“游戏被许多人喜爱,是一种与人们美好记忆相连的娱乐形式。我们理解这些情感。”索尼集团首席财务官陶琳在最新的投资者问答中这样说道。但她同时给出了不容商量的底线:公司不会因为玩家的强烈反对,改变2028年1月起停止生产新游戏实体光盘的决定。这个计划早在一年半前就已公布,如今只是首次由核心高管在财报会上做出公开回应。
真正让索尼硬气到底的支撑,来自财报里的两组数字。最新季度数据表明,PS5销量出现显著下滑,但同期数字游戏占比已冲高至82%。换句话说,虽然主机卖得慢了,可每一台机器里的玩家更习惯直接点开PlayStation商店而非跑一趟实体店。陶琳解释称,数字发行正在各种内容和媒体形式中持续壮大,这不只是PlayStation独有的现象,而是整个娱乐行业的大趋势。
![]()
这一点在商业账本上更加刺眼。索尼第一方大作《最后生还者》每卖出一张实体盘,公司大约只能留下65%的收入,其中30%流向了零售商,5%为制造成本。换成数字版,利润直逼100%。而在第三方游戏身上,实体盘仅能给索尼带来约15%的授权费,数字版里这一比例翻倍到了30%。调研机构Ampere分析的历史数据也展示出同样的曲线:2013年PS4首发时,索尼平台的数字游戏销量占比只有13%,到2025年这个数字已攀升至近80%。
玩家群体的愤怒并非没有声音。大量评论涌入PlayStation官方社交账号,英国数字娱乐与零售协会的首席执行官金·贝利甚至直言,这是“企业便利凌驾于消费者选择之上的胜利”。然而,索尼的内容传播高级总监西德·舒曼当初宣布决定时的措辞,已提前堵住了所有退路——“顺应消费者偏好从实体光盘转向数字媒体的自然趋势”。这并非临时起意,而是对用户行为数据做出的判断。
就算把最极端的抗议行动代入测算,也很难撼动索尼的盘子。日本Kantan Games首席执行官、游戏行业分析师塞尔坎·托托做了一个估算:即便有50万玩家立刻取消PlayStation Plus订阅以示不满,对拥有超过1.2亿活跃用户、约5000万Plus会员的索尼来说,流失率不过1%左右,远远到不了能让公司感到疼的水平。来自Circana高级总监马特·皮斯卡泰拉的美国市场数据更直接:今年只有7款PlayStation实体游戏跨过10万份销量门槛,实体盘的流通能量正在急剧萎缩。
2028年1月这个时间点之前,一切仍会照旧。已经发售或计划以光盘形式推出的游戏不受影响,发行商依然可以继续生产实体盘,只是订量流程会出现变化。而在此之后的新游戏,线下渠道能拿到的将不再是印着封面的光盘盒,可能是数字兑换码,或者干脆什么都没有。陶琳在电话会里反复强调,公司经过了大量思考和审慎评估,理解玩家的强烈看法,但未来如何在这个数字生态里与玩家互动,才是索尼接下来要摸索的方向。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.