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拳头设计师深度访谈!S16世界赛改动方向

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法师下路体系已在《英雄联盟》圈子里讨论了数月之久,而拳头游戏即将对此采取行动。在旨在将射手英雄重新拉回下路的补丁上线之前,外媒采访了《英雄联盟》首席玩法设计师Phroxzon,聊了聊法师浪潮为何开始退去、游走辅助的真正问题、ADC和上路的主动权,以及拳头如何在吸引新玩家的同时留住日益年迈的玩家群体。


Q:能否介绍一下你的日常工作职责?你对职业比赛有哪些影响?

A:目前我的主要工作是与团队一起负责召唤师峡谷的各个方面,既包括线上版本的维护,也涵盖未来的内容开发,同时还涉及匹配系统和玩家行为。因此,我的工作重心高度集中在召唤师峡谷——平衡职业比赛的meta、让普通玩家玩得开心,并通过匹配和玩家行为方面的努力,整体改善游戏环境。

Q:MSI期间,你们对法师下路的判断还比较放松——下路选择中法师约占20%,射手与法师的比例约为4:1,胜率偏高主要是由于熟练度曲线较浅,而非硬强度问题。但两个月后你们就要推出补丁来压制它了。是数据变了,还是你们的解读变了?

A:这是一个不断变化的目标。即使到今天,我们还在确定周三补丁的内容时,最近的比赛已经出现了大量回归此前meta的趋势——尤其是在KeSPA杯和各赛区的常规联赛中。MSI之后的两三周里,法师下路的使用率曾急剧上升,但现在看看所有比赛结果,那些输给法师下路的队伍,在应对游走辅助方面已经熟练了很多。所以确实出现了向传统ADC下路回摆的趋势。我们会在今天与团队讨论,确定要以多大力度推动这件事。

Q:所以你最近发的那条推文——意思是可能会再次调整,你也许会重新审视自己的看法?

A:有一些事情是我们想做的,它们关系到这个角色的核心满意度。例如,攻速鞋相对于防御靴或在某些情况下的吸血鞋来说,已经弱势很久了,这是我们想要解决的问题。迅捷步法也一样,除了纳尔(特定情况下)和烬(部分情况)之外,几乎没有远程英雄在使用它。所以无论我们对法师下路持什么看法,ADC体系中的一些组件确实偏弱,而这是一个很好的机会来提升该角色的满意度——即使它并不能“解决”meta问题。

不过在常规游戏中,法师下路的胜率和整体表现确实偏高,部分原因就是我提到的浅熟练度曲线。如果你第一次用吉格斯打下路,相对于你付出的努力,你的表现通常会相当高——就像用墨菲特打上单或打野一样——因为法师下路“容易上手”,容错率高得多。而如果你玩ADC却不知道该干什么,那就毫无还手之力。所以我们试图从两方面入手:常规游戏中,玩家抱怨法师下路已经很久了——虽然我们也不想矫枉过正,因为法师下路和下路多样性对游戏本身是有益的。另外一方面是职业赛场的情况,队伍会依赖辅助的游走。这是同一枚硬币的两面。

Q:这是否指向了射手英雄的结构性问题——即他们目前拥有最少的个人主动权?法师下路自带射程、清线和控制,而ADC带来的伤害却依赖于其他四名队友的保护。你能通过补丁修复这个问题,还是说这已经刻在了这个职业的骨子里?

A:我们当然可以改变一些方面,但我要稍微反驳一下“ADC主动权低”这个前提。现在下路确实受到很多关注,但如果你是更优秀的ADC,你可以更好地应对打野的gank,从而让你的上单或中单免于被gank。你可以把压力吸引到自己的线上,并可能布置反蹲。所以我要反驳ADC主动权低的说法,尤其是在当前环境下。如果他们能顺利发育到强势期,特别是两到三件套的时候,他们可以非常强大。


Q:从整体meta来看,现在似乎什么都允许:AP下路、远程上单、刺客中单、游走辅助、战士或坦克打野。这种开放性就是你们今年的实际目标吗?

