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这段时间《影之刃零》的实机看得越来越多。
说实话,最开始我也就是奔着“国产武侠大作”去看的。
结果看着看着,发现这游戏有点东西。
尤其是打起来的时候。
那种感觉不是单纯的“动作很华丽”,也不是一堆技能往屏幕上糊。
它有点像小时候看武侠片时的那种感觉。
刀一出鞘,就知道这一下不是闹着玩的。
武侠最重要的,从来不是飞得有多高
很多人做武侠,第一反应就是轻功。
屋顶、竹林、白衣、长剑,再来一个人物从天上飘下来。
这些当然是武侠。
但真正让人觉得“这就是江湖”的东西,我一直觉得不是这些。
是出手。
一个人站在那里,你不知道他下一刀往哪儿走。
对面也不知道。
所以才叫见招拆招。
《影之刃零》目前让我觉得有意思的地方,就是它的战斗很强调这个东西。
敌人出招,你不是单纯按一下闪避就算完事。
能接,就接。
能挡,就挡。
碰上不能硬接的杀招,再赶紧让开。
尤其是格挡成功的那一下。
兵器撞上的声音出来,人物动作跟着一顿,然后马上又接着打。
这种感觉很像什么?
像两个人真的在抢刀口。
谁先怂一步,谁就把主动权让出去了。
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所以这游戏看着才会这么“凶”
我挺喜欢《影之刃零》的一点,就是它没有把武侠做得太“仙”。
现在很多游戏里的武侠,人物轻轻一跃就飞出十几米,衣服飘起来,技能特效满天飞。
好看是好看。
但看多了以后,多少有点飘。
《影之刃零》不是这个路子。
它的人物虽然也会飞,也会闪,也有非常夸张的招式,但落到地上的时候,还是有股劲。
剑砍下去,要有重量。
刀挡住,要有震。
两把兵器撞在一起,要让你觉得胳膊都得麻一下。
所以你看它打架的时候,会有一种很奇怪的感觉。
不是人在放技能,是人在拼命。
这两个区别其实挺大。
而且它没有把“爽”理解成无脑乱砍
这个地方我觉得挺关键。
《影之刃零》现在展示出来的战斗,并不是让你拿着武器一路砍过去。
它其实一直在跟你讲一件事:
你可以凶,但你得有本事凶。
蓝光来了,你可以接。
红光来了,你得躲。
杀气攒起来以后,重击和终结技才有真正的杀伤力。
于是打到后面,你会发现自己一直在琢磨对面。
这个敌人下一招是什么?
这一刀我要不要挡?
现在压上去是不是机会?
杀气够了,要不要直接把这个人送走?
这就有一点老武侠里的味道了。
高手过招,拼的从来不只是力气。
你得知道什么时候该进,什么时候该退。
最有意思的是,它偏偏又不是那种“受苦型”武侠
这一点其实挺难得。
现在一说动作游戏,很多人脑子里第一反应就是:
又来了。
又要背招。
又要死几十次。
又要坐篝火。
又要重新跑一遍。
《影之刃零》看起来明显没打算这么折腾人。
它还是想让你爽。
该给反馈的时候给反馈,该让你接招的时候让你接招。
甚至休息点不重新刷一堆小怪,这种小地方我反而觉得挺对。
江湖已经够险了,没必要每走两步就再让你砍十个杂兵。
把时间留给真正的高手过招,反而舒服。
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甄子丹的脸模真说不上是好是坏
总能想到叶问。
但我估计选择他,其实也不完全是因为明星。
而是他代表的那套东西,刚好和《影之刃零》的战斗语言对上了。
真正好的功夫片,很多时候并不靠慢动作告诉你“这一招很厉害”。
就是两个人站近一点。
出拳。
格挡。
再出。
距离越来越近。
最后突然分胜负。
《影之刃零》现在很多战斗给我的感觉,就是这么回事。
没有那么多花里胡哨的铺垫。
刀来了,我接。
接住了,我还你一刀。
这一刀没接住,那就躺下。
江湖就是这么简单。
说是不是神作还太早,但是翻车也不太可能。
现在看到的毕竟还是试玩和公开实机。
战斗这一块,《影之刃零》目前确实已经把期待拉起来了。
但完整游戏到底怎么样,还得看正式版。
主线能不能把这个江湖真正讲明白?
这些现在都不好说。
所以我不会因为看了几个预告,几个测试就直接喊它什么“年度神作”。
江湖上吹牛容易,真正走完这一遭才知道谁是真功夫。
不过至少到现在,我觉得《影之刃零》已经把自己想做什么说明白了。
它不是想做一个穿着古装的动作游戏。
也不是非得把自己塞进“魂系”这个框里。
它就是想做一件事:
让你拿起一把刀,去走一趟这个已经烂得差不多的江湖。
该挡的时候挡。
该躲的时候躲。
有机会,就往前压。
没机会,就先活下来。
至于最后这一刀,到底能不能砍得漂亮——
还等10月29日,再见真章。
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