IRONMACE工作室最近做了一次挺有意思的实验:让一个没什么编程经验的设计师,直接上手用AI编程助手Aura去搭《Dark and Darker》的教程系统。结果呢?原本估摸着要五到六周的活儿,几个星期就搞定了。
这事儿的背景其实挺实在的。《Dark and Darker》一直顶着“硬核”标签,但工作室自己承认,这标签多少有点当挡箭牌用——教程系统迟迟不做,不是因为不想做,是实在抽不出人手。开发资源就那么多,是扑眼前的火,还是投未来的体验?这问题他们纠结了很久。
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这次和Aura的合作,算是把这道选择题给绕过去了。设计师直接跟Aura团队对接,目标很明确:看看在完全用上Aura的情况下,一个核心功能到底能多快落地。
设计师直接碰代码,这事儿以前不敢想
IRONMACE的总裁Terence Park,背景是游戏设计和制作人,不是技术出身。按以前的流程,他脑子里有个想法,得先跟程序员讲清楚,程序员再排期、再实现,一来二去,时间就耗在沟通和等待上了。
这次不一样。设计师可以自己直接跟代码库打交道,去理解那些不熟悉的系统,去搭教程的原型,甚至自己动手写一部分代码。有经验的开发者还在流程里兜底,但设计师不再是个纯粹的“需求提出方”了。
说白了,Aura在这儿干的活儿,不是生成美术图那种AI,而是帮一个非技术角色跨过了“看不懂代码”这道坎。设计师能自己试、自己调,不用每次改个东西都去敲工程师的门。
“硬核”不该是“不知道怎么操作”的借口
Park的原话是这么个意思:《Dark and Darker》的硬核,应该体现在风险、紧张感和决策上,而不是“我连基础操作都搞不明白”。以前拿“硬核”当理由拖着不做教程,本质上是资源不够的托词。
现在教程系统终于落地了,Park预期这能直接拉一波玩家进来。毕竟对新玩家来说,一个能教会你基础操作的教程,和让你自己摸索到劝退,体验差别还是挺大的。
这事儿对行业有啥参考价值?
这次实验最值得注意的点,不是“AI写代码多快”,而是它改变了团队里谁“能”做什么。设计师能直接碰代码,意味着想法到实现的路径变短了,沟通损耗变小了。
当然,这也不是说程序员就没用了。有经验的开发者依然在流程里,只是他们的精力不用耗在“帮设计师翻译需求”这种事儿上了。
对于中小型工作室来说,这种工作流可能比“招更多程序员”更现实。毕竟资源就那么多,能把手头的人用得更高效,比什么都强。
至于《Dark and Darker》这个教程到底做得怎么样,那得等玩家实际进去体验了才知道。但至少从开发效率这个角度看,这次实验算是给行业提供了一个挺实在的样本。
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