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我玩了《007 First Light》六个小时,才遇到一些真正让我觉得新颖的东西。我经历了詹姆斯·邦德——老吉米·B那家伙——开场先绕道去了冰岛,他乘坐的SAS直升机被恐怖分子击落了。我完成了他的间谍入门考核(全部三个小时)。我认识了军情六处所有穿着时髦、不修边幅的家伙们——包括老大M女士,她的第一个动作,挺接地气地,是带我去看她地下室里那台超大的游戏机。
但直到游戏第一个正式关卡结束时,它才整出了我前所未见的活儿,才让我感觉它不只是老三样的第三人称动作,还有点自己的想法,而不是照搬简化版的《杀手》玩法。我在飞行的飞机上一路打过去,一个方便的黑客技能让我能控制飞机翻滚,让我能急剧地向左或向右倾斜,在我一路射击到客舱时,把敌人和东西甩得满天飞。这个过程大约持续了三分钟。
《007 First Light》并不是一款糟糕的游戏。有些部分确实很出色,但大部分时间它也就中规中矩。它的邦德叙事做得不错,虽然有时候拖沓又重复,一看就是超级热爱这位间谍历史的人做的,但包裹这个故事的外壳,是一堆你以前见过、有时还挺笨拙的玩法,偶尔冒出几个不错的小创意。
为什么会这样,不用当007也能猜到。IO试图把自己那套——现在业界最牛的沙盒思维——跟线性第三人称动作那套揉在一起,就像顽皮狗那种。但两边都没给对方留够发挥的空间:当IO依靠自身优势时,感觉像是以前那些神作的缩水版;而当它试图采用更线性的开发理念时,它在这块儿经验不足,结果就整出些别扭的玩法。结果就是,这款游戏两个设计标杆都没够着。
邦德初体验
你可能已经知道《First Light》故事的主线:这是年轻詹姆斯·邦德进入间谍世界的入门介绍;是英国最出名的特工是怎么起家的。他毛手毛脚、不管不顾、还特自以为是。但靠,他就是能搞定事儿,于是他就跑去沃克斯豪尔十字路口,开始接触激光手表和能炸的AirPods那套。
没跑儿,叙事是《First Light》实现得最好的部分。它特别有邦德味儿,把整个系列电影的历史都翻出来用了,整出一些放电影里也毫不违和的场面。IO挺聪明,没把自己绑死在邦德的某个时代或风格上,从康纳利到克雷格,啥都拿来用。
你想要最近电影时代那种拳拳到肉的近战和说话轻声细语的反派?都有。你想要布鲁斯南那种斗嘴,007在实验室里闲逛、瞎鼓捣那些小玩意儿时跟Q的机智对答?也有。想要邦德被绑在石头上,即将被大电锯切成两半,就像60年代最浮夸的那种坎普风?这里有,特别好玩儿,而且配上一个时机掐得刚刚好的剧情。不剧透,但《First Light》的核心构思很巧妙地戳中了我们现在对AI和AI“大佬”的各种焦虑,哪怕它一边把邦德吊在鳄鱼池上,搞得跟1965年似的。
下面我得说“但是”了。这剧情有点站不住脚:一部2小时的电影硬撑成20来个小时的游戏。内容根本撑不起这么长的游戏时间,角色也没深到能让你玩这么久还不腻。玩着玩着就重复了,有时候真不是夸张:角色们动不动就来一句“我能说啥?”来耍嘴皮子,快把我逼疯了,而且我也有点搞不懂这游戏为啥这么安排时间。
例如,如果你对007早期岁月的大疑问是,这个年轻人是如何培养出执行他所承担的那种任务所需的技能、优雅、灵巧和耐力?《第一缕光》会为你解答,而且会不厌其烦地解答,通过前面提到的三小时教程,事无巨细地告诉你詹姆斯·邦德是如何变得这么擅长夺旗和揍守卫的。
它还会回答“我们能不能出于某种原因把莱尼·克拉维茨放进游戏里?”这个问题,答案是响亮的“能!”,但除了让他当路虎品牌的传声筒、对其大吹特吹之外,根本没给他的角色安排什么正经事。
但如果你想知道,例如,一个26岁的男人在第一次杀人时心理上会如何反应,或者他在游戏里后来又干掉的那680亿人时,他又是什么反应?这并未得到处理。甚至提都没提。有些叙事素材压根没被挖掘;另一些却被榨得一干二净,无聊透顶,而IO到底怎么决定挖哪口井、不挖哪口,真是让人摸不着头脑。
有些叙事素材压根没被挖掘;另一些却被榨得一干二净,无聊透顶,而IO到底怎么决定挖哪口井、不挖哪口,真是让人摸不着头脑。
而且,是的,还有邦德本人。他自以为是又招人烦,虽然其他角色当面吐槽他有多自以为是、多招人烦时挺有意思的,但你还是得忍着他在整个游戏里晃悠。尽管工作室口口声声说,这个不成熟的邦德会在游戏过程中学乖,但到冒险结束时,我真没看出他有什么角色成长。要说变化吧,反而是他身上的毛病全被强化了,因为007最激烈的黑子们一个个被迫承认:妈的,邦德,你正是局里现在需要的人。
