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单款超6000万流水:一个超小众的细分赛道,又被人悄悄做出了爆款

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最近无聊翻Steam,陀螺君注意到一个相当细分的品类正在悄然崛起。

这个品类有一个较为复杂、且目前尚未被市场和玩家完全定义的名字:打工甄别恐怖游戏(简单来说,就是拥有打工模拟、身份甄别等复合型玩法)。

别看这些标签组合在一起读起来拗口,受众大概不多,但其实最近悄悄跑出来的黑马可不少。其中的代表作是去年9月发售的《寻找伪人》。这款由俄罗斯开发商Trioskaz打造的末日科幻恐怖游戏,上线半年便获得了超百万销量,Steam总评论数近3万,好评率93%。按国区58元的定价来计算,其全球总流水或已超过6000万元。



今年1月知名独游发行商Devolver Digital发售的《检疫区:最后一站》,发布首周全球销量就突破了30万份,至今已在Steam斩获近1.3万个评论。

此外,该品类还在持续涌现一批表现颇佳的新品,赛道发展可谓生机勃勃。例如加油站题材打工模拟恐怖新作《午夜轮班》7月下旬发售后,强势登顶国区畅销榜,并冲上全球热销榜第7,上线仅一周便在Steam获得近4000条评论。



懂不懂力压多款大热免费游戏的含金量啊?

而在移动端,TapTap和好游快爆也已出现了多款由国人研发的伪人甄别手游。



一个正在快速进化的新生赛道

事实上,无论日本还是欧美,夜间值班一直是恐怖游戏中相当热门的一个细分类型。

比如,在恐怖游戏爱好者中鼎鼎大名的由两兄弟成立的日本游戏工作室——Chilla's Art,早在2020年推出了祖师爷级的夜班恐怖游戏:《夜勤事件》。



此后,Chilla's Art又通过《地獄銭湯》《闭店事件》《夜間警備》等多部作品进一步确立了该流派的创作套路,其核心关键词一般包括:市井恐怖、压抑的生活、日常空间、步行模拟、轻度打工,打工时遭遇怪事以及逐渐崩坏的日常。



再后来,随着《珍珠奶茶店》《夜勤旅店》等一批同类作品的涌现,夜间值班游戏逐渐成为一种固定范式,并因为兼具打工玩法与游戏叙事而拥有一批固定拥趸。



好了,到这里我们可以给这类游戏画一画重点了:夜班游戏的场景普遍为深夜偏僻的封闭空间,恐怖氛围拉满。而对玩家来说,他们在孤立无援的环境内,既要应付店内重复枯燥的工作、形形色色的顾客,还要随时应对突发的灵异事件,心弦总是绷得紧紧的。

但其问题也显而易见:尽管夜班游戏保住下限不难,可是游戏场景相对单一,玩家很容易审美疲劳;再加上为了更贴近大众玩家,这年头恐怖游戏都上赶着朝微恐方向发展,而像夜班恐怖游戏这种主打极致单人体验的类型反而不利于出圈,对销量有害无益。



于是乎,夜班打工+伪人甄别(即找出恐怖谷效应爆表的“拟人怪物”,当然也可能是真正的鬼怪)的新式组合就堂堂登场了。

这个组合的玩点在于:玩家要一边在高压生存环境下,维持店铺的正常经营;一边又要和伪装成人类的怪物打交道,而如果玩家甄别不力,便会让游戏局势走向失控。此外,需要一点推理逻辑的“找伪人”玩法(比如观察五官、行为特征、盘问对话等),还能给予玩家较强的正反馈,同时越来越隐蔽的“伪人破绽”也有一定的难度梯度,重复游玩不乏味。



观察伪人有点像“大家来找茬”

因此一般来说,打工甄别恐怖游戏并不会刻意强调恐怖感,而是基于某个特定的垂直题材,围绕需要甄别的“人物”本身做文章,着重营造怪物的异质感。

比如在《寻找伪人》的末日世界观中,所谓伪人,只是伴随“太阳灾变”出现的一种来自地底的怪物——至少心理恐怖层面远比不上日式恐怖游戏。而玩家所要做的,就是通过牙齿、指甲、眼睛、耳朵等生理特征,寻找它们与人类之间的差异。



这画面一股“毛”味

而《检疫区:最后一站》则是在丧尸横行的末日环境下,由玩家出任检查站站长。在这里,玩家既当爹又当妈,检查站日常管理、排查幸存者是否感染、提供生存物资、从其身上提取生物样本,同时还要随时应对丧尸的进攻,可玩性十足。



