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对话夏思源:从被网暴到拿回“无常”,“我只想沉下心把内容做完”

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一年前的7 月 24 日,《明末:渊虚之羽》发售。首日 Steam 同时在线冲到 13.1 万人,这是当时国产单机少有的热度。但几乎同一时刻,优化问题、奖励错发、外区定价争议接连引爆,好评率一路跌进谷底,一场远超游戏本身的舆论风暴随之而来。

此后的一年里,围绕这款游戏的故事发展更加充满戏剧性。一方面是社区口碑在争议中缓慢回暖,为游戏正名的玩家越来越多,同时全球玩家累计达到500 万。而另一方面它的开发团队却在今年年初解散,制作人夏思源离开了自己一手创造这个 IP 的公司,IP 版权随后被发行商 505 Games 的母公司 Digital Bros 整体收购。在当时的几乎所有人的解读里,这个故事已经写完了:一个首发暴死的制作人失去了他的团队,也失去了他那充满争议的作品。

直到7 月 29 日,剧情迎来了反转,Digital Bros 宣布与夏思源创立的新工作室“成都递归海豚”达成开发与发行合作,“无常”系列新作正式立项,初始投资 2150 万欧元,由这位 IP 的原创者亲自操刀,开发继续扎根中国。


官宣第二天,也就是ChinaJoy 期间,游戏动力在上海采访到了夏思源,与他一同接受采访的还有 505 Games 亚太区副总裁 Thomas Rosenthal。在经历了发售时的风暴、团队的离散与近半年的沉默之后,这是他第一次以“递归海豚工作室创始人”的身份坐回镜头前。这次身份变了,说话的方式也变了,比起从前那个深夜还在回复玩家留言的制作人,如今的他明显更成熟谨慎,几乎所有关于“无常”新作的提问,都被他都被他礼貌地绕开了,回答始终停留在“会在合适的时候再和大家分享”。


但有些话他还是说了。关于那场风暴、关于网暴、关于这半年他究竟在做什么,以及被问到“最遗憾的事”时,他给出的那个答案。


以下为本次采访实录内容。

受访人:

《明末:渊虚之羽》制作人、递归海豚工作室创始人夏思源

505 Games 亚太区副总裁 Thomas Rosenthal

Q:发售初期的几次改动曾被玩家称作“滑跪式”调整。回过头看,这些改动是形势所迫,还是更多出于对玩家体验的考量?

夏思源:我们收到了非常多的反馈,而这也是团队第一次做这种体量的大型单机游戏。反馈涌来之后,我们第一时间做的是分类和总结,然后尽快去解决问题。整个过程时间非常紧,团队压力也很大,确实很难保证每件事都做得周全。我们能做的,只是在当时的条件下,尽力把能做的改动先做出来。

Q:505 Games 收购 IP 之后,续作是否依然会植根于中国本土?

Thomas Rosenthal:对我们来说,收购这个IP 是基于对它全球商业化潜力的认可和信心。作为一家公司,我们当然会从商业逻辑出发看待这件事,但与此同时,与夏思源老师继续合作也是非常自然的选择。他是这款游戏和整个 IP 的原主创,我们会尊重他在创作方向上的判断,也会给他的团队充分的创作自由。我们理解,这个 IP 很可能会继续根植于中国乃至东方的文化土壤,但更具体的内容,还要等到未来有更多信息时再和大家分享。

夏思源:无常会继续作为主角。我们对无常未来的旅程已经有了许多规划,也很希望能给大家带来更多信息,不过由于目前开发还在早期,我们会尽快在未来合适的时机,再给大家分享更多内容。


Q:递归海豚目前的团队规模和开发进度如何?

夏思源:团队现在已经初具规模了,前期管线基本跑了起来,同时团队也在进一步扩大。

Q:可以理解为《无常》续作已经立项并进入制作阶段了吗?

夏思源:现有的一部分成员经过初代项目的磨合,协作的成熟度已经很高,后续开发的推进效率也会更加稳定。

Q:新工作室为什么叫“递归海豚”?

夏思源:“递归”更多是数学和计算机领域的一个概念。对我们来说,做事情就是一步一步、如切如磋,一点一点地往后做,在稳步推进的过程当中发现新的东西、迸发出新的灵感。“海豚”则更多代表着我们作为游戏玩家、作为游戏开发者的一种初心。英文名 Indolphinity,也包含了对这几层含义的结合。


Q:您怎么看待《明末:渊虚之羽》口碑的回归?

