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《伊始之猫》游先看试玩报告:与猫同行

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“大狗不叫大猫叫”

家猫,猫科、猫属哺乳动物,约10000年前与人类开始共同生活,人类看重其捕食鼠类的能力将其驯养,但猫至今仍未被完全驯化——哪怕是最贤良淑德、给撸、给抱、给亲的绝世好猫,骨子里仍有着捕食者的野性。

它们会本能地把放在高处的水瓶扫到地下,它们会本能地扑向激光笔的光点,它们也不觉得你是主人,只觉得你是个长相奇怪且无害的双足生物,且大概率是个不会抓耗子的废物——所以,它们偶尔还会把打到的猎物放到你枕头跟前。你两眼一睁,就会发现一只倒霉的啮齿类动物,死不瞑目地盯着你。



猫很少作为“搭档”出现在游戏或影视作品中,起码相比人类热衷的另一大伴侣动物狗要少得多,你肯定听说过“一人一狗”和“三男一狗”,却鲜少听说有什么“一人一猫”的游戏。哪怕猫出现在游戏中,它也大多以主角的身份登场,比如《迷失》与《小猫咪大城市》……“怪物猎人”的艾露猫不算,那个已经是兽人种了,肯定不能算猫。

因为,猫的行为实在是太过特立独行、自成一派了,以至于它们要么成为绝对的中心,要么以陪伴和附属品的姿态登场。如果把猫强行掰得狗模狗样,让它们令行禁止、追踪寻回,反而会失去猫的神韵,令其成为披着猫咪外表的其他生物……

那就太没意思了。

但这并不是说猫天生就比狗低上一头,没法作为游戏中的搭档、伴侣出场,若是加以适当且到位的演绎,与猫同行也未尝不可。而在前几天的B站“游先看”活动中,我就玩到了这样一款主打“与猫同行”的游戏——《伊始之猫》。



如果不看“猫”的部分,《伊始之猫》就是一款非常、非常普通的动作游戏。

玩家的方块和三角分别对应轻重攻击,轻攻击和重攻击都只有一套连段,相互之间也没有什么“方块方块三角”的派生。轻攻击连段的五连击最后一下有较高的伤害和削韧,重攻击得蓄力到最大才能打出最高效果。

除了轻重攻击,游戏还有一套标准到不能再标准的射箭远程,连续轻击有小连段,按下瞄准后可以蓄力。以及窗口挺长的精闪,点完闪避技能树后,精闪还会附带三秒的无敌时间,足够你在怪物脸上蓄满重击。

哦对了,游戏还有Offset系统,在点出特定的技能点后,单次闪避可以维持联机段数。

基本上,它就是一个超级简化版的现代动作游戏框架……就,很普通。



不过,随行猫猫“米欧”的加入,为这套普通的动作系统带来了不少变化。米欧拥有小、中、大三种形态,中形态的米欧体型类似缅因,飘逸优雅,便于上蹿下跳骚扰敌方;大形态的米欧则更类似狮虎等大型猫科动物,不仅破防攻坚能力一流,还能让主角骑在上面。

玩家可以随时按LT或RT唤出米欧攻击敌方,若是在轻、重、远程连段的末尾唤出米欧,还能打出“连携攻击”,让米欧对大范围内的敌人造成成吨的伤害。同时,玩家也能从连携攻击中获取收益,例如轻攻击连段的连携就能让玩家的下一次轻击连段从第三击开打,大大省去了做体操的时间。



以上这些需要米欧出场的动作,都会持续消耗米欧的体力——主角的体力是无限的,但米欧的体力有限,一旦耗尽,就需要按Y将米欧唤回身边变为小形态,靠在主角身上恢复体力。此时,场上不仅少了一个战力,连携攻击也不再可用,场面会陷入被动,直到米欧状态恢复为止……

说实话吧,尽管制作组努力在米欧的动作中加入了许多只有长期吸猫者才能想到的巧思——比如米欧的轻攻击动作是猫咪捕猎时惯用的前爪拍击;对付空中的敌人,它又会极为矫健地跃到敌人头上抓挠;攻击落空时,米欧又往往会顺势在地上打几个滚……猫猫米欧的加入,也只是让游戏的战斗系统达到了一个“还算有趣”的地步,但单一的武器模组和贫弱的交互性,还是让作为动作游戏的《伊始之猫》有点一眼望到头。



不过……如果《伊始之猫》,其实并不只是一款动作游戏呢?

