“感觉自己又行了”
“搜打撤”游戏社区里有一个节目效果特别足的梗:叔老了,反应速度也慢了。叔只想吃点剩饭捡点垃圾,求求你们不要再追着叔杀了。而对这句话,一般评论区的反应都是:叔,你当年在新年广场瞬狙秒我还嘲讽我是小学生时,可不是这么说的。
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虽说这是句玩笑话,但它也反映了“搜打撤”领域里的一个现状。目前,市面上主流的“搜打撤”游戏,基本都采用了FPS玩法。当然,“搜打撤”本身也很注重玩家对战术的选用和对地图的熟悉程度,但它们在大多数情况下只能让你在对枪中取得一定优势,而不能百分百助你克敌制胜。
一旦跟其他玩家打起来,最具决定性的因素,还是枪法水平的高低——直白点说,就是反应速度的快慢。
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尽管FPS玩法毫无疑问属于游戏界大热门,但如果放眼整个玩家群体,对FPS不感冒或者不擅长的玩家,同样也不是个小数目。特别是,那些钟爱“搜打撤”资产增值玩法,却对FPS战斗玩法叫苦不迭的一批玩家——对他们来说,在“搜打撤”里的FPS技术差距,并不只是像其他竞技类游戏那样“输了再来、菜就多练”,而是伴随着实打实的库存亏损,让人心有不甘。久而久之,他们或是望而却步,或是无奈退坑。“搜打撤”的风没有吹到这批玩家那里,无论是对玩家,还是对业界,都是一种损失。
但就在最近,随着《雾影猎人》在7月30日于全球正式发售,“搜打撤都是FPS”的刻板印象,终于要被打破了。
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第一眼看过去,《雾影猎人》就与目前几乎所有耳熟能详的“搜打撤”游戏,都有着不小的差距。以北欧神话为主题的《雾影猎人》,采用了近战和法术为主的冷兵器战斗模式,而且地图通道狭窄,建筑内部错综复杂。再加上,《雾影猎人》中玩家角色的各种技能都要花费精力值;PvPvE环节必不可少的“本地老乡”,也是能力各异的精怪……不知情的人看了,很有可能会以为这是什么新推出的“魂游”。
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但与“魂游”不一样的是,《雾影猎人》对精力值资源管理的要求十分宽松。像佣兵这种使用近战武器的角色,普通攻击完全不消耗精力值,而巫师等魔法攻击角色,虽然普通攻击消耗精力值,但恢复起来的速度也非常快。可以说,在“战斗爽”这方面,《雾影猎人》是懂玩家的——与其抠抠搜搜,让角色没打几下就气喘吁吁,倒不如给玩家做加法,让他们在有限的精力值下,使出最强大、最恣意的连招,并依旧保证PvP对战的平衡性。
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与之相对的是,《雾影猎人》在闪避方面的要求就比较高了。在正式上线的版本中,《雾影猎人》为闪避设置了单独的“闪避能量”。它的总量比较少,基本上连闪四五次就会耗尽。
在各种近战格斗PvP游戏中,通过使用闪避,无论是躲过对手的关键一击,还是拉开距离重置整个战斗节奏,都可能直接改写整场战斗的结果。也正因如此,这些游戏往往充斥着大量的立回博弈。
但从前面有关精力值的内容中,也不难看出《雾影猎人》想做的,不是把类似的游戏模式和“搜打撤”简单拼合在一起,而是要走出一条自己的路。所以在闪避方面,它选择了反其道而行之。通过闪避能量的限制,把闪避行为变成了玩家为数不多、需要谨慎使用的底牌,也把玩家的精力更多地引向了正面对拼。
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无论你是FPS“搜打撤”老兵、是动作游戏老手,还是两者都不沾,只是单纯对魔幻风格感兴趣的纯新人,到了《雾影猎人》,你都需要从头开始构建自己的游戏理解和打法战术。与此同时,这种节奏更慢、更加注重一招一式动作博弈的冷兵器战斗,也在最大程度上降低了反应速度这种无法弥合的先天性差距,在战斗中起到决定性作用。
虽说《雾影猎人》依旧存在战斗经验差异等玩家之间的水平差距,但它是真的“不看天、不看脸”,只要努力就能变强——对(包括我在内)所有因为天赋差距而无法在“搜打撤”游戏里爽吃的玩家们来说,这一点无疑意义重大。
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在此基础上,《雾影猎人》还设计了丰富的职业、武器选择与天赋加点,进一步丰富了玩家的战斗体验。比如,性能最为均衡,同时也是创角页面的默认职业——佣兵,他的两把武器分别是剑盾和大锤,剑盾攻击后摇短,易于上手,且具有强大的防御功能,大锤则势大力沉,可以通过蓄力霸体强行无视敌人的攻击削刃,然后给出伤害巨大的一记重击。
