2026年7月15日,黄仁勋穿着那件熟悉的黑色皮衣,出现在东京GiGO秋叶原3号馆。
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现场没有成排的AI服务器,背后摆着的是《VR战士》等街机。台下约有100名玩家,还有玩家专门从大阪带来Dreamcast和十多年前的NVIDIA硬件,只为让他签个名。
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当天最特别的来宾也不是哪家云计算公司的老板,而是已经86岁的入交昭一郎。三十年前,正是这位时任世嘉高管,在NVIDIA做不出约定芯片、现金即将耗尽的时候,说服公司给了它约500万美元。
如今的NVIDIA一个季度收入就能超过800亿美元。黄仁勋却在一家由世嘉旧街机厅改造而来的店里,认真地说:如果没有世嘉和入交昭一郎的支持,今天的NVIDIA可能根本不存在。
这段故事常被概括为“大公司慧眼识英雄”。可真正值得聊的部分,其实没那么体面:NVIDIA先是押错了技术,随后主动承认项目失败,最后又向受损的客户开口要钱。换成普通商业案例,写到这里大概就该结束了。
偏偏世嘉让故事继续了下去。
被街机画面刺激出来的创业目标
1993年NVIDIA成立时,PC上的3D游戏还称不上成熟市场。公司想做实时图形,却很难在个人电脑上找到足够有说服力的样板。黄仁勋后来多次回忆,真正让团队看到3D未来的,是日本街机厅里的世嘉游戏。
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铃木裕带队开发的《VR赛车》《VR战士》,以及AM2的《Daytona USA》,把实时3D图形做成了玩家愿意反复投币的娱乐。《Daytona USA》的纹理、音效与60帧画面尤其刺激了NVIDIA团队。按黄仁勋在秋叶原的说法,他们那时本来应该开发芯片,却总往街机厅跑。
这不是单纯的“玩物丧志”。芯片公司的产品规划,第一次被玩家围在筐体前的反应具体化了:更复杂的场景、更顺滑的动作、更接近大型街机的PC体验,确实有人需要。
1994年底,黄仁勋与联合创始人Curtis Priem飞到东京,希望拿下世嘉下一代主机的图形芯片合同。
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NVIDIA随后推出首款产品NV1,采用四边形图元、二次曲面和前向纹理映射。世嘉也把《VR战士》等作品带到NV1支持的PC平台。对一家刚成立两年的公司来说,这已经是相当漂亮的履历。
问题在于,漂亮履历不能替错误架构工作。
做完会慢慢死,停下来会立刻死
NVIDIA把NV1的思路延续到为世嘉次世代主机开发的NV2上。但PC图形生态很快围绕微软Direct3D收敛,三角形多边形与反向纹理映射成为更通用的选择。NVIDIA所押注的四边形与曲面方案,不仅越来越难适应PC游戏,也无法满足Dreamcast项目。
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项目开始约九个月后,黄仁勋飞到日本向入交昭一郎坦白:这颗芯片做不成,继续开发只会让世嘉损失更多。他后来把当时的处境形容得很直白——完成NV2,公司会慢慢死;停止NV2,公司会立刻死。
更尴尬的部分紧接着来了。黄仁勋不仅请求世嘉终止合同,还请求对方继续提供资金,否则NVIDIA会马上倒闭。对世嘉而言,这相当于供应商先宣布无法交货,然后问客户能不能再支持一笔。
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不同报道对这500万美元的具体形式略有差异,有的称其为合同款转股,有的写成原合同支付加追加投资。可以确认的是,入交昭一郎推动世嘉向NVIDIA提供了约500万美元支持,并取得公司股份。黄仁勋称,这笔钱给NVIDIA换来了大约六个月。
入交昭一郎后来解释,他知道NVIDIA选错了技术,但仍相信团队的能力与黄仁勋本人。2026年的活动结束后,他又说,自己为当年“相信那一点点可能性和Jensen的人品”而自豪。
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这也解释了为什么黄仁勋反复讲这件事。世嘉支持的不是一颗已经验证成功的芯片,而是一支刚刚证明自己会犯大错、但愿意在耗尽客户预算前承认错误的团队。