夏思源:作为团队制作的第一款游戏,能够被玩家喜欢,本身就是一件很幸运的事。经历了这些事情、吸取了各种各样的经验之后,团队会变得更加成熟。能够和玩家一起成长,对我们来说本身就是非常幸运的。

Q:从首发到现在,一直有很多玩家在支持您和这款游戏。他们的建议和肯定,会对续作的创作心境产生什么影响?

夏思源:非常受鼓舞。作为开发者,最希望看到的就是自己做的游戏能被更多人喜欢。玩家的肯定,同样也是我们继续创作下去的动力。


Q:从制作人到工作室负责人,身份的变化会影响您的工作方式吗?

夏思源:不同角色之间确实会有一些冲突,不过这种冲突是良性的,它会迫使我站在不同的视角去看同一件事。比如一条审批线上的内容,作为游戏总监,我会从创作和项目的角度看一遍;作为工作室负责人,又会从管理和公司的角度再看一遍。这样反而会让我更客观,做决定的时候也更加理性。而这两个身份,最终都是为了支持团队做出更好的游戏。

Q:面对发售初期的那些攻击,您会觉得委屈或者不甘吗?

夏思源:说实话,当时根本没有时间去考虑这些问题,到现在也没有太多的时间去考虑。发售后遇到问题的时候,团队马上就进入了工作状态,复盘版本、解决问题。

Q:500 万玩家、Steam 首日峰值 13 万人在线,这两个数字对您、对 505 Games 分别意味着什么?

夏思源:作为游戏开发者,有这么多人喜欢我们团队做的游戏,我由衷地感到高兴和鼓舞。也正是靠着这种鼓舞,我们才一直走到了今天。

Thomas Rosenthal:这些数字是我们投资这个IP、并继续投资续作的重要原因之一。我们对这款游戏所触达的玩家规模非常满意。站在 505 Games 的角度,我们是基于商业数据、同时在线人数、玩法表现和玩家规模,做出了理性的决定。我们会把热情和创作空间留给夏思源老师,相信他能够在这个基础上做出更进一步的作品。

Q:公告里一直用“无常”来称呼这个 IP,而游戏的中文名此前是《明末:渊虚之羽》。是否可以理解为,未来这个系列会以“无常”作为名字?为什么?

夏思源:我们继续做这件事,是因为对我们这些同路人来说,“无常”的故事还没有结束。我们希望展开无常新的冒险、新的旅程和新的篇章。在续作中,无常也会作为核心主角继续发展,我们也希望玩家能够看到无常的成长,就像我们的团队也在跟着玩家一起成长一样。

Q:续作会是上一代时间线的延伸,还是一个全新的起点?

夏思源:无常会继续作为系列的核心主角,我们对她未来的旅程已经有了许多规划,也会尽快在未来合适的时机,再给大家分享更多的内容。

Q:首发舆论风暴中,有一种观点认为,中国游戏制作人过多地站到台前与社区互动,容易言多必失。经历了这些之后,您有什么经验可以分享给其他正在做游戏的中国同行?

夏思源:这个话题太大了,每个团队的项目背景、资源、创作目标和经历都截然不同,我觉得自己还有很多需要学习的地方。每个人在做出选择的时候,肯定都有自己想做的事情。做了选择之后,就很难简单地定义一件事是好还是坏。我争取让自己沉下心来,专注创作、学习、积累,踏踏实实地完成想落地的内容。

Q:当时为什么没有给出更明确的官方口径来回应舆情?

夏思源:大家当时都在想办法解决问题。我也希望能给出一个完美的处理方式或者答案,但很难说有如果。团队当时面对的是许多不同情况的问题,只能先集中精力去解决。

Q:经历了多次口碑起伏之后,您现在如何看待玩家的反馈?

夏思源:作为开发者,我们当然希望看到玩家喜欢我们的游戏,也会去关注各种反馈,无论尖锐与否。但更重要的是去总结反馈背后的原因,有时玩家提出的问题未必是真正的问题本身,它可能只是表层的现象,背后还有诱因和内因。游戏是一个系统,很多部分彼此关联,不能看到一个问题就孤立地去改一个问题。我们会保持着慢慢迭代、持续处理问题的态度。能走到今天,能跟着玩家一起成长,我觉得是很幸运的。

Q:如果重来一次,您觉得团队会走得更顺吗?

