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《致命躯壳2》评测8.4分:别玩《致命躯壳》

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“他们加了些捕兽夹,确保你知道自己是在玩‘致命躯壳’。”

《致命躯壳》初代的评测是编辑部前同事“贞九歌”老师写的,他颇为喜欢这部作品。那会儿我刚入职不久,我仍然记得“贞九歌”老师在玩这玩意儿时脸上露出的笑容。

因为各种原因,我一直没玩过这部作品,前不久因为《致命躯壳2》即将发售,特意去品尝了一下——

然后,我就觉得“贞九歌”老师真是个“品屎大师”。



如果你抛去2020年是个“类魂风潮”方兴未艾的时代眼光,那剥去滤镜加成后的《致命躯壳》,便很难称得上是一款让人能愉快玩下去的作品。这个十五人团队手搓出来的初代作品,着实糙得有些过分,从头到脚都充斥着初生牛犊的稚嫩,无论是笨拙的战斗手感,还是永远雾蒙蒙的画面,或是转个弯就能撞上的一车面包人,以及初期那张让人完全丧失探索欲望的林地地图,全都是这部作品劝退玩家的地方。

不过,我能理解“贞九歌”老师欣赏这部作品的地方——《致命躯壳》的许多玩法架构,都表现出了制作组要做点不一样的东西的想法。尤其是“硬化”系统,在你的动作中间加入一个不中断攻击动作的防御指令,几乎等同于给“类魂”的动作模板安装上了“Off Set”的插件,使得本作在战斗体验上让人格外耳目一新。



游戏玩家是个要求很多又要求很少的矛盾群体,当一款游戏存在足够闪光的“长板”,那玩家确实能够因此接受游戏的许多粗糙之处。因此,虽然我没能打下去,但我仍然认为《致命躯壳》虽然糙,但都只是糙在制作层面上,糙得很有生命力。

而6年后,《致命躯壳2》的登场,也确实证明了当资金到位,游戏的下限被拔高后,Cold Symmetry的创意能够落实到何种境地。说实话,《致命躯壳2》相较于前作所实现的全面进化,已经完全是时代上的差异,而由于游玩两部“致命躯壳”的时间相隔不久,这种突如其来的巨大变化,甚至让我有些感动。



为了匹配本作的游玩观感,我觉得丑话要说在前头。

虽然实现了超绝进化,但Cold Symmetry仍然添加了不少风味调料,好让你知道你在玩的是“致命躯壳”。他们仍然秉持着一套欲扬先抑的设计美学,在游戏前期绝不让玩家好好过,以此让玩家在中期获得横行无忌的禁忌解放快乐。

虽然去除了“精力条”等大家认为很“魂”的设定,但本作的内核仍然是一款非常向“类魂游戏”靠拢的ARPG。

“类魂游戏”的游玩体验,始终强调的是对风险的管控和资源的使用:无论是在单场的战斗中,还是持续的地图探索里,这类游戏都在试图让玩家小心翼翼地完成目标,同时在玩家即将弹尽粮绝、山穷水尽时,用一团篝火给他们创造“至福时刻”——就像力量训练一样,让你“刚好力竭”的动作组,才是好的动作组。

随着“类魂”风潮的出现,很多制作组都在寻找自己喜欢的风险平衡点,有的仁慈一点,有的则残忍一些,而Cold Symmetry则是在这方面最为奔放大胆的那一批。《致命躯壳2》的前期生存压力堪称近些年“魂游”顶端,追击欲望强烈、攻击距离极远的小怪群遍布于整张地图,玩家前期孱弱的续航能力,以及地上时不时冒出来的捕兽夹、弓箭陷阱等“恶意”,则进一步加剧了玩家的生存压力。



再加上本作开放世界设定下连通感卓绝带来的无限歧路问题,以及稀缺的存档点放置问题,使得本作前期的游玩体验可谓是举步维艰,这个过程会受玩家路线、躯壳、武器的选择、舔图仔细程度等因素的影响,持续5小时到10小时不等——