而且,在后续的实战中,随着账号等级的提升,你还能解锁各种不同的技能和天赋加点选项。虽然剑盾和大锤这两件武器本身的战斗风格差异已经足够鲜明,但通过技能配置,你还可以进一步细化自己的能力与打法。
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与此同时,《雾影猎人》的天赋页面还事无巨细地为每种武器都设计了大量的天赋加点选项,大到各种技能的进阶效果,小到普通攻击、防御、蓄力等武器的基础性能提升,全都包含在内。这样一来,在最基础的两种风格上,每个玩家还能通过天赋加点,衍生出大量不同的流派套路,不断为对战环境注入活力。
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就算你对擅长刚正面的佣兵不感兴趣,从能够隐身偷袭的影枭,到能够远程施法的“高台之王”巫师,再到能够BUFF队友的辅助型角色先知,《雾影猎人》还有大量可供选择的职业。由于《雾影猎人》本身是个魔幻题材的游戏,这些职业的能力,也是五花八门。小到隐身潜行、偷偷吃包,大到靠聚怪魔法秒杀全队,这些在常规“搜打撤”游戏里想都不敢想的操作,在《雾影猎人》中却能轻松实现。
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也正因如此,在《雾影猎人》中堆场数、花时长,不断磨炼自己战斗技术的过程,不仅算不上痛苦,反而是一种享受。而在逐渐熟练后,这些经验又能反哺到后面的对局中,与“搜打撤”本身资产增值的设计相结合,带来双重正循环。
不难看出,《雾影猎人》是一个十分注重“搜打撤”中“打”这一环节的游戏。而且,为了避免常规“搜打撤”游戏中“打赢得吃、打输坐牢”的功利对战环境,《雾影猎人》还通过种种设计,尽量为战斗本身赋予了更多的博弈性和乐趣。在酣畅淋漓的战斗后,就算不幸落败,玩家的挫败感也不会有被偷背身后“瞬间蒸发”那么强了。
虽说如此,可《雾影猎人》毕竟还是一款地道的“搜打撤”游戏,失败后物资亏损也依然是实打实的。好消息是,《雾影猎人》也针对“搜打撤”游戏目前战局内玩家竞争过于激烈的问题,做出了一些针对性的措施。
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就目前的版本而言,《雾影猎人》已经新增加了玩家死亡后可以通过灵魂跑尸复活来继续游戏的机制,还在现有的撤离点基础上,添加了“拉闸撤离”“杀怪撤离”等大量的新型撤离机制,极大地提升了玩家的存活率和撤离率。原先测试阶段颇具特色的“缩圈”机制,现在也迎来了大的革新——在高难图中,“缩圈”机制依然被保留了下来,但在新手级别的神木林地图,“缩圈”机制已经全面被取消,给予了玩家更多自由探索的时间和空间。
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除此之外,在游戏正式上线,玩家们也都有一定资产基础后,《雾影猎人》为游戏后期准备的“词条配装”系统,也将发挥出越来越大的作用。就算你实在不擅长战斗,也可以通过配装来大幅提升自己角色的性能和数值,获得不俗的战斗力。
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俗话说“三岁看老”,尽管《雾影猎人》目前只是刚刚正式上线,但通过这一系列的游戏性设计,我们已经能看出它作为一款持续运营型游戏的潜力了——
在物资相对匮乏的前期,通过精打细算、谨慎探图,玩家可以把《雾影猎人》玩成一款硬核求生游戏;
到了中期,对游戏内容已经基本熟悉后,玩家会开始考虑如何更高效地赚钱,实现资产增值。而这个时候,《雾影猎人》又将成为某种“模拟经营”游戏;
最后,富含角色扮演游戏要素的“词条配装”系统,又将提供充足的终盘内容,允许玩家把《雾影猎人》玩成刷子游戏,不断测试新的配装套路……
更重要的是,《雾影猎人》本身独具特色的战斗系统,也将贯穿整个流程始终。这也保证了,每个阶段玩家都不会感到枯燥无聊,而是在“战斗爽”中顺其自然地从新手走向老手。
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在目前以FPS为主的“搜打撤”大环境中,异军突起的《雾影猎人》,无疑是一个非常特殊的存在。除了玩法令人耳目一新,《雾影猎人》根据自身特点对“搜打撤”玩法的重构,也实打实地扩充了这一品类原有的内涵。
或许,在《雾影猎人》正式上线后,大家都已经很熟悉的“搜打撤”玩法,也将能够走到一个比预想中更远的地方。
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