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逻辑过剩、固执、难以妥协……在Steam新品节放出第一个Demo后,我这样形容《沉星之序》的创作者Jonathan Blow,也就是中文玩家口中的“吹哥”。
这样的评价,一方面因为其近乎偏执的开发方式。从2016年至今,吹哥为《沉星之序》投入了约2700万美元(约合2亿人民币),从零开发新的编程语言和游戏引擎,耗费近十年时间打磨一款解谜游戏。
另一方面,这种坚持的确孕育出一款令人惊叹的作品——《沉星之序》不仅有着超过1000道谜题,并且谜题之间通过复杂而巧妙的机制相互关联,最终形成了一个庞大、精密,不断带给玩家豁然开朗体验的解密系统。
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而在上周,游戏发行商Gamirror Games组织了一场《沉星之序》玩家见面会,吹哥也来到现场,向玩家分享了这款开发十年的作品背后的设计理念。
听完吹哥的分享,我想为此前这一长串形容词再加一笔:近乎冒险般的理想主义。
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该如何形容这种理想主义呢?或许可以先看一种相反的独立游戏开发思路。
去年的游戏产业年会上,《苏丹的游戏》制作人远古之风分享过一种独立游戏开发中的“冰箱理论”, 即一个饥肠辘辘的人如果想做一顿饭,第一件事不是思考“我想吃什么菜”,而是应该打开冰箱,看看里面有什么食材。
做独立游戏也是如此,与其第一步决定“我要做一款什么样的游戏”,不如先审视自己手上的资源,诸如团队成员擅长什么,已经积累了哪些技术,再利用这些现有“食材” 做出一道菜。
以《苏丹的游戏》为例,因为团队里没有能够制作动画或复杂动态内容的成员,那就不做这类内容,所以最终他们做了一款不会“动”、也不需要动的游戏——完成比完美重要、先做出来比无限打磨重要,这是一种非常现实的独立游戏哲学。
但在吹哥的分享中,这是一条完全不同的道路。
《沉星之序》恰恰是从一个原点出发,不断创造条件,试图将每一个细节做到极致的游戏。或者说,这更像是一场持续十年的实验:为了完成自己心目中的理想游戏,一个开发者究竟可以做出什么?又能够将游戏设计的边界推向何方?
《沉星之序》的设计起点:让游戏中的一切产生联系
以下为现场分享整理,为方便阅读,包含一定删减与编译:
今天我想聊聊,为什么《沉星之序》会成为现在这个样子。
接下来的内容可能会稍微偏向设计层面,但我希望能够分享一些真正影响这款游戏诞生的思考。
这要从一个我很早以前听到的设计理念讲起:大约在2007年,《传送门》开发团队成员Kim Swift曾经在旧金山举办的GDC(游戏开发者大会)上做过一次分享,当时她提出的一种游戏设计方法,即将游戏中的不同元素列成矩阵,观察它们之间是否能够产生互动。
比如在《传送门》中,游戏里存在玩家、箱子、按钮、炮塔等不同对象。我们可以制作一个表格,把这些元素分别放在横轴和纵轴,如果两个对象之间可以发生交互,那么我们就在对应的格子里填上内容。
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诸如箱子可以压下按钮,炮塔可以攻击玩家……随着设计推进,我们会不断填充这些格子。
事实上,一本1996年出版、名为《Game Architecture and Design》也曾介绍过相似的设计方法。书中举了一个非常早期的电子游戏案例《Pong》——这是一个用两块竖直的挡板拦截一个小球,通过让球反弹获得分数的游戏。
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《Pong》游戏界面
在这本书里,作者将游戏中的元素整理成了一个网格,并在每个格子中记录两个对象相遇时会产生什么结果,但你会发现,很多格子都标记着一个“X”,代表这两种元素之间没有任何互动。
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在机械设计领域,这种做法可以追溯到1963年出版的《A Method of Systematic Design》,有时候,如果你不在意元素之间互相影响的方式,那么你可以只关注其中一半的矩阵。但如果你关心顺序,即“A作用于B”和“B作用于A”是不同的,那你就要用整个网格。
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除了网格图外,还有一种更直观的图。例如刚才的《Pong》,我们可以把它转化成一张点对点的关系图,能够发生交互的元素,我们就在点与点之间画一条连线。但你可以看到,这张图有些空,元素与元素之间的连接非常稀疏。
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所以,我们可以用这种方式来理解一个游戏的系统:游戏中的各种对象、机制,就是图中的节点,这些元素之间产生的影响,就是连接它们的线。那么,一款游戏的丰富程度,很大程度上并不取决于它拥有多少元素,而在于这些元素之间能否产生足够多有意义的联系。
不过,现实中的设计远比这个复杂:两个元素之间可能存在多种互动方式,而不是简单的一条连接;三个甚至更多元素组合在一起,也可能产生新的关系;很多游戏中的元素并不是完全独立、明确的对象……
我并不认为这种方法可以直接作为制作游戏的公式,但我喜欢它作为一种思考工具。如果我想突破之前的设计方式,探索一种更进一步的可能。那么我会不断问自己:我是否在增加游戏中的可能性?我是否在让更多元素产生有意义的联系?