当然,如果你开局就看了某些攻略直奔“格拉古”这个躯壳去的话,这种压力可能会骤降至最低的那一档,效果类似于当初《艾尔登法环》初上线时的“陨石杖”。



这种压力某种程度上来说,可能就是Cold Symmetry的设计目的。因为,你很快会发现他们并没有给这个开放世界的不同区域,设置非常明显的难度梯度,他们做了难度划分,但方法非常简单粗暴——将地图上下两半割开,上半简单,下半难。



为此,他们做了很清晰的引导,玩家在度过序章后会失去自己唯一的躯壳,以裸体状态进入正式游戏中。此时,设计者在上半区标注的两处新躯壳的藏匿点,便天然地引导着玩家走向“新手上半区”。与此同时,在下半区第一个信标点“玛蒙外围”的周围,玩家随便走几步就会吸引“一车面包人”的劝退设计,也传递出了很明确的“这片区域以后再来探索吧”的设计意图。



而除了这两片大地区间显著的难度差距外,这两片区域内部的难度都是较为恒定的。因此玩家在《致命躯壳2》中,无论初期选择什么前进方向,都会面临同样的生存压力窘况。所有“类魂游戏”为了鼓励玩家探索都会做类似的设计,而《致命躯壳2》的区别在于,他们的压力给得非常大,大到能让你骂娘。

但与此同时,他们给予玩家的探索反馈又很慷慨。

某种程度上,《致命躯壳2》的大地图设计可以视作《艾尔登法环》的DLC“黄金树幽影”的反面。“黄金树幽影”的地图巨大、精巧,虽设计出色却又因为探索奖励的匮乏而显得空旷;《致命躯壳2》的地图则四通八达、一马平川,在“类魂游戏”所擅长的精巧箱庭设计上有所欠缺,但兴趣点的密集程度与重要道具的浓度却远超同侪。



这也是《致命躯壳2》在地图设计上有趣的地方——他们很克制地选择了一个名叫“堆料”的笨方法,以此维持玩家在本作中探索地图的兴趣,以及整个流程体验的平滑程度。

Cold Symmetry不是一个很擅长地编的制作组,虽然他们在2020年的《致命躯壳》中,就已经很大胆地使用了全联通的开放世界作为游戏的载体,但制作经验的匮乏,仍然让他们完全没搞清楚地图指引、路线规划等很基本的体验问题,制作规格的不足也让《致命躯壳》获得了“狗洞模拟器”的别名。

但在《致命躯壳2》中,他们显然很清楚地认识到了这一点,并选择了参考《艾尔登法环》的大地图设计,在力所能及的范围内做出能够满足游戏流程的地图——这一点并非只是我单方面的判断,在整个游戏流程的最后,制作组也留下了一个曾经有关《艾尔登法环》的彩蛋。



《致命躯壳2》的地图模板与《艾尔登法环》几乎如出一辙——很显然,《艾尔登法环》对“开放世界类魂”的定义,已经影响到了一批新的作品——整个地图由七个大关卡、一张完整的野外探索地图,以及遍布其中的小型地牢组成。

但Cold Symmetry选择的方向与《艾尔登法环》不同。他们并没有刻意地为了奇观展示而扩大地图规模,也没有为玩家提供马匹这样的快速移动手段,整个《致命躯壳2》的地图如同浓缩版本的“交界地”一样,兴趣点与兴趣点之间只有非常小的过渡区域——而这,我认为正是《致命躯壳2》之所以显得如此“堆怪”的另一层含义,奖励点设置的密集使得围绕奖励点而存在的“挑战”同样肩并着肩,拉满的生存风险背后全是让玩家能够变强的“机遇”。



很难说这是不是Cold Symmetry对《艾尔登法环》模式的反思和探索——《艾尔登法环》那个充满了奇观的开放世界,自上线以来便一直在玩家社区中存在着“空旷”的争议,这种争议在“黄金树幽影”时达到顶峰,“类魂开放世界”指数级增加的可探索内容中,该如何规划不同重要程度的收集品摆放,便成了一个问题。

