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成本超12亿的《诡秘之主》,能否成为快手旗下弹指宇宙的破局点?

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文丨果脯

由同名IP小说改编的MMO网游《诡秘之主》,今天终于端上桌了。

自2023年首曝以来,《诡秘之主》游戏就已经收获了大量关注,其首曝视频在B站获得了超600万的播放量,不久后的实机场景演示更是突破700万。

上线前,这款产品还在TapTap收获了210万的预约,成为TapTap里市场预约量最高的MMO新作。在MMO逐步式微的当下,这数据显然相当难得。而上线后,这款产品也不出预料登顶了iOS免费榜。


七麦数据iOS免费榜

不可否认,《诡秘之主》游戏绝对算得上一款“含着金钥匙”出生、具有极大野心的产品。其IP原著小说是起点近几年以来最出圈的现象级作品之一,曾打破多项网文纪录,而开发团队则是快手旗下的弹指宇宙,要人有人要钱有钱。


原著作者的寄语

而据官方公告,游戏整体基于UE5打造,项目组成员超600人,迄今包含推广费用在内项目总成本已经超过12亿元人民币。


官方公众号的推文QA

放眼整个行业,这样的起步也相当少见。

“究竟该改编成一款怎样的游戏?”

这既是游戏首曝初期项目组一度反复思考的问题,也是所有IP粉丝最为好奇的一点。

弹指宇宙作为快手旗下的自研游戏厂牌,《诡秘之主》无疑是其迄今为止最重磅的项目,也是一张风险最高的Joker牌。

做好了,Joker自然是王牌,《诡秘之主》无疑能够基于大IP加持赚得盆满钵满,IP粉丝也能收获一个心满意足的结果,同时还可以进一步吸引许多未曾看过原著的新用户。但如果做砸了,那Joker恐怕就成了真小丑,从项目组到弹指宇宙,乃至快手,都得从成本到口碑付出代价。


游戏官方海报

从公测给出的答案来看,他们最终还是选择了一套比较克制、但又相当肯砸钱的打法。

二测前后,《诡秘之主》官方主动披露了开发团队的构成背景。其中,制作人是前雷火祝融工作室总监徐杰,他同时也是前《逆水寒》制作人。大部分核心团队成员,也都来源于业内多家头部大厂,都是具有多年MMO经验的开发者。

所以,《诡秘之主》最终走的也是团队最擅长、最有经验的路径,即复刻当年网易改编温瑞安小说《逆水寒》的路子。

就实际体验来看,这套路径复刻得相当彻底——甚至连官号营销风格都学了七八分。

《诡秘之主》许多玩法体系和商业化模式,能从《逆水寒》的诸多成功版本里看到不少影子,大到日常本、周本乃至大月卡的资源调度、节奏安排,小到系统框架、操作模式等底层设计逻辑。

比如《诡秘之主》将玩家的日常行动分成了游玩和获取奖励两大板块。玩家可在“躺赢”系统里体验当天的推荐玩法,并获得活力(即体力)奖励,而活力则用于开启各类奖励。当然,活力也能随时间自然恢复。


“躺赢”系统

这一系列设计,《逆水寒》已经验证数年,基本上不会出现踩雷的情况。

但若按网友所说,把《诡秘之主》粗暴地类比成“西幻风格的换皮《逆水寒》”,其实多少有失公正。

就像战牧法是MMO的职业核心框架,当下《逆水寒》的整体框架无疑是最安全的选择,并且也是徐杰及团队最了解的设计。在笃定做传统MMO的情况下,他们沿用这套熟悉的框架无可厚非。


游戏职业海报

而有了更安全的基础,《诡秘之主》也才有条件和更多成本去做一些无从参考的设计。这往大了说,是怎么基于UE5开创一款新时代的MMO,往小了说,是怎么围绕IP去设计游戏的美术、叙事等内容设计。

毕竟,大家都觉得《诡秘之主》游戏属于“天胡开局”,但它的创作也同样走在行业内难度较大的一条道上。现在,MMO的市场热度在下降、IP改编天然不被看好,可谓是Buff多,Debuff也不少。

比如他们在美术层面应该下了挺大的功夫,并且游戏背景中的维多利亚时代风格,市面上乃至历史上其实缺乏比较符合当下审美的相关设计。《诡秘之主》游戏想做好这点,无疑相当于从零开始。

目前来看游戏的美术设计基本可圈可点。从最早期的实机场景演示,到游戏里整座廷根城镇的大小风景、服装设计、人文奇观,都可以让不熟悉IP的玩家感到耳目一新。而熟悉原著的用户,大概率也能迅速将小说中的各个场景与游戏联系在一起。


初入廷根CG

只不过,IP故事还强调各类悬疑莫测的克系表达,这同时也需要恰到好处的美术设计来辅助表达。力度轻了,可能传递不出诡秘与恐怖感,而用力过猛,又容易变成特效乱飞,设计难度比较接近强调氛围营造的中式恐怖。


雨景动图

而在氛围设计上,UE5引擎无疑能提供一个较高的上限。但游戏首日并没有开放太多的主线剧情,目前还很难针对“做得好不好”下一个定论。

可以确定的是,《诡秘之主》游戏在叙事和衍生玩法方面倒是已经交出了一个还算及格的答卷。

在叙事方面,《诡秘之主》游戏最初给人的感觉是玩家扮演小说主角,以游戏的形式重新跑一遍原著剧情。


最初的实机场景+故事对白演示

这看似是一个保本不出错的选项,但其实存在更多问题:在尊重原著用户的基础上,剧情往往很难做较大改动,这意味着游戏系统、版本节奏会受到极大限制。最终,《诡秘之主》游戏的选择是“我全都要”。

