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ChinaJoy|AI+XR的下一站,眼镜、MR与3D内容走到了哪里?

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文/VR陀螺

过去两年,越来越多的硬件开始接入AI。从手机、眼镜、手表,到指环、吊坠和机器人,AI终端的形态越来越丰富。不同设备所面对的使用场景、技术条件和目标用户也各不相同。

7月31日,在2026 ChinaJoy AI未来生态大会“AI+XR的下一站,入口、内容与生态的重构”圆桌论坛中,VR陀螺主编冉启行与玩出梦想科技CEO张腾、其域创新全国渠道负责人刘锦秀、微光科技软件中心总经理郝冬宁、腾讯高级研究员赵子伯,围绕AI硬件、轻量化MR、世界模型、3D高斯及AI工具应用展开讨论。



一、微光科技郝冬宁,AI眼镜首先要成为一副好眼镜

对于理想的AI硬件形态,微光科技软件中心总经理郝冬宁更看重轻量化和日常佩戴。

他认为,AI不一定要创造一个全新的硬件,并要求用户改变已有的使用习惯。更合适的方式,是进入眼镜、手表、手环和手机等用户已经熟悉的终端。不同设备的形态和交互方式可以不同,后台则可以共享统一的AI能力和个人记忆,形成专属于用户的个人助理。



随着AI眼镜新品密集发布,行业对轻量化眼镜已经形成了一些基本共识。首先,AI眼镜仍然是一副眼镜。它需要足够轻、足够舒适,外观也要接近用户日常佩戴的普通眼镜。用户原本可以选择不同框型、墨镜片和功能镜片,加入AI后,这些基本需求依然应该得到满足。

眼镜最基础的作用是“看得清”。近视、散光等人群原本的视力矫正需求不能受到影响,墨镜也仍需具备遮挡紫外线等功能。在此基础上,AI眼镜才可以加入备忘录、接打电话、会议纪要、翻译和导航等功能。

郝冬宁将其概括为“清、美、智、多、省”:清是看得清,美是戴起来好看,智是具备智能能力,多是拥有丰富功能,省则包括省力、省功耗和省算力,续航需要满足日常佩戴需求。现阶段,他认为相对成熟的产品形态仍然是音频类AI眼镜。

从MR、AR发展到轻量化AI眼镜,产品功能看似变少,技术难度却没有降低,甚至在强调实用性的落地场景下不减反增。眼镜内部空间狭窄,能够配置的算力、电池和散热能力都受到极大限制,原有的技术流程和交互方式需要彻底革新。相比MR设备相对“重端轻云”的方式,轻量化眼镜更加依赖云端能力,端、边、云之间如何高度协同,也成为产品开发中的复杂问题。

AI眼镜还更早面对了实用性问题。手机同样可以录音、做会议纪要,其他夹在衣服上的设备也可以完成相近功能,甚至价格更低。AI眼镜需要回答的问题是:用户为什么需要AI眼镜,它能够提供哪些只有长期佩戴才能获得的便利?

郝冬宁表示,这些功能单独拿出来未必十分“高大上”,但要把大量细小、繁杂的环节整合起来,并完成单点创新,是一件极其复杂的事情。轻量化AI眼镜与MR、AR所面对的技术难题不同,但都在朝着更自然的使用体验发展。

二、玩出梦想科技张腾,MR继续聚焦沉浸式娱乐体验

过去两年,一些XR厂商开始进入AI眼镜市场,玩出梦想科技仍然将主要精力放在MR空间计算设备上。对于这一选择,玩出梦想科技CEO张腾表示,“坚持”并不是一个十分准确的描述。玩出梦想科技一直在做自己喜欢并希望长期投入的事情,即让游戏玩家玩得更舒服。

虽然智能硬件可以拥有多种用途,但玩出梦想科技一直聚焦娱乐体验。MR设备通过更大的体积和重量,换来了更好的沉浸式视觉和更丰富的交互方式。它可以把用户带入拟真的虚拟空间,更重要的是,让用户获得一套能够在数字世界中移动、观察和交互的“另一副身体”。



张腾认为,AI与MR的结合不会只体现在某一项显眼的功能上,更多能力会“润物细无声”地进入产品。

从底层来看,MR头显可以成为AI大模型的数据采集和标注设备。头显上的摄像头和传感器能够获取真实环境及用户交互信息,为模型提供数据。

在交互层面,MR头显也可能成为AI大模型的交互入口。用户可以在三维空间中通过视线、手势和位置与AI生成的内容进行互动。

同时,MR还有机会成为AI内容的消费终端。随着大模型生成越来越多的数字内容,这些内容需要新的硬件形态进行展示和使用,沉浸式三维内容正是MR头显擅长承载的方向。

轻量化同样是MR产品接下来的发展重点。对于150克以下MR设备是否会在今年大量上市,张腾判断,短期内相关产品不会特别多,明年可能会陆续增加。玩出梦想科技也在开发超轻量化设备,希望以较好的产品质量尽快推向市场。

对于下一款产品的方向,张腾用四个较为直接的词进行了概括:“戴得牢、看得清、玩得爽、买得起。”

在3D世界模型与MR的结合方面,玩出梦想科技也进行了一些用户调研。张腾提到,部分游戏玩家希望出现一种全自动AIGC能力:用户拍摄周围环境后,系统先将其复刻为数字孪生内容,再以真实空间为基础,生成与现实不同的抽象化虚拟场景。