Cold Symmetry给出的解决方案笨拙而直接——不去区分重要程度,全都摆放玩家能“用得上”的东西。在绝大部分《致命躯壳2》的宝箱、地牢、怪物聚集点中,玩家几乎都能找到躯壳、武器、副武器、余露石(本作的装备)、剧情道具等重要收集品,很少出现“一堆大哥围着锻造石3”的尴尬情况。像基础的锻造石,经常被当作路边的垃圾一样到处乱放,很可能宝箱周围就长着三个。

因此在《致命躯壳2》中,只要玩家持续进行探索,那每隔一小段时间就必然会获得相应的探索反馈,有可能是强度上的提升,也有可能是新的装备构筑方案的组件。



这里要额外提一下本作的道具设计。在前作中,这个部分的设计一直为玩家们诟病,玩家在初始获得一种道具时并不知晓它的作用,必须在主动使用一次后才能解锁,同时玩家使用这个道具的次数越多,熟练度就越高,还能进一步解锁新的道具效果。



这个设计原本还算有趣,但其本身消耗品的设定,以及游戏高压的生存环境让其体验非常糟糕,获得新道具后用与不用成为一道“TO BE OR NOT TO BE”的艰难选择题。

而在《致命躯壳2》中,这个设计被大幅度地优化。首先,所有的道具都变成了永久道具,在信标休息后便能恢复使用次数,去除了消耗品的设定。其次,熟练度系统仍被保留,但从使用涨熟练度变成了根据收集数量解锁新效果。最后,每个道具都有着主动和被动效果,根据玩家装备的栏位不同而不同。

这些改变成功改写了道具在本作中的“鸡肋”地位,也让道具本身成了地图探索过程中,一种能够带来切实回报感的探索奖励——我认为这同样是个新的答案,对“居然是菇”的尴尬问题的答案。



每一小步都有反馈的探索体验,是所有“类魂游戏”乐趣的底层支撑之一。而《致命躯壳2》确实用着很不华丽,但很实在的方式出色地完成了它的设计。

而得益于这套慷慨的奖励方案,《致命躯壳2》在玩家完成了大约七分之一到六分之一的地图探索后,角色强度就会迎来很明确的提升。这种提升不仅仅来源于数值上的变化,也来源于玩家手段的丰富,这种丰富指向了本作独一无二的系统,也是本作最为值得称道的设计——

养成与战斗,或者说“躯壳”与“构筑”。



“躯壳”是“致命躯壳”系列最核心的概念,主角的本体孱弱,需要通过控制不同人物的“躯壳”来进行战斗,这些“躯壳”过往的经历和人际关系、生前所具备的能力与特性,分别支撑了这个系列中的剧情与RPG养成。

但在初代作品中,平心而论这个“躯壳”设定发挥并不算出色,虽然五个“躯壳”各具特色,但它们的特性设计都还略显保守,充其量只是给玩家提供了不同属性成长方向的“职业模板”,真正在初代作品中闪光的,还是改变了战斗交互的“硬化”这个小设计。

但在《致命躯壳2》中,虽然被保留的“硬化”仍然值得称道,这种攻守一体的交互体验也仍然令人着迷。而且,二代中还将“硬化”与“弹反”的设计进行了结合,当玩家精准“硬化”弹开敌人的攻击后,还会返还“硬化”的冷却时间,这让本作中玩家存在连续“硬化”的可能,进一步提高了交互的博弈乐趣。

但与“躯壳”概念在本作中的发挥相比,“硬化”就真显得只是一个从前代延伸而来的彩蛋设计。“硬化”的存在使得本作的底层战斗逻辑具备有趣的特色,但“躯壳”在本作中的存在,则是完全改变玩家战斗模式的设计。



用最通俗的话来形容,《致命躯壳2》中的每一个“躯壳”,都能够视作一些强调构筑的Roguelike游戏中的角色设计。这些“躯壳”每一个都有差异极大的被动特性与主动技能,同时还具备一整条围绕这些特性和技能提供强化的“躯壳”能力树。当玩家具备一定技能点储备时,每一个“躯壳”的获得,都将给玩家带来一套全新的,需要去学习和适应的战斗模板。

