文/黑猫
导语
搜打撤也要进入剑与魔法时代了
今日,由字节朝夕光年发行,旗下Bellring工作室开发的黑暗奇幻动作搜打撤游戏《雾影猎人》正式发售。
根据信息显示,Bellring团队的一部分成员来自于原《晶核》团队,游戏开发历时3年。我原以为在如今搜打撤如此卷的赛道,后发制人的《雾影猎人》并没有什么优势。但没想到,今日正式发售之后,《雾影猎人》快速登上Steam全球畅销榜第二,似乎也印证了那句老话,“莫欺少年穷”。
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不过整体看下来,《雾影猎人》虽然也想在搜打撤市场分一杯羹,但是底层逻辑却和市面上的头部厂商不尽相同。
一方面,无论腾讯的《暗区》、《三角洲行动》还是网易的《萤火突击》,整体的核心玩法主要围绕着战术射击,对战节奏主打一个短频快。相比之下,《雾影猎人》的冷兵器和魔法的对决,在战斗体验层面带来了一定的新鲜感,同时较长的TTK时间,也给PVP双方更多的博弈空间,即便是刚上手的新人玩家,也能快速获得大量正反馈。
另一方面,买断制的加入,能够在上线之后快速为团队回血,且一定程度上拉高了开挂的成本,至少在早期能够提供给玩家纯净的游戏空间,而从侧面来看,也体现出开发团队对于游戏品质的足够自信。
不过值得一提的是,《雾影猎人》目前的玩家口碑褒贬不一,海外服务器的问题尤为严重,一些游戏BUG和闪退卡顿也被不少玩家打出差评,需要后续持续优化解决。但不得不说,在剑与魔法题材的搜打撤产品尚未大范围普及开来,《雾影猎人》就提前吃到了最大红利,也为字节游戏在海外市场开了一个好头。
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此前我其实已经玩过不少搜打撤游戏,但《雾影猎人》依旧能让我如此上头的原因,我觉得可能主要源自于两个方面“新鲜和简化”。
《雾影猎人》套了一层暗黑奇幻的剧情框架,相比市面上主流的战术射击游戏,在美术、角色、场景等设计方面花了不少心思,整体的风格靠近此前爆火的“老头环”,在带来一定新鲜感的同时,也在玩家的接受度方面呈现出一定的优势。
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其核心玩法依旧围绕着“搜索、战斗、撤离”所展开,但前期准备和整个过程和市面上大部分搜打撤游戏都有明显的差异。玩家进入游戏之后,首先要从战士、法师、射手、盗贼等六个职业中选择一个,每个职业不仅有各自的攻击方式,甚至还有两套武器和技能模组。
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比如我经常用的凋零者,除了常用的双手剑之外,还可以使用枪盾武器,前者主要突出一个力大砖飞,后者则主打攻守兼备。这意味着玩家可以按照战场对局和敌人配置,更有针对性的选择战斗风格,由此能够体验不同的战斗乐趣。
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更重要的一点,《雾影猎人》的养成逻辑更偏向于RPG游戏,相比传统枪械复杂的改装以及数值的颗粒度校准,技能和天赋的养成模式更加的言简意赅,变相降低了上手门槛。
依旧以凋零者为例,其职业的核心特色,就是可以通过三段轻攻击给敌人上(凋零)debuff,并通过重攻击消耗debuff造成清算(大量伤害且回复精力)。通过天赋的核心流派加点,玩家甚至可以在不消耗凋零的情况下持续造成清算,而其他技能的天赋点开后,也可以赋予更多的技能上凋零或直接打出清算。
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此外,战前整备也变得如此轻松惬意,你不用再考虑要压多少弹夹,带多少药品,背包、弹挂夹、防弹衣的空间如何充分利用,一把破剑肩上一扛,就可以去外面闯荡了。
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战斗更是主打随性,无锁定的设计,经常会让对战双方各打各的,就比谁最先瞄的准,所有动作和技能也只消耗体力,一场战斗下来,最常见到的画面,就是两人面对面,先停下来缓缓。
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不过必须说明一点的是,多人组队的情况下,怪物的强度数值值得好评。你甚至可以在游戏中,体验到类似于老头环久违的受苦“快感”。这也就意味着,在游戏中你很少见到多人组队模式下出现独狼,因为一个人就是纯送。以至于我之后好几次匹配组队,大家都莫名的心灵相通,主打一个默契。
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当然,除了上述提到的简化和新鲜感之外,开发团队还做一些创新的小巧思。首先,游戏中的对局地图并非只限定在了一个区域内,而几乎是做了一张堪比吃鸡游戏的大地图,目前提供“神木林”和“布兰德要塞”两张地图,仅“神木林”就设计了数十个风格迥异的区域,根据难度不同,还对装备价值和物品品质进行了一定的限制。
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玩家除了能在地图中探索高价值物品之外,还可以额外完成特定任务,击败精英BOSS,和特定商人交易。之后寻找归乡风铃,击败神木林精,敲钟后即可安全撤离。
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可能有人会好奇,这么大一张地图,那玩家之间能遇到吗?好问题,所以开发团队在此基础上加入了一个“伟大的发明”,每过一段时间,地图上都会出现金雾,并在一定时间之后,开始缩圈,玩家处于金雾内就会积累金蚀度,金蚀度积累满后就会持续掉血。是不是听上去很熟悉,“搜打撤+吃鸡有没有搞头”?
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不过好在,《雾影猎人》游戏中,搜刮宝物的时间并没有其他搜打撤游戏那么苛刻,除了有价值的物品需要一定时间鉴定之外,其他的物品几乎都是秒出。这也意味着,一旦多人组队,能不能摸金全看谁手快。
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当然,开发团队或许也考虑到了团队和谐的问题,因此精英怪大部分会产出2人份的高价值奖励,而高价值区域的宝箱,甚至贴心的设置成了三人份,主打一个和谐共处,见者有份。然而即便这样,每次PVP之后的舔包,都是一场对于人性的极致考验。
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最后,《雾影猎人》准备了大量的局外养成。从升级获得技能和天赋点,到升级女神像获得额外的回血加成,再到升级酿造厂提供更多的BUFF加成,大量的局外养成需要消耗大量的材料,而每次玩家升级都会带来变强的成就感。由此就形成了一条微妙的正反馈循环,玩家变得越强,探索获得的材料越多,养成的升级速度越快。
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这么看上去,目前尚无竞品的《雾影猎人》似乎已经“赢麻了”。但不得不说,目前这款产品依旧还存有不少问题。
一方面在于游戏目前的内容较为贫瘠,摸宝的价值感不足导致随之而来的惊喜感不够,虽然材料能够在养成上进行消耗,但对于玩家来说,其意义更像是一种收集养成材料,而不是需要花费大量精力和时间才能获得的至宝,这种爽感的缺失,可能会直接导致产品的后劲不足。
另一方面,战斗的手感和职业平衡依旧需要持续优化。我经常会遇到,明明看着已经砍下去,但判定和反馈总是慢一秒的情况,这种瑕疵让战斗体验大打折扣。另外,部分职业过于强势,也让PVP的组队阵容较为单一,并不能发挥职业百花齐放的优势,也为游戏后期运营埋下隐患。
总的来看,《雾影猎人》作为搜打撤赛道的新品,确实在游戏玩法和诸多设计方面贡献出了不少有价值的新意,也为后期的非射击玩法的搜打撤产品提前打了一个样。考虑到现在只是发售初期,作为字节第一个吃螃蟹的人,《雾影猎人》的未来还是值得期待。
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