这点你得服IO:它真会满世界跑。邦德的任务带他走遍世界各地,前往各种迥异而耀眼的地点——毛里塔尼亚、越南、南极圈。和前辈特工47一样,邦德这儿跑跑、那儿逛逛,一会儿跟名流打交道,一会儿跟老百姓混在一起,让游戏里10个风格迥异的关卡显得还算新鲜有趣。
至于你在那些地方到底干啥?问题就出在这儿。
邦德在异国他乡的冒险,总比不上那些地方本身有意思。《第一缕光》在两种玩法间来回切换:战斗和调查,线性流程和半开放,既有顽皮狗那股劲儿,又有IO《杀手》的味道。
先说说第一种玩法。我真搞不懂,IO这帮人——业界最会做沙盒的——为啥老惦记着搞线性第三人称动作。他们在《凯恩与林奇》和《杀手:赦免》里就没整明白,这次还是没整明白。处处都透着这玩法不是IO的强项,他们自己玩不转线性动作,结果就是玩家也跟着遭罪。
《第一缕光》的动作笨手笨脚的。掩体系统特别别扭——邦德既不会老老实实贴在你让他靠的墙上,也不会完全不贴。潜行的时候,你经常推着摇杆想让他贴着墙挪,或者想让他扑到下一个掩体后面,结果他冷不丁从半人高的墙后探出脑袋,活像个21世纪的帅版基尔罗伊。
“冲刺到掩体”这个键还是那么不靠谱,跟我在前瞻里吐槽的一样。有时候邦德会精准扑向你想要的位置,有时候他又犯轴,明明该躲到你和敌人中间那堵墙后面,他偏要贴到左边一英寸的墙上。
好在这对你的潜行不算致命,因为《第一缕光》里的敌人,幸运的是,算是地球上最没脑子的那一拨。为了让你在战斗和潜行之间切换得轻松点,这帮敌人的警觉性跟鼹鼠差不多。你可以在离房间另一头守卫几米远的地方打三对一的群架,他们压根不管。估计是戴着会爆炸的AirPods听歌呢吧。
顺带一提,这拳拳到肉的格斗手感还真不错。感觉IO在近战上下的功夫比枪战多。近战这边敌人种类更多,花样更丰富,手感也更好——007的铁拳打起来又重又爽,而枪战就干巴巴的,敷衍了事,敌人翻来覆去就是“路人甲”和“穿甲的”。
但还是笨手笨脚的。再说一遍,线性动作不是IO的菜,他们硬要加点《杀手》式的花样,结果在近战打成一团的时候,帮倒忙比帮忙多。游戏里一堆情境动作——关个东西、搞个破坏、扔个啥的——一到关键时刻全挤一块儿了,你肯定免不了干出自己压根没想干的事。我都不记得有多少回,想扔个东西结果一把抓住旁边的敌人,或者想从地上捡枪,邦德却淡定地打开了旁边的收音机。
这游戏好在不难,这些小毛病只是有点烦人,不会让你玩不下去,但这种处处别扭的感觉,完全毁掉了你幻想自己是詹姆斯·邦德——那个全世界最酷、最有本事的男人——的体验。
所以线性动作部分不太行,这也让调查区域成了《007:首光》最好的部分。但别搞错,它们就像低配版的《杀手》——把IO那部杰作的复杂度和规模砍掉了一大半,却没拿什么新鲜玩意儿来补上。
就拿《首光》的肯辛顿晚会任务来说,它让人想起《杀手》的巴黎时装秀。邦德的目标跟47号一样,就是上到楼上去,但47号能玩能逛的关卡大得像一片海,邦德却只能在一个比巴黎那个T台大不了多少的地方活动。
47号能扔炸弹引开人、扮成各种角色、在环境里设陷阱,还能各种捣鼓环境里的细节,硬是给自己整出个溜上楼的机会,邦德呢……就只能偷听几句对话,然后照着那些像“任务故事”的任务目标走,最后不出意外地:上楼。
这些部分并不差。在这款以动作大场面为主的游戏里,它们算是不错的换口味小插曲,而且IO知道如何在即使像这样有限的“沙盒”中填充有趣的细节,但它们老让人想起《杀手》,一比之下就显得特别没劲儿。
最有趣的反而是那些小过渡段,比如飞机侧倾那部分——就是IO在游戏调查和动作主线之间塞进去的即兴小玩法——让你觉得IO还是有两把刷子的,但不管是它自己给《首光》定的设计思路,还是邦德这个IP的限制,都把它憋在了一个没啥意思的角落里。但这些片段,摆明了就是少得可怜。
《007:首光》不算烂游戏,就是没啥亮点——又笨又别扭,还老让人拿它跟那些做得更好的同类游戏比。它是个很棒的邦德故事,但包在了一个平庸又笨拙的游戏里,那些真正出彩的瞬间,也补不上它长时间的老套和重复。
可能现在工作室对邦德这个角色和做邦德游戏的套路更有底了,要是出续作,估计能在《第一缕光》那保守稳妥的底子上来个大步子,我倒是挺想看看续作的。可我是个在《杀手:暗杀世界》那神作之后,啥带IO标志的游戏都馋得不行的人,结果《第一缕光》整得这么普通,我真是没法不失望。
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