说实话,现在打开一款开放世界游戏,看到地图上密密麻麻的问号和清单,我已经开始犯困了。那种“去A点杀10只怪,再去B点收集5个东西”的套路,玩多了真的像在打工。但今天刷到《黎明行者之血》的新消息,我整个人坐直了。
这款黑暗奇幻RPG的背后,站着的是由前CD Projekt Red老将们创立的Rebel Wolves工作室。你可能没听过这个名字,但你肯定听过《巫师3》——对,就是那款让你在史凯利杰群岛不想推主线、只想打昆特牌的游戏。而这回,这群人准备用自己的新作,狠狠推翻他们早已厌倦的那套“填充式开放世界”设计。
![]()
工作室的创意总监康拉德·托马什凯维奇,也就是《巫师3》的前总监,直接把话挑明了。他直言:“一个组织良好的开放世界是有意义的。”这个“意义”的落脚点,不是地图有多大、任务有多少,而是每一个任务都必须和游戏世界的核心机制发生关系。他举了个例子:玩家在探索某个区域时,应该主动去了解这个地方的历史,认识住在那里的居民,然后真正沉浸到围绕这个地区展开的剧情设定里。那种只是为了赚经验值和战利品而漫无目的地跑腿,在他看来根本不叫乐趣,叫浪费生命。
怎么避开这种“空洞”?他们的思路很明确——不搞重复性活动。康拉德的弟弟、工作室的联合创始人马特乌什说得更干脆,他说自己个人极度反感“毫无意义的填充内容”。所以《黎明行者之血》的世界里,你不会看到那种复制粘贴出来的随机事件。整个团队没走程序化生成的路子,而是死磕手工制作,力求每一个事件都能给游戏带来新鲜感,让玩家在探索时真的有一种“不知道接下来会发生什么”的期待,而不是闭着眼都能猜到下一个宝箱旁边蹲着三个骷髅兵。
这种“手工打造每一个故事”的想法,听起来确实让人心动。毕竟,我们这群玩家早就不是没见过世面的菜鸟了,经历过太多“地图贼大、内容贼水”的所谓大作之后,越来越明白一个道理:真正让人记住的,永远是那些有血有肉的支线任务,而不是地图上某个需要清掉的图标。哪怕是一个和主线完全无关的小事件,只要它有自己的起承转合,有让人觉得“这里真的发生过什么”的厚重感,玩家就愿意一头扎进去。
当然,话说回来,理想归理想,能不能落地又是另一回事。不过考虑到这群人是亲手缔造了《巫师3》那群活生生NPC的人,我对他们说的“拒绝空洞”还是有几分底气的。毕竟,能让玩家为了一只滚落山崖的山羊纠结半天的团队,应该不至于转头就给我们塞一堆跑断腿的快递任务。
《黎明行者之血》已经定档,将于今年9月4日正式发售,登陆PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S平台。究竟是真把开放世界玩出了新花样,还是只是话术说得漂亮,这个秋天就能见分晓了。我是真的希望,这一次不用再机械地清理地图,而是去真正探索一个值得沉浸的世界。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.