除了动作要素,解谜和探索也是《伊始之猫》的重要组成部分——据制作人所言,三者在游戏中的比重几乎相等。

同时,《伊始之猫》的解谜并不像传统解谜游戏那样,主要依靠“谜面”提供的机制来解题。相反,几乎所有谜题的解法,从最开始就在玩家的身上,只是你还不知道而已——没错,制作组希望在游戏中加入的,是《星际拓荒》《炸弹毛毛虫》《闰跃之年》那样的“知识锁”,并试图将“猫”的要素融入其中。

打个比方——假如你的面前有一面铁栅栏,铁栅栏后有个按钮,只有按下之后栅栏才会打开,但你被锁在栅栏外,如何破局?

你可能会想到,既然前面都提到了米欧有随地大小变的能力,那就让米欧变小穿过栅栏,帮你踩下按钮就是……可问题在于,米欧是只猫,你没法像隔壁《辐射4》那样,按个键就让狗肉指哪跑哪,局面就这样僵住了。



这时,你注意到,远程攻击瞄准时,会向着准星位置射出一道光线,可以当手电筒用……而当你打开手电的瞬间,米欧就扑了上去。

猫会扑向光点,这很合理。

于是,前面的谜题也就顺理成章地有了解:你钻出山洞,把手电往栅栏对面的按钮上一打,米欧立刻屁颠屁颠地扑过去,按钮被踩下,栅栏升起。解谜所需的钥匙从最开始就在玩家手里,只是你暂时不知道而已——这也是制作组希望传达给玩家的体验,他们说,希望复刻当年他们初次玩到《星际拓荒》时的恍然大悟感,并将之融入解谜、探索和战斗中。



不难看出,《伊始之猫》有一个非常宏大的目标,制作组也找到了“猫咪行为”这样一个非常有趣的抓手——对人类来说,猫的行为总是难以理解的,舔毛、踩奶、哈气、追逐、老吴叫、推落物品……如果制作组能把每一个行为都与游戏系统结合起来,那《伊始之猫》没准真有几分成为下一个知识锁佳作的潜力。

只是,目前《伊始之猫》Demo展现的知识锁还是有些过于轻度,引导玩家发现知识的方式也有些值得商榷——前面说到的“注意到远程瞄准时会发出光线”,其实就是游戏用屏幕上的大白话教程告诉你的,让“玩家自己发现知识,利用知识”的成就感大打折扣,着实缺了几分知识驱动游戏应有的灵性。



同时,游戏目前展现出的角色构成与升级项目相当贫瘠,角色的构筑维度仅有技能树一项,技能点的获得也不与探索、解谜挂钩,而是简单地打怪刷取。这不得不让我们对游戏的探索、解谜反馈,有了些许担忧——除非谜题的精巧程度能达到一定高度,让玩家因“谜题就在那里”而主动探索,否则提升与奖励的缺乏很可能会让这部分内容变得食之无味。

当然,探索奖励也未必一定要和物质奖励、数值提升挂钩,让玩家在探索中发现更多能够回馈战斗、探索、解谜的“知识”,也未尝不可——就像探索山洞为玩家带来灯光照明和引导米欧行动的知识那样,如果这类设计能贯穿游戏全局,或许也能带来不错的体验。

总体来说,《伊始之猫》目前展现出的许多设计都相当稚嫩且粗糙,但其中包含的想法和潜力却可圈可点。如果制作组能将这些想法用有趣的方式一一落实,《伊始之猫》很有可能成为国产游戏在知识驱动领域的一次优秀探索。

如果落实不了……起码猫猫是真挺可爱的,以“与猫同行”为主题的游戏也没几个,对广大铲屎官而言,它大概也是值得一玩的吧。

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