夏思源:没有如果。对我们来说,更实际的是吸取现在的所有经验,再把这些经验用到续作里去。这是我们能做、也更务实的事情。目前看起来,我对这件事还是比较乐观的。

Q:面对网暴和造谣,您的第一反应是什么?

夏思源:直接产生情绪是解决不了问题的,我更多会想的是,事情出现的原因究竟是什么。当时团队的压力确实太大了,每个人的感受可能都不一样,但至少从我个人的角度来说,还是聚焦在解决问题上。那个时候首先要保障自己的人身安全,然后把事情做下去、把事情做好。

Q:前面聊的都比较体面,这里有一个不太体面的问题。在此前舆情爆发的阶段,您经历过一些相当严重的网暴,比如 P 图、造谣等等。面对“那些人”,您会觉得他们是傻逼吗?

夏思源:我觉得情绪其实解决不了什么问题。我的第一反应,更多还是想着要怎么去解决问题。

Q:在很长的一段时间里,您一直很努力地做一个能和玩家打成一片的游戏制作人。坦诚地回复玩家,几乎每时每刻都可能在线回应,这种风格在制作人里相当少见,玩家们当时也很认可您的诚恳与率直。但首发那场舆论风暴到来之后,一切都变得不一样了。您会觉得遭受了背叛吗?

夏思源:我并没有被背叛的感觉。而且我觉得,没有这些一直支持我们的玩家,我们走不到今天。

Q:抛开续作的具体内容不谈,近半年您主要在忙什么?是新团队的组建,还是新作的规划?

夏思源:有很多非常具体的事情。概括来说,一方面是在寻找方向,寻找未来要做的事情;另一方面也有大量需要准备的前期工作。

Q:您过去一直很努力地做一个和玩家打成一片的制作人,会在很多平台上回应玩家的问题。经历了首发后的舆论风暴,您会继续保持这种状态,还是选择做一个更沉默的开发者?

夏思源:现在我除了游戏总监之外,还有工作室负责人这个角色,物理上的时间需要更灵活地去分配。对于这件事,我可能会更务实地处理。现在问我的话,我其实还没有一个明确的答案,因为目前还有很多具体的事情需要处理。

Q:505 Games 为什么始终支持夏思源和这个 IP?

Thomas Rosenthal:首先,我们对这个IP 有着很深的情感连接。第一款游戏是由中国团队发掘并签下的,从项目管理、发行,到后来与夏老师继续合作、再到 IP 收购,我们都深度参与其中。对 505 Games 来说,中国一直是全球发行和内容策略中非常重要的一部分。我们在中国的游戏生态里做了长期的投资,也从第一款游戏的发行中学到了很多,这些经验对第二款游戏会非常有帮助。现在的合作,是我们自 2021 年以来一路走来的自然延续。

Q:这次变故之后,您最遗憾的事情是什么?

夏思源:没有遗憾,只有感恩。现在大家能够坐在这里,能和505 Games 一起继续做《无常》的续作、开启无常的新篇章,我已经很高兴了。团队支持着我,玩家支持着我,505 Games 支持着我,还有很多从前作起就一直支持着我们的朋友们。大家一起往前走,这件事本身就已经足够幸运了。

Q:《明末:渊虚之羽》之后还会有 DLC 吗?

夏思源:不排除。不过当前工作室还有很多事情在筹备当中。

Q:递归海豚眼下最缺什么?团队的管理方式是怎样的?

夏思源:因为每个阶段的重点不一样,有很多事情要加入、要完成。团队的搭建和游戏的开发,其实都有。

Q:团队的管理方式是否偏扁平化?

夏思源:以当前的团队来说,没有必要设置很多的层级,现在每个人各自负责的范围比以前更加清晰了一些,这样大家也能更专注在自己擅长的事情上,把事情做得更好。团队规模方面,各个部门都已经跑起来了,也还在继续扩展。

Q:在 505 Games 眼中,夏思源是一个什么样的人?

Thomas Rosenthal:从个人层面说,我们非常欣赏夏老师。他是一个很有深度、很有文化积累的人,和他交流想法一直都是一件很愉快的事。我们从2021 年左右开始接触,也一起经历过困难的时刻和庆祝的时刻,这种信任和友情非常难得。

从公司层面说,夏老师带领的团队不仅把游戏品质控制得非常好,也很好地兼顾了时间、交付内容和预算。我们接触过很多的开发团队,从全球范围来看,能够同时做到高品质、高组织度,并且尊重时间和预算的团队非常难得。续作的优势也在于,双方已经积累了大量的经验和信任,这些关系和默契是很难被复制的,会帮助我们更顺利地去面对未来的挑战。

Q:505 Games 在成都设立公司,是否意味着会更深入地布局中国游戏市场?