这种能力可以把用户熟悉的现实环境转换为可进入、可交互的虚拟空间,也是MR与世界模型可能结合的场景之一。

三、腾讯赵子伯,3D生成开始从物体走向场景

腾讯高级研究员赵子伯表示,混元3D从成立之初,就希望释放每个人的想象力,让用户能够以三维、沉浸式和可交互的形式,创造自己想要的空间与世界。任何能够承载这类内容的平台,都可能成为3D生成技术的终端。



当前,混元3D仍在持续降低3D创作的成本和使用门槛,让物体和场景生产变得更简单、更便宜。

从2024年至今,AI生成的3D物体已经逐渐进入3D打印和游戏建模等场景,帮助用户更快地完成基础资产创作。随着技术发展,3D生成也开始从单个物体向完整场景延伸。

赵子伯介绍,过去生成的场景更多是静态的,扩展能力和交互性有限。现在的3D世界模型开始支持场景持续延伸,同时保留一定的三维交互属性。从渲染和视频生成视角来看,画面质量已经有所提升;通过MR头显体验时,也能够提供一定的交互能力;在仿真平台中,则开始具备初步的仿真属性。

不过,他也强调,世界模型目前仍处于“初步刚刚能用起来”的阶段。对于世界模型的落地场景,赵子伯认为,不同企业和用户会有不同答案。混元3D关注的重点仍然是3D、场景、沉浸式和可交互。用户能够进入生成的环境,与场景产生互动并获得反馈,是团队最初希望实现的方向。

游戏则是其中一个重要场景。世界模型可以进入游戏制作流程,用于沙盒验证,也有机会催生新的游戏玩法。这些内容最终还需要MR、眼镜等硬件平台进行承载。

赵子伯还谈到了3D高斯对内容生产的影响。他认为,3D高斯自2023年提出后,很快改变了重建领域。相比过去的一些场景重建方式,高斯在大场景中的重建速度、渲染质量和交互体验均有所改善,因此被应用于文物保护、数字资产保存和大场景重建。

一些世界模型也会采用高斯作为表达方式,以保留场景的可交互性。不过,高斯与传统游戏制作管线并不矛盾。例如,一个场景中的建筑和环境大部分时间保持静态,可以使用高斯进行呈现;需要持续运动和复杂交互的人物及物体,则仍然需要传统3D管线进行驱动。具体采用哪种方式,取决于平台需要展示什么场景,以及用户希望如何使用。

四、其域创新刘锦秀,3D高斯改变真实空间数字化流程

其域创新(XGRIDS)是一家空间智能公司,把真实世界变成 AI 可理解、可创造、可执行的数据。其域创新全国渠道负责人刘锦秀认为,理想的AI设备不应局限于某一种固定形态,而应具备感知环境、理解空间,并在合适时间提供建议的能力。

当前的AI设备更多通过图像、声音和文字接收指令,但人所生活的世界是三维的。周围环境的结构、物体之间的关系,以及空间如何发生变化,都需要通过空间数据获取。

因此,设备首先需要感知空间,其次要理解空间,最终才能根据环境提供合适的建议。其域创新提供扫描设备和本地软件工具,帮助客户把真实世界快速转成可交互的数字模型。刘锦秀介绍,以活动会场为例,用户手持设备绕场扫描一圈,约 10 分钟即可采集 100㎡,再通过软件较快生成可交互的三维模型,为后续应用提供数字底座。



在这一过程中,3D高斯带来的改变并不局限于画质。传统方式下,三维数据采集只是获得模型的第一步,后续还要经历人工建模、生产、优化等环节,最终才能进入应用工作流,整个过程可能需要数周甚至数月。

采用3D高斯等技术后,采集到的数据可以通过软件(如其域创新的 LCC,Lixel CyberColor)直接生成模型,减少中间的手工建模过程。生成的实景三维内容不仅能够保留现场的光照和视觉效果,也可以加入碰撞、遮挡、阴影和编辑能力。

例如,场景可以通过重新打光从白天变成夜晚,也可以调整季节和环境。数字人及其他对象还能够在场景中进行互动。

刘锦秀以博物馆为例介绍了真实空间数据与可穿戴设备的结合。完成博物馆扫描后,数字模型可以成为MR设备的空间底图。用户佩戴设备进入场馆,系统能够根据空间数据判断其所在位置,并在到达特定区域后触发讲解和互动内容。

生成的数据还可以导入Unity、C++相关平台以及Omniverse,用于应用开发和仿真训练。其域创新希望通过扫描和软件生成,缩短真实空间从数据获取到应用的流程。

对于AI生成3D是否会减少真实空间扫描需求,刘锦秀认为,两者面向的方向不同,成本也很难直接横向比较。扫描更偏向真实世界的获取,生成式AI则更偏向创造新的空间和内容。

正如图像生成快速发展后,人们依然需要摄影,AI生成3D发展后,真实空间数据仍有其需求。两种数据也可以相互融合:街区使用扫描方式获取,大楼、任务和互动空间则通过AI生成,最终组成更丰富的数字场景。

圆桌最后,几位嘉宾也谈到了AI对个人是否产生焦虑,以及工作的影响。赵子伯认为,AI更接近提高效率的生产工具;郝冬宁主张积极关注技术,但在产品导入时保持谨慎;刘锦秀表示,AI已经开始优化企业内部工作流程;张腾则鼓励团队使用AI工具,同时也强调,不同的人能否把工具用好,最终产生的效果仍有明显差异。

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