摁着老外的头来文化输出。
文/严锦彦
刚刚,网易《无限大》在科隆之夜官宣将于2027年1月15日全球同步上线,登陆PC、PlayStation 5及移动端平台。
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在新的实机视频中,《无限大》展示了游戏的第二张都市地图“重霄”。该地图的设计灵感来源于杭州与上海,你能同时看到上海东方明珠、外滩天际线、武康路,以及杭州西湖、雷峰塔、龙井村等标志景观。
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此外,在之前游戏公布过的“新启”地图中,已经展示过了翼装、游艇、开车、摆荡、直升机、摩托、地铁等多种交通方式,而在重霄,玩家又有了新的载具体验。比如玩家可以在武康路街头玩转滑板,在西湖驾驶飞行汽车,甚至还新增了共享单车、小电驴等带有中国特色的街头载具。
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玩家还可以逛菜市场,在茶园采茶,在片场出演一段武打戏,这些体验都在传递东方韵味。
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在科隆之夜重点展示中国地图和人文风情,有点像是摁着老外的头来做文化输出了。不少人也担心,这是否会影响产品在海外市场的表现。
对此,我们或许可以参考《GTA5》的传播逻辑。当时《GTA5》也没有针对中国市场做本土化的适配,而是专注把洛杉矶给做活,最后一样在全球范围获得了成功。而《无限大》现在做的事情,或许也表明了他们对产品内容具备信心。
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此外,有接近网易的人士告诉葡萄君,《无限大》的发行逻辑,很可能会接近一款单机产品。最直接的体现是,他们或许不打算做多轮测试,而是决定直接在1月15日上线,直面用户。
为什么他们敢这样做?
过去,GaaS游戏上线前要经过多轮测试,无非是想验证核心玩法,并检验产品的基础品质、内容质量,以及玩家付费。
而《无限大》的开放世界玩法虽然有所创新,但大体框架已经被市场验证过了。至于基础品质,雷火的研发实力应该有所保障,且产品之前也通过实机视频和非公开测试,获得过品质方面的反馈了,他们对此应该不太担心。
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站在内容层面来说,不公开测试直接上线,也有一些好处。现在,不少团队都表示,一款内容型游戏如果测试了好几轮,意味着核心用户可能体验了好几次剧情,那么游戏正式上线后,早期体验的新鲜感会大打折扣。
因此,如果团队对内容有信心,相信角色设计符合玩家口味,相信剧情质量没有硬伤,那么自然可以选择直面市场。
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再者是付费。虽然现在还不知道《无限大》的商业模式到底如何,但如果它是传统的角色抽卡,那么应该不会有太多需要验证的环节;
如果它是走纯外观路线,虽然这放在二游里会有所创新,但其实也已经被开放世界武侠游戏验证过了,且网易在这方面有不少经验;
而且,如果不走角色抽卡路线,也意味着他们不会被拿来和其他二游比较,只要设计合理,福利管够,那付费相关的舆情风险也会少很多。
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从发行侧来说,产品不经过多轮公开测试,或许也会让游戏在上线时爆发出强大的势能,大量内容会随着玩家体验、发掘和二创一次性放出,短期热度可能会更高。当然,没有前几次测试的铺垫,游戏也可能会少了一些内容营销的预热节点,以及社区内容的发酵空间,但这对《无限大》来说或许还好,毕竟作为一款高势能产品,目标用户应该都会在公测那波选择尝鲜。
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不过,虽然上面看起来强行分析了一波,但打破常规还是需要极大的勇气,它还是要像开盲盒一样,在最后迎接市场的挑战。而且如果正式上线的表现不佳,这也会对团队的应变能力、长线运营能力提出了更高的要求。
之前曾有头部二次元开放世界制作人估算,如果算上预研和前期探索,《无限大》的成本可能接近30亿。作为一款成本投入这么高的产品,《无限大》如果最后真选择不公开测试,直接上线,那真是让人有点肃然起敬了。
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