以玩家正常流程中最早能够获得的三个躯壳“普罗希玛”“提尔”“格拉古”为例,它们各自都有着一套自带的,几乎是从三个不同的方向解决续航、防御和输出的方案。

“普罗希玛”自带一个钩索技能,可以通过加点点出钩索伤害敌人后,给敌人上减速和电击DEBUFF的特性。因此,“普罗希玛”在完成一定升级后,往往可以在探索中表现出很强的先手攻击与战场分割的能力。通过这种能力,“普罗希玛”可以在远处勾一个敌人过来,一套秒掉再去勾下一个,以此大幅降低推图风险。与此同时,她的被动减伤以及对被勾过的敌人增伤的特性,也能同样运用于BOSS战中。



“提尔”则具备十足的“盗贼”风格,他的技能是隐身,随后可以发动背刺。这个技能让他可以轻松从危险中脱战,同时也能无压力地完成“跑酷”的操作。此外,当“提尔”精准闪避敌人的攻击后,也可以触发隐身和增伤的特效。因此,“提尔”这个躯壳的战斗模式会完全违背这个游戏的底层设定,不以弹反交互为主轴,转而追求更多的闪避——他本身甚至具备提高精准闪避窗口的被动技能。



至于“格拉古”,前面也有提到,这个“躯壳”获得后几乎可以将玩家的推图风险降到最低,原因在于这个“躯壳”有着独立的血瓶系统,使用这个“躯壳”时玩家不再通过信标点休息来恢复血瓶,而是通过击杀敌人来对血瓶进行充能。这个特性在推图时的作用无比卓越,只要玩家还有小怪要打,那么血瓶就永远不会用完,甚至玩家能够主动借助可恢复血瓶的特性选择“七伤拳”式的打法,几乎是闭着眼睛推图。而围绕这个血瓶,“格拉古”也有一套完整的增伤机制。



从“普罗希玛”的先手压制,到“提尔”的主动回避,再到“格拉古”的“猪突猛进”,可以明显看出“躯壳”的变化对《致命躯壳2》的玩法体验影响是质变级别的。而且,这三个还是思路最为常规的三个“躯壳”——除它们外,还有可以时停的拳僧、可以召唤分身的修女,以及有着“血缘”同款“虚血”机制的生化人。



《致命躯壳2》真正将“躯壳”这个设定本身的可能性与魅力开发了出来,也终于让游戏获得了足够开阔的可探索空间,仅仅是这8个“躯壳”的存在,本作便具备着独树一帜的可玩价值。

此外在《致命躯壳》中,这些“躯壳”彼此之间的分割过于明确,玩家即便获得了新的“躯壳”,也需要投入大量的资源来满足基本的使用条件——比如解锁一些“躯壳”技能。



但在《致命躯壳2》中,玩家的升级属性将作用于本体,对“躯壳”的强化只能通过升级后获得的技能点进行,而这些技能点是能够随时进行重新分配的,这让本作更换“躯壳”的成本大幅度降低。



但在这8个“躯壳”外,本作还有着8把主武器与8把副武器,75个提供各式主动技能、被动特性,以及属性强化的余露石可以装备。

10个余露石装备栏,加上林林总总的武器、道具、躯壳栏位,玩家在一套构筑中能够选择的构筑项非常多——虽然本作仍然如前作一般轻量化了RPG系统,完全不对玩家展示各项具体的数值,但这套单独建立的躯壳、武器和余露石系统,仍然具备着广阔的构筑价值。

而这份构筑价值,也成了游戏中期后,驱动玩家继续前进的主要动力之一。



事实上,本作在玩家进行到游戏中期,便基本不存在多少生存压力,那些前期还需要去艰难博弈的怪物群、精英敌人,以及强大BOSS,在玩家经过一段时间的地图探索和强化过后,几乎都变成了“减速带”一样的存在。在许多时候,玩家经常能够凭借一套完整的BUILD,完成对几乎所有敌人的完全压制。