A:过去几年我们做了很多改动,将某些英雄加入打野池——比如德莱厄斯打野、奎因打野、提莫打野等。部分原因是因为打野是一个经常被自动补位的角色,让玩家能使用他们熟悉的英雄,会使自动补位的体验好受很多——尤其是配合我们对勇气之神佑的改动,作为对玩这些补位角色的激励。我们现在正将同样的理念应用到所有位置。不过,我们并不想让上单完全被远程英雄占领,或者下路被法师下路占领,或者出现非常规的策略——我记得我见过亚托克斯下路和蒙多下路。我们不希望这成为常态。但我们希望玩家在补位到这些位置时感到舒适,也希望那些有创新精神、“爱整活”的玩家能展现他们的创造力。

Q:职业比赛仍然围绕中单、打野和辅助展开——这些角色掌控着比赛节奏。分路任务本意是给上单和ADC更多强度。你刚才反驳了ADC缺乏主动权的说法,但你会说这两个位置目前处在你们期望的状态吗?

A:各个位置之间的平衡仍然有些偏离。ADC总体上仍然比上单更强大,无论是主动权还是纯粹的强度水平。主动权是你的决策对游戏影响的程度;强度水平则是——想象一下ADC是一个行走的炮塔,移动缓慢,能做的决策很少。如果你就右键点着它往中路走,它有多强?相当强,即使它没做多少决策。这两方面在ADC身上都比上单更有优势,尤其是在高水平的对局中。

部分原因是因为ADC被认为如此强大,以至于围绕下路制定策略是非常有效的打法,所以上单就变成了“上路孤岛”,限制了他们的影响力。你可以把对面打成0-2,但如果下路在10分钟时已经崩了,上单就很难影响比赛。这是我们试图更好平衡的动态,因为我们希望上单也能感受到一些主动权——但他们也不喜欢被打野gank,而那正是我们给予一个位置更多主动权的主要方式之一。

Q:在法师meta中,情况也有点类似——下路变成孤岛,而打野-中单-辅助以及河道的争夺在职业比赛中非常重要。你对目前下路和上路都成为孤岛的现状满意吗?还是说这是你想要改变的事情?

A:在我们想对下路meta整体进行的一系列改变中,游走辅助是我们认为对游戏体验不太好的方面,原因有很多。其一,ADC在英雄技能机制层面并不是为1v1设计的——它们中的很多有辅助性元素。比如金克斯的陷阱,如果没有队友配合,本来就不容易命中。很多英雄的技能组在1v1时根本无法正常运转。而游走辅助会产生很多负面连锁效应:中单频繁被gank,或者辅助走进敌方野区干扰打野,而代价却很小。所以无论法师下路如何发展,通过游走辅助这个途径产生的法师下路,我们并不太满意,并且想要采取行动。

Q:如果你修复了辅助游走,难道不担心直接回到只有软辅和后期大核ADC的旧射手meta吗?

A:这确实是一个风险。我们在26.11版本采取了一系列相当重大的行动来削弱软辅整体——我们希望坦克辅助能上场——而我们确实认为这在一定程度上引起了meta变化,甚至超出了游走辅助本身的影响。所以我们有点担心这一点。不过,像吉格斯下路在他开始游走之前就已经是有效的选择了,还有梅尔下路等等。即使双远程下路也可以是非常强大的策略——不少队伍在玩萨勒芬妮加另一个远程英雄。我们认为这才更像是我们希望看到的法师下路形态,而不是吉格斯1v2抗压守塔、只用技能清线,而派克满地图跑搞得大家都不开心。那才是我们更乐于看到的游戏方式。


Q:除了法师下路和游走辅助之外,职业meta中是否有其他方面是拳头特别关注的——某些你们不满意且可能想在世界赛之前修复的?