在上一款作品《见证者》中,我一直在思考一个问题:不同机制之间,如何组合才能创造出新的体验?
在《见证者》中,玩家面对的是一系列谜题机制。游戏不会直接告诉玩家面对每种机制应该怎么做,而是通过关卡设计,让玩家在探索过程中逐渐理解规则。随着流程推进,这些机制又会被重新组合,形成更加复杂、惊喜的谜题。
这种惊喜并不来自额外加入的新内容,而是来自隐藏机制规则本身产生的可能性。
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在《见证者》中,同一个机制能够在不同环境下产生不同意义
不过,《见证者》也让我意识到一个问题:游戏中的机制数量并不是越多越好。
玩过《见证者》的玩家应该知道,游戏中的谜题机制大概只有七种左右。因为当机制数量超过一定程度后,玩家反而会开始混乱。不同规则会混杂在一起,无法真正理解它们之间的关系,也无法产生新的体验。
所以我一直在思考:有没有一种方式,可以让游戏拥有更多的机制组合?
如果不是增加更多小的符号,而是创造一些更大的、更加完整的系统呢?
这就是《沉星之序》最初的设计起点。
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游戏中有四个世界,并不仅仅是为了剧情或者世界观存在的,它们本身就是一次游戏设计实验。
我的想法是:如果我们从四个完全独立的世界开始,每一个世界本身都是一个完整的游戏,它有自己的机制、自己的规则,有足够丰富的互动关系。而当这些世界最终融合在一起时,它们之间又会产生新的连接。
当然,上面的图只是一个非常简单的抽象模型,真实情况会复杂得多。因为当不同的世界结合时,原本属于两个独立系统的小机制会产生新的互动,最终形成的关系网络,将远比单个世界内部的结构更加庞大。
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如果只是不断给玩家加入新的机制,游戏最终很可能会变得混乱。但《沉星之序》的四个世界结构,恰好解决了这个问题。
从开发者的视角来看,游戏拥有超过1000道谜题,以及大量机制之间复杂的组合关系。但从玩家的视角来看,这些机制并不是毫无规律地堆叠在一起。每个世界都有自己独立的主题和规则,玩家会自然地将同一世界中的元素归类。
因此,即使最终所有机制融合在一起,玩家的大脑也会根据不同世界建立起框架,在庞大的系统中找到理解路径,这就是《沉星之序》整体设计的基础。
最后,我想说点题外话。
《沉星之序》的想法,其实来源于一些我在网上接触到的优秀解谜游戏。这些游戏都有一些非常独特、非常有趣的机制,所以项目的另外一个目标,也是为了把这些原本非常独特、但相对小众的机制结合起来,让更多玩家能够发现它们的魅力。
最初我们考虑过将六个不同的游戏作为灵感来源,但最后我们选择了其中四个。现在回头看,我很庆幸我们没有把六个全部加进去,如果真的做六个世界,项目可能到现在还无法完成,这真是太疯狂了。
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《沉星之序》的开发幕后:吹哥的执念与取舍
以下为现场玩家、媒体提问,为方便阅读,包含一定删减与编译:
Q:刚才您提到,《沉星之序》最初的设想其实包含六个不同的游戏,最终确定了现在的四套核心机制。您是如何决定最终保留这四套机制的?在开发过程中,是否经历过较大的调整?
A:这是一个开发过程中自然发生的过程。《沉星之序》的开发周期非常长,其实是因为在最初几年,我们一直在不断探索和调整这些设计。
实际上,即使是在我最初考虑六个游戏的时候,最终保留下来的这四个也是最早确定的部分。并不存在某一个完整的游戏被替换掉,或者我们删除了某个方向。
不过,在开发过程中,我们确实在不断调整原本游戏中的规则,让它们能够在最终融合时更好地结合在一起。
Q:不同玩家理解谜题的速度和能力存在差异。对于一款解谜游戏来说,您认为应该如何设计难度曲线,让不同能力水平的玩家都能够获得合适的体验?