大家发现没有?“夜班打工+伪人甄别”游戏的最大革新,就是在纯打工模拟器的基础上,通过伪人甄别为这类游戏赋予了更多元更耐玩的玩法。

到了这个阶段,资源管理、策略等很多过往不太可能出现在步行模拟器身上的玩法,都开始往上招呼了,因此游戏的复杂程度也有了明显提升。

此外,这类游戏还出现了一些变种:比如《谁在门外》《深夜照相馆》《零售地狱》等作品,玩家可以在不断接触新面孔、甄别伪人的过程中推进剧情,发现故事的真相。



而最近,这类游戏又演化出新的细分种类。

像前文提到的《午夜轮班》之所以能大爆,很大程度上是因为该作除了融合了补货、清洁、顾客服务,以及作为侦探筛查顾客身份等基本玩法外,还基于多人合作模式,叠加了堵门窗、设陷阱、“躲猫猫”等经典非对称竞技元素,大幅提升了可玩性和社交性。



但不管形式如何变幻,打工甄别恐怖游戏的内核是相似的:困守于现实压力与生存焦虑之间的孤独打工人,一面期待新的际遇,一面又对无名闯入者充满不安。这既戳中了当代都市人的信任危机,又迎合了年轻人对于未知事物的猎奇心态。

天生适合小团队突围的品类

好了,既然打工甄别恐怖游戏潜力这么足,那现在适合入局吗?你别说,你还真别说。

首先,打工甄别游戏的开发门槛真不高。

对上述游戏稍有观察便不难发现,这类游戏有一个非常明显的共通点:它们的场景都非常单一,无非就是一个打工场所,稍微提供一些模拟玩法,然后让玩家四处溜达、瞎忙活。

而伪人甄别则在其之上套了一个可重复游玩的玩法:经营指标、多日轮回、随机访客,相当于在打工系统上叠加了一个肉鸽机制,玩家每次接触顾客都能有新鲜感——而我们都知道,对开发者而言,肉鸽是资源利用率最高的玩法。



况且,在伪人识别这套玩法中,最大的变量莫过于伪人。而在AI的帮助下,开发者可以工业化生产大量设定各异、特征不同的伪人,对话文本、角色信息就更不在话下了。

看出来了吧?即便加上了伪人甄别玩法,这类游戏也只需要一个能够循环使用的室内场景,无需大地图、户外关卡;伪人的模型也是可以重复利用的。

其次,这类游戏的美术风格小团队也很好上手。

从目前大爆的几款夜班打工及打工甄别游戏来看,此类游戏大多采取复古低保真风格,通过低多边形、灰蒙蒙的像素写实风来渲染诡异氛围。



因此,VHS(家用录像系统)、老式胶片、监控黑白噪点效果、PSX低保真、写实微缩3D是最为常见的几种视觉风格,开发者不仅好模仿,而且对美术资源要求不高。



第三,打工甄别恐怖还是一个很好传播的题材。

从受众基础来看,规则怪谈、多日循环、夜间值班、SCP、克苏鲁、“曼德拉记录伪人纪录片”等题材在B站、小红书、抖音等平台拥有广泛用户基础,相关视频、小说、AI漫剧已充分教育过市场,用户认知门槛低。



而且,打工甄别恐怖游戏终归是恐怖题材,因此极受主播青睐,也非常容易制造节目效果。而且这类游戏Jump Scare、血腥画面较少,不是为了吓人而吓人,对轻度恐怖爱好者相对友好。



最后,这类游戏尚有不少潜在题材有待发掘。

看完上述产品的小伙伴应该都看出来了,市面上主流的同类游戏非常同质化:几乎都是在日式或西式超市、店铺循环打工,玩家早晚会玩腻。

而中式本土市井题材的作品则非常少。咱且不说丧葬、民俗这些被国产恐怖游戏做烂了的题材,带有千禧年梦核元素的杂货店、六七十年的老式供销社……中国本土可取材的东西实在太多了,做成打工甄别游戏都是上佳素材。只要脑洞够大,题材有一定辨识度,完全不愁做不出好内容。

谁说存量赛道就不能做创新?

曾几何时,恐怖游戏普遍被业界和玩家视作没有太大市场潜力的存量赛道。

一方面,受限于题材以及规模有限的受众群体,恐怖游戏可发挥空间有限,市场天花板也一般。像《寂静岭F》《死亡空间》重制版等大作声势虽大,但商业回报不见得有多高。



另一方面,过去很多年,大家都认为恐怖游戏的玩法已经基本被圈死了——无非就是走路模拟器、动作射击、AVG那么几种,折腾不出什么花来,玩家渐渐都没啥期待了。

谁曾想,这几年恐怖游戏却出现了不少肉眼可见的变化。

一是,以《致命公司》《前方高能》《DEVOUR》《Phasmophobia》《Fear Therapy》《Demonologist》《REPO》为代表的新生代恐怖游戏,非常“识相”地引入多人联机模式,通过“好友一起线上嗨”“自己吓自己”的沙雕游戏方式,大大稀释了独狼玩家的恐怖感,直接把恐怖游戏的商业天花板捅破了。



二是,打工甄别类型的兴起,证明恐怖游戏远没有到“日薄西山”的境地,围绕恐怖、惊悚、悬疑等恐怖游戏独有的特质,还有很多有意思的玩法可挖。

如此看来,游戏创作并非没有创新空间。只要善于排列组合,打好手里的牌,一些旧赛道、老玩法,一样可以在开发者手上重新焕发生机。

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