15. 死亡空间(2008)
《死亡空间》将一艘破损的飞船变成了游戏史上最有效的鬼屋,让每一条走廊都感觉像是随时会触发陷阱。尸变体不只是突然跳出来吓你;它们会爬过通风管道,在真正的尸体中装死,并从毫无几何逻辑的方向发动攻击。艾萨克·克拉克沉重的呼吸声和维生系统不断故障的嗡嗡声,即使在一切平静时也制造出紧张感。大多数恐怖游戏依靠黑暗来吓唬你,但《死亡空间》证明了良好的光照能让被肢解的尸体看起来更加恐怖。| © 美商艺电
14. 异度神剑X(2015)
《异度神剑X》将你投放到一颗外星行星上,人类最后的幸存者正试图在那里建立新家园,而巨大的机甲在让地球相形见绌的景观中轰然行走。这个世界如此庞大,以至于快速旅行都显得像是一种恩赐,而游戏似乎对自己多么容易让你误入为摧毁你而设计的区域感到自豪。大多数日式角色扮演游戏想给你讲一个故事,而这款游戏则希望你在探索和机甲定制系统中彻底迷失,这些系统足以吞噬你数周的生命。它把“被压倒”这个整体概念当作一种特性,而非缺陷。| © 任天堂
13. 只狼:影逝二度(2019)
《只狼》抛弃了定义《黑暗之魂》的角色定制和构建多样性,然后要求你掌握一种特定的玩法风格,否则就要在每次遭遇战中受苦。弹反系统要求完美的时机和节奏,将Boss战变成致命的舞蹈,只要错过一个节拍就意味着重新开始。大多数FromSoftware游戏允许你在遇到瓶颈时刷等级或召唤帮助,而这款游戏只是盯着你,直到你变得更强。| © 动视
12. 底特律:成为人类(2018)
《底特律:成为人类》提出了一个问题:当机器人开始质疑自己的程序设定时会发生什么?然后围绕这些问题的道德分量打造了整款游戏。故事讲述三个仿生人如何在一个把他们当财产的世界里挣扎求生,每个选择都会引发连锁反应,让人切实感到后果的分量。大卫·凯奇的台词有时挺生硬的,但分支叙事确实说到做到。当你的决定会永久性地将你锁在整条故事线之外时,这种真实感是大多数选择驱动游戏做不到的。| © 索尼互动娱乐
11. 《正当防卫4》(2018年)
《正当防卫4》与前作完全相同的模式:一个巨大的沙盒世界,你可以将直升机拴在卡车上,穿着翼装穿越龙卷风,看着整个军事基地崩塌成美丽的混乱。问题是,到了第四部,这种基于物理的破坏开始感觉更像是技术演示,而不是值得在意的真正冒险。故事几乎不存在,任务彼此模糊,当背后没有任何有意义的利害关系时,连破坏也变得重复。曾经让人觉得是创意自由的东西,现在更像是花哨爆炸堆砌的昂贵苦差事。| © 史克威尔艾尼克斯
10. 《上古卷轴V:天际》(2011年)
《天际》允许你忽略主线任务200小时,去收集蝴蝶翅膀、加入古老公会,甚至在完全是个新人的情况下设法成为所有组织的领袖。游戏会定期向你扔龙,但大多数玩家记住的却是自己在虚拟房屋里摆放书籍,或者与NPC就奶酪轮进行哲学辩论的时光。贝塞斯达构建了一个充满随机遭遇和支线活动的世界,以至于完成实际故事几乎显得无关紧要。十年后,人们仍在发现新的洞穴,并把托马斯小火车改装成Boss战。| © 贝塞斯达软体
9. 《马克思·佩恩3》(2012年)
《马克思·佩恩3》丢掉了前两代那种黑色漫画风格,把这位侦探扔进圣保罗贫民窟那潮湿而残酷的世界。子弹时间机制依然完美,但如今它们服务于一个更加丑陋的故事:一位年迈、嗜药成瘾的前警察,给那些他看不上的有钱人当私人保镖。Rockstar把一部本可能只是简单续作的作品,变成了一种好像亲眼看着他整个人当场精神崩溃的感觉。每场枪战都更有冲击力,因为马克思听起来更恨自己,而不是恨敌人。| © Rockstar Games
8. 《黑道圣徒2》(2008年)
《黑道圣徒2》搞明白了一件大多数开放世界犯罪游戏到现在都搞不懂的事:怎么才能做到完全荒诞,又不丢掉所有的紧张感和角色魅力。游戏里你可以往建筑物上喷粪水,参加地下格斗俱乐部,还能自定义一切,从帮派风格到角色声音,但它从来不让人觉得是在瞎胡闹。第三街圣徒有自己的个性和人脉,让你在乎他们的地盘之争,即使你正开着一辆粪车穿过斯提尔沃特市中心。它正好做到了既荒诞又真诚,两者一点都不冲突。| © THQ
7. 《看门狗2》(2016年)
