IO Interactive 成为改编伊恩·弗莱明的特工詹姆斯·邦德制作新游戏的明智之选,其中一个关键原因是该团队在《杀手》系列中的表现。该系列专注于各类潜行沙盒任务,玩家可运用任意手段在奢华且充满异国情调的场景中干掉目标,其核心玩法与邦德冒险的设定高度契合——尤其因为IO的旗舰系列早已融入了大量007元素。
但《007:第一缕光》希望为之前《杀手》游戏中打磨出的开放式玩法带来不同诠释。除了熟悉的动作场面和流畅的枪战,本作以角色为先的任务设计将让玩家利用邦德的社交技巧和随机应变的能力来克服挑战。这为开发团队创造了机会,打造一款更注重社交、个性驱动的潜行动作游戏,赋予玩家工具来充分利用邦德所面临的紧张刺激的夸张情境。
"为詹姆斯·邦德游戏重新审视我们从《杀手》系列中学到的东西实在太棒了,"叙事总监兼邦德IP创意总监马丁·恩博格表示。"特工47之所以耀眼,是因为他谁也不是。他就像死神,面无表情地走进来,干完活就走。但《007:第一缕光》完全相反,因为邦德的一切都关乎魅力、俏皮和不羁。"
正如我在近期预览中所发现的,很明显《007:第一束光》在其整体结构中强调节奏紧凑、步步紧逼的推进感,其中充满了大场面和更轻松的情节环节。你可以想象成《杀手》那种自由玩法,但关卡设计得像顽皮狗《神秘海域》系列那样紧凑有致。与《杀手》游戏中发条般关卡的沙盒设计不同,《007:第一束光》是一部故事驱动的冒险游戏,带领邦德执行各种更偏线性的任务,但开放式解决问题的思路依然贯穿始终。
然而,邦德没有特工47那种深藏不露、像变色龙一样难以看透的特质。相反,他总是一副大摇大摆的样子——哪怕是在卧底——用的就是“我本来就属于这儿”那种气场,靠这招化险为夷。这就给潜行动作游戏带来了一个特别有趣的切入角度——你要收集线索、偷听对话,靠信息和随机应变先人一步。
你可以假装投降,然后趁敌人靠近时,利用机会快速干掉他。
除了社交工程外,邦德还可以运用他超凡的魅力来欺骗敌人,达成目标。虚张声势技能需要消耗行动点数才能施展,它不仅能消除守卫的怀疑,甚至能弄点幽默把戏,让你忽悠过安保人员。这显然是将邦德著名的俏皮金句游戏化的尝试,看它怎么玩起来挺有意思的。除了可以假装投降,然后趁敌人靠近时利用机会快速终结对手的情况,我还成功说服了一名可疑的守卫,让他相信倒地昏迷的同伴(先前被我打晕)出现了紧急医疗情况需要帮助,这让我在守卫前来查看时趁机给了他后脑勺一下。
根据Emborg的说法,虚张声势和社交工程元素为潜行动作游戏玩法添了点新花样,并且旨在让关卡场景更有生活气息。
“我觉得我们让这个世界活起来,全靠NPC,”他解释道。“你能偷听到别人的对话,然后用这些信息蒙混进一些地方。而且到后面的关卡这招也管用。你早期蒙混过关之后,会有一些有意思的串联,比如有些小剧情你可以拿来提,其他角色就会说,‘哦,是啊,我听说过他。’我觉得能看到这些事发生特别有意思。”
“这种设计必须放进游戏里吗?”他问道。“不,但当这些细节刚好对上,你心里就想,‘嗯,我听过他们聊这个’,那感觉太爽了。”
“我认为,这正是我们把多年来制作《杀手》系列积累下来的成果和经验派上用场的地方,”他继续说道。“这些编剧早就习惯了处理海量剧本,因为我们打造的世界是活生生的、有血有肉的。但这次,我们可以把那些经验全部投入到讲述一个很有推进感的故事里。这和《杀手》不太一样,比起《杀手》里那种静态的、像鲁布·戈德堡机关一样环环相扣的故事和场景,讲起来更带劲。”
《007 首光》从很多方面来说,都是我们见过的做得最到位的邦德游戏。虽然早先的作品,比如2003年的《危机四伏》和2005年的《俄罗斯之恋》,都试着给邦德游戏加入更多原汁原味的间谍惊悚元素,但很多知名的作品本质上还是类似N64经典《黄金眼》那样的突突突射击游戏。这次他们把重心放在了让邦德进入一款真正做间谍的潜行动作冒险游戏里,为这个系列在2021年丹尼尔·克雷格告别之作《无暇赴死》之后,带来了一个令人激动的重新开始。希望IO Interactive能顺利搞定这次邦德重启,为这个标志性角色打造出一个全新的动作冒险系列。
亚历山德罗·菲拉里是一位资深游戏媒体人。在BlueSky上和他聊游戏:@afillari.bsky.social。
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