到了这个阶段,玩家的生存压力荡然无存后,游戏的乐趣便会很自然地转向“寻找更多玩具”上。



从这点上看,Cold Symmetry其实是一个玩家属性很重,或者说很希望将他们对“类魂游戏”的看法表达出来的制作组。在《致命躯壳2》的设计中,无论是对大地图的制作,还是对“躯壳”差异度的设计,又或是对游戏节奏变化的想法,多多少少都指向了一些以往“类魂游戏”让玩家不满的地方,比如探索奖励,比如战斗变化,以及玩法的多样性。

这些想法的表达在《致命躯壳》中就已经有所出现,但受限于经验与制作规模,他们所给出的解答,着实有些不太好看。

多年之后,借助《致命躯壳》赚取的资金,他们重新对自己的想法进行了整理与归纳,最终完成了《致命躯壳2》——在这部作品中,他们给出了一份非常漂亮的答卷,这种非常完满的作品进化,在整个游戏行业中其实并不多见。因此我也认为,《致命躯壳2》在当下的游戏行业中,也着实是一部不可多得的作品。



我不认为《致命躯壳2》是一部完美的作品。在游玩过程中,它仍然暴露出不少的问题。

首当其冲的就是大量的BUG:在测试过程中,被BOSS打出场景外导致摔死;被BOSS顶飞到半空,落地后BOSS回满血了;在悬崖边突然模型错位,导致坠落悬崖;在打BOSS时被BOSS一招除去了武器和装备,导致攻击按键彻底没用等……这些全都扎扎实实地成了本作的扣分项。虽然媒体测试版本存在BUG是时常出现的问题,但是本作的BUG频率也着实多到了令人发指的程度。

现在游戏已经正式发售,但我不清楚这些BUG在游戏发售后会修复多少,如果你也曾遇到过上述或以外的BUG,请相信我们比你吃得更多。



其次,我认可本作在前期压力与奖励并存的设计思路,但从游玩体验来看,我认为他们的生存压力给得有些太高了,以至于游戏前期与中后期的体验割裂严重,这几乎成为一种主动的玩家筛选机制,只有“能够吃苦耐劳的玩家”才能够玩下去的游戏,着实有些不讲道理。



在具体的设计上,我认为本作在“决意”这个施法资源的设计上存在瑕疵,它同时支撑了副武器的发射、多种主动技能的释放,围绕这个资源进行的战斗设计我个人认为是出色的,但与此同时也让它显得过于紧缺。除了特定的“躯壳”技能外,玩家有些缺乏恢复“决心”的能力,这让本作的战斗循环中有一个环节显得过于薄弱,以至于在游戏中期过后,副武器的存在有些边缘化——游戏虽然为副武器设计了相当多的构筑项,但因为“决意”资源的限制,这部分的构筑项便显得有些鸡肋。



另外,本作缺乏对“硬化”系统的延伸设计,是件让人感到遗憾的事情——这几乎是他们相较于前作唯一退步的地方。从Cold Symmetry将“硬化”与其他的防御、弹反选项放在同一个装备栏中能够看出,他们确实在《致命躯壳2》中决定将这一设计边缘化处理。这很可惜,因为这个系统确实是个让人感到亮眼且有趣的系统,且具备相当多深挖的可能性。



但还是那句通用的“瑕不掩瑜”。正如文章开头所言,也正如许多支持者对《致命躯壳》的喜爱原因,游戏玩家是一个要求很多又要求很少的矛盾群体,当一款游戏存在足够闪光的“长板”,那玩家确实能够因此接受游戏的许多粗糙之处。

《致命躯壳2》显然是个具备足够闪亮“长板”的作品,而在把那些BUG修完后,也远远谈不上粗糙。

在“类魂游戏”成为一种模板,成为一种ARPG的主流后,这类作品有太多内容呈现出了标准化制作的样子,像Cold Symmetry这般能够“放肆”挑逗玩家们的承受底线,颇具性格的制作组,已经非常罕见。

我并非在鼓吹这种行为,玩家对这部作品的“恶意”接受与否完全看个人的喜好。

但我确实很推荐所有接受“类魂”作品的玩家尝试一下《致命躯壳2》。

不过——

别因为喜欢这部作品去玩《致命躯壳》。

我试过了。

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