试玩室里那台 Xbox Series X 正跑着《战争机器:E-Day》的多人模式,我在 Golden Quarter 这张图里被 Locust 追得满地找掩体,子弹打光、电锯都拉红了,旁边的队友哑着嗓子喊“左边还有一波”。就在那一瞬间,我忽然有点恍惚——上一次这么手忙脚乱地砍兽人,已经是七年前的事了。
七年前《战争机器5》发售的时候,苹果手机还在用 Lightning 接口,AI 基本还属于科幻桥段,“冠状病毒”这个词听上去更像是你喝多以后会说出的胡话。PS5 和 Xbox Series X 压根还没问世。七年确实能改变太多东西,而且未必是往好的方向变。所以当一个系列的核心玩法原封不动地摆回你面前时,那种安心感反而有点珍贵——The Coalition 交出来的《战争机器:E-Day》,至少从多人部分看,依然是一点没变的 Gears of War。
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我这次提前玩到的内容完全不涉及剧情战役,直接锁在了多人模式上,具体来说是大约三小时的“Horde Siege”——持久战模式的最新进化版本。老玩家应该都清楚,Gears of War 当年几乎凭一己之力把“波次防守”这种玩法推成了射击游戏的标配。在 E-Day 的 Siege 版里,你能清晰感受到为什么这个系列至今能在 PvE 领域坐稳一个位置:你不需要大幅改造它,它本身就已经足够能打了。
表面上看,这次最大的结构调整是 Horde Siege 把一局容纳的玩家数拉到了 12 人,再拆成三个四人小队。12 个人同时在地图上吭哧吭哧刷怪,场面一下子热闹得多,也乱得多。模式分成了三种:Blitz 要求小队完成少量目标后撤离;Siege 本质上是 Blitz 的加量版,目标数更多;而经典 Horde 依然奉行“站定别动,打到没子弹为止”的信条。正式版首发会有三张地图,后续每个赛季再追加新图,不过这次试玩从头到尾只开放了一张叫 Golden Quarter 的图。
好在 Golden Quarter 这张图足够大,大到让人心甘情愿地泡在里面几个小时。它是一整片巴洛克风格的欧洲都市,宽敞的林荫道两边排着奥斯曼式的连排建筑,街角塞着烘焙坊、公园和铺得开天辟地的广场。你一边跑一边打,一边看着那些本该很美的城市肌理被 Locust 糟蹋得不成样子,然后继续跑着开枪,让更多 Locust 变得更糟。我玩了整整三小时都不敢说自己踏遍了每一个角落。
比起前几代的持久战模式,Siege 版更强调在整张地图上来回穿行。Blitz 和 Siege 局会随机给小队刷出目标——经常是“防守这片区域”那种——你得一边清怪一边挪位置,最后在时限内撤出。结尾的阶段则是清理一片降落区,顶住最后一波敌人的猛攻然后脱出。整个过程节奏被压得很紧,几乎没有哪个角落能让你安稳蹲坑,12 个人的火力分散也让沟通和信息同步变成了比枪法更重要的隐形任务。
很多游戏过了七年,会急着告诉你它变了多少,加了什么新系统、怎样颠覆了前作。E-Day 的多人模式没这么干。它的掩体依然吸人,电锯依然过瘾,切肉般的爆裂弹和咔嚓作响的重装步依旧爽快。The Coalition 只在框架层面动了刀,把队伍结构和随机任务嵌进来,让老骨架多了一点新节奏,但骨子里的手感、反馈和那种“肌肉男贴墙吼着换弹”的糙劲儿,完整保留了下来。
这到底是好事还是坏事,不同玩家心里大概会有不同的秤。如果你期待一次彻底的革新,那 Siege 版的惊喜可能相当有限。但如果你跟我一样,七年里被各种服务型游戏、赛季通行证和眼花缭乱的 meta 折腾得有点累,打开 E-Day 发现它依然是一块扎实的、纯粹的、只管开枪的硬骨头,那种感觉确实有点像见到老朋友——他还是那副鲁莽又可靠的样子,世界崩了他也不崩。
当然,拿三个小时的试玩就给一个模式下定论是不负责的。正式版还有两张图没露面,12 人同场的长期平衡性、不同小队间的配合深度、以及 Blitz 和 Siege 重复目标的疲劳曲线,都还需要更大规模的体验才能看清。但至少从这第一口味道来看,E-Day 的持久战没打算去取悦那些追求变化的评论者,它还是在为那群一听见“Boomer”吼叫声就条件反射找墙角的玩家做的。这就够了。
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