《看门狗2》扔掉了初代作品那套阴郁的私法制裁者幻想,更多是换成了一种特别好玩、特别调皮的路子:一群年轻黑客把旧金山当作自己的私人游乐场。游戏里你大多数任务一发子弹都不用打就能过,靠无人机、远程黑科技和话术骗人,而不是通常那种狂开枪的打法。马库斯和DedSec那帮人感觉就是一群真朋友在闹着玩,而不是另一帮苦大仇深的反英雄,所以他们那些靠高科技搞的恶作剧、整垮大公司的行动,看着真的很有意思。它是少数几个对技术抱着乐观态度,而不是疑神疑鬼的开放世界游戏。| © Ubisoft
6. 《侠盗猎车手:罪恶都市》(2002年)
《侠盗猎车手:罪恶都市》把玩家一把扔进八十年代迈阿密那个霓虹闪烁的迷幻梦境,那里的每个广播电台、每辆汽车、每套马卡龙色西装都像是从一部嗑药嗨翻的MV里跑出来的。这款游戏深知氛围能撑起整个游戏,把汤米·维赛迪在黑道里往上爬的过程,变成了一出纯纯的怀旧大戏。《罪恶都市》证明了有时最好的开放世界游戏,是那些一门心思扑在某个特定的时代和地点上,而不是想讨好所有玩家的作品。二十年后,它依然是整个GTA系列里最有范儿的一作。| © Rockstar Games
5. 《如龙0》(2015)
《如龙0》把你扔进1980年代的日本,严肃的黑帮戏码和游戏史上最离谱的支线任务直接“对撞”。前一秒你还在处理残酷的犯罪家族政治,下一秒你就在经营夜总会或教人如何观看成人影片。这种画风猛甩头般的切换本该让人特别出戏,但不知何故,偏偏就能营造出一种乱糟糟的城市游乐场,让你一玩就是好几个小时。这就是制作组把荒诞两边都全力做透之后的效果。| © Sega
4. 《黑手党:故乡》(2025)
《黑手党:故乡》将该系列带回了1900年代的西西里,把汤姆逊冲锋枪换成了lupara锯短霰弹枪,软呢帽换成了平顶帽。lupara是西西里黑手党爱用的锯短霰弹枪。这代主打更慢、更步步为营的黑帮玩法,重点讲家族忠诚和旧世界那套规矩,而不是像前几作那样炫富张扬。从早期实机画面能看到鹅卵石街道、马车和狠辣的刀战,感觉跟大多数犯罪游戏离不开的霓虹城市完全不是一个世界。这正是那种扎实、忠于时代氛围的体验,正好能解想玩GTA的瘾,同时又提供了完全不同的内容。| © 2K Games
3. 《侠盗猎车手Online》(2013)
《GTA Online》最初是作为《侠盗猎车手V》附带的一个雄心勃勃的多人游戏实验,但后来不知怎地变成了一个完全独立的庞然大物。Rockstar十多年来不断为其添加新的抢劫任务、生意和贵得离谱的内容,将本可能只是个简单附加内容的东西变成了一个犯罪帝国模拟器,玩家在其中为了购买比真实房屋还贵的数字跑车而拼命刷钱。这种混乱之所以行得通,是因为它捕捉到了与朋友一起实施精心策划的计划时特有的乐趣,即使大厅里有一半人正试图用飞行摩托车把你炸飞。这也解释了为什么Rockstar并不急于取代这个仍在印钞的东西。 | © Rockstar Games
2. 赛博朋克2077(2020)
《赛博朋克2077》承诺了一个庞大的赛博朋克大都市,你的选择将重塑夜之城,结果却以近年记忆中最为残缺不全的大预算游戏之一的面貌推出。bug严重到索尼将其从PlayStation商店全面下架,把本应是一场胜利巡游变成了行业警示故事。经过两年补丁更新后,那堆废墟之下的游戏本身其实相当扎实,具有真正令人印象深刻的世界构建,以及任何开放世界游戏中都堪称顶级的部分支线任务。如今救赎弧线似乎已经完整,但花费的时间远超所有人预期。 | © CD Projekt
1. 荒野大镖客:救赎2(2018)
《荒野大镖客:救赎2》将开放世界公式变成了某种更像是生活在一个地方而非仅仅是通关游戏的感觉。每个动作花费的时间都超出应有,从剥动物皮到搜刮尸体,再到只是穿过营地,而恰恰是这种从容的节奏让世界感觉更真实而不是乏味。故事讲述了亚瑟·摩根在其不法帮派缓慢崩塌过程中的经历,但游戏真正的成就是让你在乎喂马和在小路上向陌生人打招呼。Rockstar构建了一个如此细致的模拟世界,你可以什么都不做只在那里生活数小时而无需触碰任何任务。 | © Rockstar Games
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