A:这就是我喜欢开放世界结构的一个重要原因,如果玩家在某个地方卡住了,他们可以选择前往其他区域继续探索,而不是被困在同一个谜题面前。
历史上有很多线性解谜游戏,如果玩家卡在某一个谜题上,就只能停在那里,过去没有互联网的时候,游戏甚至可能因此无法继续。即使现在有互联网,玩家也只能选择去搜索攻略,这并不是一个理想的体验。
所以在《沉星之序》的开发过程中,我们也花了大量时间,尝试让解谜变得不那么困难。
很多人,包括一些解谜游戏设计者可能会认为,一个好的解谜游戏就应该足够困难,让玩家不断挑战自己,花费大量时间思考,最终获得解决问题的成就感。但当一款游戏开发了几年,你再回头测试自己设计的谜题时,有时会发现:“这真的太累了。”
如果连设计者自己在测试谜题时都觉得累,那么玩家的体验只会更加疲惫。所以,我们会不断审视每一个谜题,弄清这个谜题真正有趣的核心是什么。我们会保留最有价值的想法,并去掉那些并非必要的困难,因为难度和趣味性并不是同一件事。
Q:如今大多数商业游戏都会选择Unreal或Unity等成熟商业引擎,像《沉星之序》这样的解谜游戏,理论上也可以使用商业引擎制作?为什么您最终选择开发自己的引擎?
A:原因很简单,我们喜欢做技术上的探索,总需要有人去尝试新的技术,不是吗?
当然,《沉星之序》中确实有一些设计,是自研引擎能够更容易实现的。比如,玩家可以从大地图直接进入俯视的小地图视角,这之间只需要摄像机运镜。如果你想在Unreal或Unity中实现类似效果,当然也不是不可能,但可能需要额外投入大量工作。
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丝滑的镜头调度
另一个重要原因是,我们不仅开发了自己的游戏引擎,同时也设计了一套新的编程语言。制作引擎的过程,也是测试这套编程语言的过程。这本身就是这个项目技术探索的一部分。
另外,我认为自研技术有时候也会带来一种独特性。很多Unreal游戏也会带有明显的Unreal风格,玩家可能不会明确意识到,但他们在潜意识中能够感受到。所以,自研技术也可能帮助作品形成一种不同于其他游戏的独特气质。
Q:为什么你决定投入如此多的时间和精力,去制作这样一个规模庞大的项目?对于同样正在尝试大型项目的团队,您有什么建议?
A:首先,我想澄清一点,在计划中一开始《沉星之序》并不是一个跨度如此长的项目,它原本是一个短期项目。
当时我认为游戏中已经有一些成熟的核心机制,我们只需要在此基础上继续制作关卡,应该不会花太长时间。在引擎方面,我也只想做一个足够基础的引擎,不去追求复杂功能。
但实际开发过程中,事情并没有按照最初的计划发展。进入制作之后,我开始不再满足于只是完成一个能玩的游戏,当看到一个设计可能达到的最佳形态时,我就希望真正去实现它,导致《沉星之序》最终花费了远超预期的时间。
不过,这其实并不算意外。做游戏的人都知道,项目通常都会比最初预计花费更多时间。通常情况下,当团队发现项目规模失控、开发周期过长时,他们会选择砍掉一些原本想做的内容。但我的问题是,我并没有这么做,反而加入了比最初计划更多的内容。
至于给其他准备开启大型项目团队的建议,我想说:要做好项目一定会比预期花费更久的心理准备,不要低估大型项目的成本,但也不要因为害怕风险,就放弃那些真正具有创造性的想法。真正能够被历史记住的作品,往往是那些具有足够野心的项目。
Q:对于那些正在尝试开发独立游戏的团队,您有什么建议?他们是否应该更多考虑市场需求,还是应该坚持制作自己真正想做的作品?
A:我认为如今互联网连接了全世界的玩家,即使一款游戏的受众相对小众,它覆盖的人群实际上也可能并不少。所以,开发者完全可以制作自己真正想做的游戏。
很多人有一种想法,你不能只做自己想做的东西,而应该去制作那些更容易销售、更符合市场需求的作品,那么最终所有人的方向都会越来越接近,当大家都在追求同一种东西时,你反而很难脱颖而出。有时候,过于直接地遵循所谓的成功建议,反而会带来更多问题。
Q:《沉星之序》做了很多让外界觉得不可思议的事情,比如从零开始编写新的编程语言、开发自己的引擎。在这个过程中,你如何判断哪些事情值得投入大量时间,哪些事情只是源于个人执念?
比如刚才提到,从大地图无缝切换到小地图,这样的体验确实非常出色,但即使没有这个设计,《沉星之序》依然是一款优秀的游戏,并且能够更早完成并与玩家见面。许多独立游戏制作人都曾表示,“独立游戏的大忌就是追求完美主义”,你是否认同这个观点?
A:我同意独立游戏的大忌就是追求完美,因为完美本身是不可能达到的。
但对于什么东西是重要的、什么东西是成为优秀作品所必需的,这些判断其实正是游戏设计师风格的体现。举个例子,为什么小岛秀夫的作品里总会出现一些非常独特的角色和设计?为什么这些角色必须是这种样子?
答案只有一个,因为那就是他的选择,是他的设计风格。
同样的事情体现在《沉星之序》中,一个物体和另一个物体互动时应该呈现什么样的效果,对我来说同样重要。
某种程度上,这确实是一种执念,但我认为游戏制作人选择做游戏就是因为心中有执念,希望心中有某些想法,能够按照自己的方式呈现出来。
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