3D艺术家Nando最近做了一个挺有意思的复刻:他把拉瑞安工作室RPG《博德之门3》里那个“隔墙看角色”的效果,搬进了Godot 4.7.1。这个效果叫遮挡镂空着色器,作用很直接——当角色被墙或者其他物体挡住镜头时,你不用把障碍物整个隐藏掉,也能继续看清角色在干什么。
对玩过《博德之门3》的人来说,这个效果应该不陌生。镜头一转到墙后,角色轮廓还是清楚的,战斗和走位都不会被视角卡住。Nando这次在Godot里做出来的版本,就是奔着这个体验去的:保留场景信息,同时让角色不被遮挡物“吃掉”。
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复刻不是第一次,引擎也不止一个
其实《博德之门3》这个遮挡效果,之前已经吸引过不少技术美术动手复刻。技术美术Brendan “Sully” Sullivan就在虚幻引擎里做过一版,还分享过功能拆解。独立开发者MetallCore999也展示过一个Unity版的溶解着色器,效果类似。Nando这版算是给Godot用户补上了一个参考。
按照Nando自己的说法,这个着色器很可能很快会发布到Godot Shaders上。对想学习或者直接拿来用的开发者来说,这算是个可以蹲一下的更新。目前还没有给出具体发布日期,但既然已经展示了成品效果,应该不会等太久。
同类方案也在冒出来
除了直接复刻《博德之门3》的做法,也有人在做自己的遮挡系统。Ablaze Interactive给即将推出的解谜冒险游戏《Psych Rift》做了一个自定义遮挡系统,同样能隔着墙看到东西,但实现思路不太一样。这类方案越来越多,说明“镜头被挡但信息不丢”这个需求,在俯视角和探索类游戏里确实挺常见。
顺带一提,Godot 4.7是今年6月发布的。如果你没跟上,现在Godot 4.8已经在开发中,已知会加入3D轨迹节点,还有给可视化着色器增加节点组的功能,后面应该还有更多内容会陆续公布。
对喜欢折腾引擎和着色器的人来说,Nando这波复刻不只是“还原了一个效果”,更实际的价值是:等它上了Godot Shaders,大家就能直接拆开看节点怎么连、参数怎么调。想给自己的项目加个隔墙可见,可能就不用从头啃原理了。
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