前索尼互动娱乐总裁吉田修平在2026年计算机娱乐开发者大会上,终于说出了日本工作室(Japan Studio)被关停的真正原因:这些年富有创意的作品,在PlayStation全面转向AAA大作的关口,已经无法“驱动主机销量”,而团队本身也很难在PS4、PS5平台上撑起大制作的规模。
这家曾交出《最后的守护者》《旺达与巨像》《重力眩晕》《宇宙机器人》等口碑之作的工作室,于2021年正式被解散,让不少玩家至今意难平。过去几年,吉田修平便多次被追问此事,他早前的回应是这些游戏“没能驱动主机销量”,但这样简单的解释显然无法让人满意。直到这次在CEDEC的基调演讲中,他才更细致地还原了当时的决策逻辑。
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吉田修平坦言,日本工作室“推出了大量富有创意的游戏”,但问题在于“我们当时正逐步转向PS4和PS5上的AAA路线,有时候要跟着这样升级是很困难的”。他进一步指出,虽然团队创意不断,但他们做的游戏“规模不够大”——这个判断放在行业从AA向AAA跃迁的背景下,几乎直接堵死了日本工作室在主机的生存空间。吉田修平甚至表示,“对日本工作室来说,在主机上推出新系列非常难”,潜台词是,小巧精致的游戏更适合掌机PS Vita,而不适合PlayStation当时的主线主机。
这番话等于承认,在索尼高层眼中,《神秘海域》《最后生还者》《战神》(2018)这类巨型项目才是扛起硬件销量的引擎,而《重力眩晕》或《旺达与巨像》式的艺术探索,哪怕口碑再高,也无法被当成主力驱动力。吉田修平的说法恰恰呼应了索尼近年来一系列让人意外的操作——包括决定在2028年停止实体光盘生产——背后那种重需求与硬件销量、轻纯粹创意的逻辑,似乎早就写在了这家公司的基因里。
随着演讲落幕,吉田修平给出的这些细节,让外界对那场关闭终于有了更接近内部的视角。而那些曾经从日本工作室手中诞生、影响了一代游戏审美方向的作品,此刻看起来更像是一个时代转身时,被留在原地的遗产。
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