A:有两个方面。第一是上路的carry型英雄。目前上单有很强的倾向选择安全抗压位或安全盲选英雄,这样打野就可以跟着游走辅助到处跑。但即使在那种情况之外,上单通常也选安蓓萨、雷克顿,以及各种常规坦克。所以我们想要鼓励,并有更多结构性支持,让那些carry型英雄——比如贾克斯,或者把卡蜜尔从辅助移回上路——出现在舞台上。正如我所说,上单在职业比赛中的回报率不如ADC,尤其是在高水平上,这是我们希望解决的动态。

第二是让更多AP打野加入进来——部分原因是我们认为可行的AD中单并不多。这很有趣,因为即使队伍玩法师下路,他们也不会搭配AD中单;他们会搭配AP中单,然后把双AD放在打野和上路。这说明AD中单整体偏弱,这也是加强攻速鞋或迅捷步法会有双重效用的另一个原因。我们之前对AD中单担心的一点是太多ADC跑到中路去了——库奇中单、崔丝塔娜中单——但分路任务对ADC中单并不太友好,而且从机会成本来看,把ADC放在下路要好得多。所以我们认为在这方面还有更多空间。这就是两个问题:AP打野和carry型上单。

Q:我们看到各服务器排位赛出现了严重的胜点膨胀,玩家们不断刷新段位记录。这是一个令人担忧的问题,还是你们有意为之?

A:大体上是有意为之。《英雄联盟》是一款我们希望公平匹配和被感知为公平匹配达到最佳平衡的游戏。当我们最近观察天梯时,让玩家感到沮丧的一点是某些段位,尤其是钻石段,存在着很大的技术水平差距。所以我们想让这些段位内的技术水平范围变窄。我们知道这会导致大师段位人数过多,或者胜点数值整体变得很高——但我们想让那些段位,尤其是之前技术水平跨度很大的钻石段,变得更集中。未来我们可以让顶端段位更加细分,增加更多的段位和分界点,并对膨胀问题进行处理。胜点数值现在确实变得很高,虽然这是已知的副作用,但我们希望找到解决它的方法。

Q:为什么今年只发布一个新英雄——这个节奏背后的考量是什么?

A:关于发布内容,我们有大量的战略规划,总是在尝试不同形式的赛季套件。今年恰好洛克的上线时间与我们为S1和S2赛季编织的赛季叙事非常契合——从德玛西亚作为希望堡垒,到S2赛季转向更阴暗的恶魔主题。所以当我们规划赛季蓝图时,我们认为在S2赛季发布一个新英雄是最好的方式,而希瓦娜的重做则放在S1赛季。总体来说,我们总是在尝试不同的事情,英雄有时是让一个赛季变得史诗感的方式之一,但也有其他方式。

Q:S2赛季带来的变化并不多。为什么?我们应该期待S3赛季有更多变化吗?

A:对于S3赛季,由于世界赛很快就要到来,至少在召唤师峡谷方面,我们不打算做非常重大的改动——我们想让meta稳定下来。我们在2025年听到的一个强烈反馈是,游戏中的变化太多了,尤其是在召唤师峡谷——包括抢占先机、厄塔汗,然后S2赛季又改了厄塔汗,然后又改了一些东西,加上大量装备。所以进入2026年,我们正在重新评估多少变化是足够的,多少变化对玩家来说是合适的让他们开心。S3赛季更像是一个稳定期:解决一些职业meta的问题,把平衡调整到好的状态,解决各位置主动权的问题,提升匹配质量。我们刚刚在S3赛季上线了一套匹配改动,并且会继续平衡排队时间等因素的影响。


Q:现在游戏感觉非常起伏——早期领先转化为胜势的频率远低于过去,而且我们在各赛区都看到队伍在大优势下输掉比赛。Supa昨天在采访中提到,团战几乎是唯一重要的东西。你怎么解释现在滚雪球变得这么难?这种波动性是你满意的吗?

A:我们有意做出了一系列让比赛结果更加不确定的改动,而且我们需要持续关注这一点,因为随着游戏生命周期延长,玩家们的优化会越来越好。我们在职业比赛中不想看到的是那种7-2结束的比赛——一场29分钟的比赛,基本就是打对线,慢慢磨小优势,赢一波团战就结束了。不是很好的观看体验,缺乏悬念。与此同时,我们需要平衡这在职业和常规比赛中的表现——你可以说职业比赛中线上击杀能力和早期滚雪球能力还不够高,但常规游戏中可能又太高了。

如果你在青铜局,盖伦冲过来按Q-E,你大概率就死了。一个青铜玩家不会说“好啊,让我死得更快些”。所以这其中有一个微妙的平衡点。总体而言,对于职业比赛,我们确实喜欢比赛比较起伏——这会导致快速的决策,队伍可以犯更多错误,这会让比赛更刺激、更不可预测,观看体验好得多。但我们也要平衡常规比赛的感觉,让致命性保持在合适的程度,让翻盘系统不至于太强等等。所以整体来说,现在处在一个比较合理的位置。

Q:现在的职业比赛看起来就像一场接一场的小规模团战。去年很多人担心“绝望五分钟”之类的概念。你对现在职业比赛的状态满意吗?