Thomas Rosenthal:在成都设立公司,确实是为了就近给夏老师的团队提供更好的支持。过去即便没有成都公司,我们也经常去成都,接触过很多优秀的工作室。中国对505 Games 来说是非常重要的市场,而且我们的策略也在不断变化。最初进入中国时,我们一方面致力于把优质的海外游戏带给中国玩家,另一方面也在积极发掘具备全球潜力的中国原创游戏,推动它们走向国际市场。随着对中国游戏产业的接触不断加深,我们愈发确信,中国不仅是重要的游戏市场,也是非常重要的内容来源地,拥有大量优秀的人才。中国的开发者正在从免费游戏、移动游戏,逐步走向 Steam 游戏和主机游戏,我们在几年前就已经看到了这个趋势。《黑神话:悟空》的成功也验证了中国单机市场的成长。更重要的是,全球玩家对中国文化、中国审美和中国风格游戏的接受度正在不断提高,所以在中国寻找内容,对我们来说是非常有意义的。未来我们仍会持续关注中国市场中的优秀项目。

Q:您现在有很多身份,游戏制作人、创业者、团队负责人……如果完全从主观的角度出发,不考虑外部因素,只问您自己最想要的身份,哪一个最重要?

夏思源:纯主观的话,是游戏开发者。因为我就是想做游戏,所以才选择了这条道路,这是我的原点。当然从客观的角度说,不管是什么身份,都是为了更好地服务团队,把游戏做好。

Q:如果能回到发售前一天,您最想改变什么?

夏思源:我会让自己好好睡一觉,以更好的状态去面对接下来的问题。

Q:您现在还有十年、二十年的计划吗?

夏思源:现在的十年、二十年方向反而更清晰了。作为工作室负责人,我对团队和公司未来十年、二十年的发展会看得更加明确一些,尽管可预测性会变得更高,但是很多细节还是要一步一步踏踏实实来。

Q:这个长期计划里,大部分会和“无常”IP 有关,还是也包含其他的想法?

夏思源:从工作室和团队的理念来说,我希望看到团队成长,看到团队变得更成熟,同时保留住创作的热情和初心。从公司的角度看,更多是一个综合性的考量。

Q:海外玩家和国内玩家的文化背景不同。比如 IGN 将《明末:渊虚之羽》列入类魂游戏榜单之后,国内也有玩家对此产生了争议。您怎么看待海内外玩家对这款游戏感受上的差异?

夏思源:在我个人看来,国内玩家和海外玩家对游戏的热爱是一样的。至于具体的评价,我觉得还是千人千面,毕竟每个玩家对游戏的看法都不一样。

Q:《明末:渊虚之羽》刚发售时,不只游戏内有问题,发行侧也出现过预购奖励发错、海外定价调整等状况。如今双方重新合作,是否针对过往的情况做过复盘?这些问题会给新的合作带来怎样的帮助?

夏思源:从第一款作品到现在,我们已经一起经历了很多。双方在合作的过程中越来越默契之后,解决问题的效率、响应的速度和各方面的协作都会更加顺畅。过去客观存在的那些问题所带来的经验,同样可以用到未来的续作和作品中。

Thomas Rosenthal:我们完全认同这一点。这也是双方默契的一部分:经历过这些事情之后,我们知道如何更好地一起面对问题。

Q:在此前的采访里,您被问过“你会害怕失败吗”。您当时说,那是夜深人静、一个人细细回味的时候,才会去思考的问题。这两年里,您一定有过不少这样的时刻,那么在那些细细回味的时候,您在想些什么?

夏思源:我现在反而真的不去想这样的问题了。想这个问题时的状态和出发点,其实蛮重要的。对现在的我来说,遇到问题时优先考虑的已经不是害怕,而是怎样更务实、更明确地去解决问题。

Q:从首曝、发售,到现在公布续作,《明末:渊虚之羽》经历了很多风雨,有玩家支持,也有玩家质疑。站在现在这个时间点,您想对一直支持这款游戏和您的玩家、以及曾经不支持的玩家,分别说些什么?

夏思源:正是有了玩家的支持,我们的团队才能够走到今天。对我们团队来说,最重要的还是认真听取玩家的意见,和玩家一起成长。也感谢所有支持我们的玩家,我觉得我们能走到今天,非常幸运。

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