景:本月早些时候,Saber因为这款游戏陷入了风波。原因是游戏在Steam平台上迟迟没有标注使用AI技术,后来被一名前编剧曝光,这名编剧称自己就是因为公司要用AI取代人力,被踢出了开发团队。
Saber的首席执行官马修·卡奇还曾公开诋毁这名编剧,之后又出面道歉。威利茨表示,《网约车模拟器》的主线战役和所有支线任务均由人工撰写,AI组件仅用于一个名为“自由驾乘”的可选游戏模式:“我们会用AI生成乘客角色,这样就能产出更多新故事。”
“所以只有用AI才能实现这一点——这是一次试验。Saber团队想探索这项技术的使用方式,所以我们先从小规模着手,积累经验。我们和其他同行一样,都还在摸索阶段。但我们的核心大作里都没有生成式AI。《养鬼吃人》没有,《恐龙猎人》没有,《特技人》里也完全没有。”
我觉得这个“只有AI才能实现”的说法得打个问号——诚然,要为一个可选模式生成无限多对话,确实只有生成式AI能做到,但如果只是想让自由驾乘模式有足够多的对话、不至于无聊,靠真正的编剧和配音演员也完全能做出来。当然,内容总有耗尽的时候,但我觉得也没人会把《网约车模拟器》当成能玩一辈子的游戏。
尽管如此,威利茨还是强调:“我们想做试验,而且我相信总会有一家公司——我不知道是哪家——会打造出一款将AI运用得出神入化的游戏,到时候所有人都会说‘对了,这才是AI该有的用法’。”他还开玩笑说,“总得有人做出‘AI界的半条命2’,一款惊艳到能直接催生杀手级应用的作品。”
我个人还是一如既往地不看好。不过公平说,威利茨有一点我是认同的——如果生成式AI真的能成为游戏的核心玩法,那它大概率会催生全新的游戏类型,而不是用来做什么拥有无限NPC的无限RPG。那种做法最后只会做出空洞乏味、毫无意义的东西。
我之所以持怀疑态度,是因为看着大把资金被烧掉、数据中心接连建起,换来的技术却好像除了做些杂活之外没什么大用。一旦AI成为核心,产出的配音平淡无味,文案一塌糊涂,美术既无风格也没记忆点,哪怕技术层面再精进也没用。
要是威利茨说的“AI界的半条命2”真能做出来,我就把AI生成的帽子就着谦卑派一起吃掉。但已经有太多人朝这个目标努力过,最后都失败了,而且我感觉这个目标还越来越遥不可及。不过威利茨表示,如果当年有生成式AI,id Software肯定会用——因为工作室永远走在技术最前沿。
“那当然!你想想id Software当年的作风。1999年我们推出《雷神之锤3》的时候,游戏要求必须配独立显卡,我们当时挨了多少骂。大家说我们要毁了整个行业,没人愿意花100美元买显卡,说这是史上最蠢的决定……我敢肯定,如果当年有这技术,约翰·卡马克绝对会搞出个天网之类的东西来。”
不过公平说,威利茨似乎和我观点一致:游戏得靠自身品质证明生成式AI能改变行业,而不是靠某个高管空口画饼:“游戏本身会说明一切。就拿我们的《网约车模拟器》试验来说,我鼓励大家发售后亲自去玩玩看。他们可能会觉得‘哇,这挺酷的,我喜欢’。要是不喜欢?也没关系。游戏好不好,玩过就知道。”
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