A:我们确实试图做出调整来解决“绝望五分钟”这类问题,因为那是相当无聊的体验。尽管边路分带在战略上非常强大,职业队伍很想频繁使用它,但如果游戏过度偏向分带和“不打架”的地图施压,比赛就会变得乏味。所以我们通过晶化增生和小兵行为等改动,希望为队伍打开展示分带和更多战略性地图运营的大门——但不会过火。我们仍然认为《英雄联盟》最精彩的部分之一就是小规模碰撞和团战,保持这一点能产生最具活力的行为,让玩家展示他们的技术。所以在这一点上,我不认为meta需要大幅度的整体转向。

Q:最后一个话题——消费与玩家群体。你如何看待现在人们消费游戏的方式在演变?

A:这是一个非常有趣的问题,尤其是现在,因为很多游戏都在尝试为它们的受众进行超垂直细分,《英雄联盟》也不例外。我们刚刚发布了《英雄联盟》经典模式,并且在海克斯大乱斗和核心召唤师峡谷方面都取得了不错的成绩。我们的一个收获是如何为不同受众群体定制不同体验。经典模式面向那些玩了很多年的老玩家,但他们时间有限,想要更轻松一些的体验。

海克斯大乱斗模式则针对那种“不用动脑”、高节奏高强度环境。就对局带来的紧张程度、游戏节奏、可理解性和清晰度而言,经典模式真的是针对那一群体的。所以我们的方向是朝着为不同受众超垂直定制体验去走,因为玩家群体并非只有一种人——而是许多人的集合。尤其是对于召唤师峡谷,很多玩家现在成了观众;他们不像过去那样常玩,但仍然热爱观看。所以我们需要非常关注所有这些受众,精心策划我们的体验来满足他们的需求。

Q:《英雄联盟》的玩家群体整体上在变老。你们对此的关注有多密切?吸引新玩家——相比于用经典模式等模式召回老玩家——在优先级上占多大比重?

A:我们正在紧密追踪这一点,新玩家是重点关注的领域之一。近年来新玩家的入门体验相当痛苦,我们正在通过多种途径努力改善——比如对破坏性行为采取明确的立场、更好的匹配机制、新的新手引导流程。我们在满足新玩家需求上投入了相当多的精力,就像我们对其他三类群体投入精力一样,并找到一种既能很好服务于新玩家也能服务于老玩家的机制。如果没有新玩家,游戏就很难有长寿性,所以这仍然是一个重点领域。


Q:如果一个人从未尝试过《英雄联盟》,给他们一个理由来对游戏玩法的未来感到兴奋。

A:《英雄联盟》是一个让不可能成为可能的环境,它是最擅长做到这一点的游戏之一。这就是我想说的。

Q:最后来一轮快问快答——只需回答是/否,可以附带简要说明。

- 战斗密集的节奏会持续吗? → 是。

- 游戏还能更快还是已经到极限了? → 是(还能更快)。

- 两年后射手仍然是下路的默认职业吗? → 是。

- 分路任务会保留吗? → 可能。

- 目前的职业多样性是你们有意追求的吗? → 是。

- 在大型国际赛事前,你们会在发布补丁前咨询职业队伍吗? → 是。

- 玩家群体老龄化会让你担忧吗? → 是。

- 15分钟时5000经济的领先应该比现在更有意义吗? → 可能(可能是,也可能不是)。

- WASD移动方式会成为精通它的职业选手的优势吗? → 是。

- 未来几年地图还会有演变吗? → 是。

- 单个补丁能重新定义一个职业meta吗? → 是。

- 你对目前的游戏状态大体满意吗? → 是。

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