六个月之后,NVIDIA证明了这笔钱没有被白白消耗。
失败的NV2没有进入Dreamcast,却留下了RIVA
拿到资金后,NVIDIA停止原有方案,把资源集中到兼容Direct3D、采用三角形多边形的新架构。1997年,RIVA 128上市。NVIDIA官方公司史给出的数字是:前四个月售出100万颗。
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这次成功的重要性不只在销量。RIVA 128让NVIDIA进入主流PC厂商的采购名单,也说明公司终于开始按软件接口、开发者和整机市场共同形成的标准做产品。1998年有RIVA TNT,1999年有GeForce 256;同年,NVIDIA以每股12美元上市。
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世嘉的主机最终采用了其他图形技术。Dreamcast留下《莎木》《疯狂出租车》《喷射广播》等一批至今仍有人怀念的作品,却没能扭转世嘉在家用主机市场的处境。世嘉后来以约1500万美元出售NVIDIA股份,名义上获得约三倍回报。
今天再看,最容易传播的说法是“世嘉错过了价值数千亿美元甚至万亿美元的股票”。但这类算法通常忽略后续融资、拆股、稀释、出售时间和持股口径,也忽略了当时世嘉自己的现金压力。
对一家正承受主机业务亏损的公司来说,把500万美元变成约1500万美元,并不是愚蠢的决定。它只是没有人能在2000年前后准确预见二十多年后的生成式AI热潮。
两家公司也没有从此变成永远绑定的商业组合。更准确地说,它们保留了一种不常见的公司记忆。世嘉后来的LINDBERGH街机基板采用NVIDIA GPU;2026年的活动上,黄仁勋还在一块LINDBERGH上签了名。
游戏并不是NVIDIA发达前的无关往事
如今NVIDIA财报里最醒目的当然是数据中心。2026财年,公司收入约2159亿美元,其中数据中心约1937亿美元,游戏约160亿美元。游戏收入比2022财年还高,但占总收入的比例已从约46%降到约7%。
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这组数字很容易让人得出“游戏已经不重要”的结论。可从技术积累看,事情恰好相反。游戏长期要求GPU同时处理大量可并行计算的图形任务,也迫使NVIDIA围绕驱动、开发工具和开发者支持持续投入。
1999年的GeForce把硬件变换与光照带进消费级产品;2006年的CUDA又把GPU的并行能力开放给图形以外的程序。后来支撑深度学习的计算能力,并不是凭空出现的。
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韩国提供了另一个例子。上世纪末扩张的PC房、《星际争霸》和电竞,让高性能显卡成为大众消费品。
2025年,NVIDIA在首尔举办GeForce进入韩国25周年活动;2026年,黄仁勋又去PC房见T1、NCSoft与Krafton。对他而言,向玩家致谢并不只是怀旧,也是对早期市场如何训练一家公司做产品的复盘。
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所以,NVIDIA与世嘉的“生死之交”并不只是一笔投资佳话。世嘉用街机作品告诉NVIDIA,实时3D值得做;又在NVIDIA技术判断失败时,给了它改正的时间。
NVIDIA后来没有为Dreamcast提供芯片,却用RIVA、GeForce和CUDA证明,入交昭一郎当年判断的对象确实不只是一份失败合同。
三十年后的秋叶原,黄仁勋展示的是运行《VIRTUA FIGHTER CROSSROADS》的RTX Spark笔记本。旁边站着铃木裕和入交昭一郎,身后则是那些曾让NVIDIA员工天天跑去玩的世嘉街机。
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对一家如今主要靠AI基础设施赚钱的公司来说,这个场面已经足够说明它为什么还要记得游戏。NVIDIA最早想解决的问题,不是训练大模型,而是让玩家看到更好的实时画面。而它能活到解决后来的问题,确实有世嘉的一份功劳。
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