8月20日上午10点,国产动作游戏《黑神话:钟馗》(以下简称《黑钟馗》)发布了一段全新的实机演示。这段15分钟的演示,不仅展示了游戏在动作基础上的连接与改进,也首次正面回应了部分关于《黑神话:悟空》(以下简称《黑悟空》)的争议。游戏科学创始人冯骥(杨奇)在演示发布后,通过长文详细介绍了《黑钟馗》的设计思路与改进方向。
作为《黑悟空》的后续作品,《黑钟馗》从立项之初就备受关注。冯骥在长文中坦言,团队在《黑悟空》的基础上,针对玩家反馈和内部复盘,对多个核心系统进行了针对性调整。这次实机演示,正是这些调整的首次集中展示。
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阴天场景难题:从“黑悟空”到“黑钟馗”的视觉进化
冯骥首先提到了一个看似细节、实则影响巨大的技术问题——阴天场景的表现。在《黑悟空》中,阴天作为最具代入感的天气之一,却因为全局光照渲染的某些限制,导致画面容易发平,色彩饱和度也会失真。这直接影响了游戏画面的可信度,甚至带来了一些自动加载的阴影没有清理干净的问题。
为了解决这个问题,《黑钟馗》在《黑悟空》的基础上,采用了新的光照方案来应对阴天场景。冯骥表示,即便表现出了阴天的环境氛围,也只能通过主光源的调度来补充阳光或者补色,目的还是先让对比度重新提起来,分散注意力。这种方法虽然好用,但确实降低了画面的可信度。这次在《黑钟馗》中,团队显然希望在这个环节上做出改变。
“可信”的动作交互:从“K动画”到“动捕数据”
除了视觉表现,冯骥重点强调了《黑钟馗》在动作交互上的“可信”追求。和《黑悟空》一样,冯骥表示越是动作游戏,可信度越重要。目前游戏科学的手段说起来挺朴素的,就是看基础动作数据,行云流水的动作帧尽量要准,这里保留机制,避免冗余,这些细节对设计耐心都是考验。
冯骥还分享了制作过程中的趣事:游戏科学内部的动画师们几乎每天都在动捕棚里反复录制动作,很多数据直到本次实机演示发布时都没K完,冯骥甚至笑称他们一点加班费都没有。这种对动作细节的极致追求,正是为了提升玩家在操作时的“手感”与“可信度”。
演出形式升级:告别“站桩对话”
针对《黑悟空》被玩家诟病的“站桩对话”问题,冯骥在长文中也做出了明确回应。他称《黑悟空》的过场表演,角色大多数还是端着说话,空间上几乎没有什么调度,常常都是几个人在角落里你说一句,我接一句,或者走两步,你追上来,你蹦跶两下,我站在那就行。
在《黑钟馗》中,这些问题都会得到有效改善,至少过场表演形式会丰富起来。这意味着,玩家将不再面对枯燥的静态对话,而是能看到更具电影化叙事和空间调度的演出。
“空气墙”顽疾:冯骥坦言“没法用一两句话解释”
《黑悟空》中被吐槽最严重的问题之一,就是“空气墙”。对于这一点,冯骥坦言没法用一两句话进行解释。他总结道,给出的根治方法就是尽量少做空气墙。这对应的是物理的碰撞设置,地图可达性,包括角色的对位碰撞来说,都是新课题。由于可能涉及玩法设计,冯骥只能表示游戏科学正在努力突破。
从“少做空气墙”这一表态来看,开发团队显然意识到了玩家对自由探索的渴望,并试图在关卡设计与物理碰撞之间找到新的平衡点。这或许意味着《黑钟馗》的地图设计将更加开放和立体。
项目仍处早期:PV仅一张测试地图
最后,冯骥表示项目还在早期阶段,PV里只有一张测试地图,很多未完成的剧情和内容,能说的东西不多,并感谢广大网友对游戏科学以及《黑神话:钟馗》的支持。这也解释了为何本次演示聚焦于核心战斗与场景表现,而非完整的剧情叙事。
从这次长文回应来看,游戏科学对《黑悟空》的争议并非视而不见。无论是阴天光照、动作可信度、过场演出还是空气墙问题,都在《黑钟馗》的开发中有了明确的改进方向。虽然项目仍处于早期,但这份直面问题的态度,或许正是玩家最想看到的。
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