游戏目前分成了两条故事线。其中,原创剧情故事线发生在原著剧情结局的两年后,玩家扮演一位被克莱恩,或者说整个塔罗会选定的角色,带着拯救世界危机的使命出现在廷根。有着原著作者“爱潜水的乌贼”监制,整体原创内容线基本都符合原作基调,并且部分原创支线在测试期间就已经收获了大量玩家的好评。


NPC“魔术师”

而同时,《诡秘之主》游戏也通过“灰雾之上”任务线,完整保留了原著的所有剧情——完整到所有台词一句都没有增减,原话完全保留的程度。

一些城镇里的琐碎剧情,游戏还将其分布在了廷根的大街小巷之中,玩家路过时能够选择交互触发。


原著中的搬家剧情

这对IP用户无疑是一个天大的好消息,毕竟大家过去已经吃过太多IP改编“毁原作”的苦了。

此外游戏还提供了第三人称越肩的沉浸视角供玩家选择。哪怕对MMO整体内容不太感冒的用户,也完全可以将其当成一个IP衍生单机产品体验。

当然,前提是你能忽略里面一些MMO味儿过重的设计。比如剧情里砸开一个箱子,玩家要先后交互两次。

而在外围玩法中,《诡秘之主》游戏也铺设了大量的可体验内容。

在“探秘”系统里,游戏分成了“秩序世界”和“城市暗面”两大模块,整体涵盖了射击、解谜、肉鸽乃至跑团等多种趣味小玩法。

以“城市暗面”板块为例,它涵盖了大量符合阴暗基调的长支线剧情,并提供了竞速、战斗等多种玩法挑战。而在每天晚上8点后,游戏还会开启“疯抢之夜”,NPC和玩家都不再受到廷根法律的约束,像“五星好市民”般互相抢夺地图上的资源。

如果玩家运气够好,还有机会获得“零元购凭证”,能免费兑换任意商场直售外观。并且从列表看,游戏明天还会额外开启“越狱”玩法。


游戏内“探秘”系统板块

此外,游戏也加入了比较独特的GVG玩法模式“四皇之战”,最多允许上千玩家分成4大阵营同屏竞技。而针对其中的硬核玩家,他们搭建了特殊的“战略服”,只允许赛区积分排名前四的俱乐部进入,共16家。最终胜出的俱乐部,能获得一套专属外观和永久战旗。

说实话,在MMO当中,这种内容插入的体量已经大到有些不计成本了,而未来随着版本更新,官方大概率还会保持着这种节奏持续推出更多的外围玩法内容。如此一来,几乎对内容有任何需求的玩家,都可以在《诡秘之主》游戏里找到自己感兴趣的部分。

就《诡秘之主》游戏的公测表现来看,尽管上半年官方一直在强调“抓住MMO最核心的乐趣”——事实上他们也确实这么做了,产品的内容丰富度依旧超出了多数人的预期。

而他们实际的产品思路也自然呼之欲出。

《诡秘之主》游戏套用了头部同类游戏的IP改编路径,并且希望借助IP本身的题材、风格,从诸多武侠、仙侠类MMO中找到一个更新的可能性,进一步增加赛道内容的丰富度。

毕竟过去提起西幻MMO,大家基本上都是想到那堆如出一辙的经典设定,即多种族、多职业、大世界。而就像IP原著打破了网文升级的惯用路径和叙事节奏,《诡秘之主》游戏也想打破过去玩家们对MMO的固有印象和自我束缚,为赛道找到新的可能性。


官方地区海报

说白了,《诡秘之主》游戏团队虽然走着老路,但也有着自己的想法,不希望始终沿袭MMO传统路径和IP改编的刻板路径,而是想找到品类新的分岔口和未曾被覆盖的地方。

当然,现在的《诡秘之主》或许还不算完全体,距离所谓“用UE5革新MMO”的口号也还有一定距离,比如如何做好游戏优化、持续平衡玩家需求、做出与其他MMO差异化的特色内容等等。


官方KV

而在产品之外,弹指宇宙自身面临的挑战同样不少。

尽管弹指宇宙已经成立4年,用的大多也是行业老兵,但《诡秘之主》游戏作为团队最早期一路同步推进过来的首款核心产品,肯定会受到弹指宇宙与快手之间的磨合与阵痛期带来的影响——就像很多网友对弹指宇宙的质疑,都来源于公司前面三款产品的表现不佳。

况且,阿里、字节等过去互联网出身的公司,都已经在自研游戏板块遭遇过或大或小的滑铁卢。

从今年初快手内部的组织架构调整变化看,带有强互联网基因的公司往往会将游戏、短剧、小说统一划分为“内容消费”。但更多时候,游戏与其他两者的商业逻辑存在较大区别,一概而论,反而容易陷入吃力不讨好的尴尬境地。

不同的是,与灵犀、朝夕光年相比,弹指宇宙具有更高的独立性和话语权,在内部也仍旧算是年轻创新的业务线。快手能否做到其他同类公司未能实现的业务扩展,或许也看《诡秘之主》未来的持续表现了。

本文首发自“36氪游戏”。

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