说出来你可能不信——一款还没发售的游戏,开发商已经把后面几部的剧本给憋出来了,还拍胸脯保证你的存档能一路带进续作。这事儿不是愚人节玩笑,而是《黎明行者之血》导演康拉德·托马什凯维奇在夏季游戏节后,跟Eurogamer一五一十亲口确认的。
先看一眼这个信息量爆炸的时间线:游戏9月3日上Xbox Series X/S、PS5和PC,故事发生在虚构的中世纪瓦莱桑戈拉,你操控被神秘力量转化成“黎明行者”的科恩,要在30天时间内拯救家人。而夏季游戏节油管首播的那支预告里,科恩却穿着现代便装,在吧台点血喝,那派头跟咱们点奶茶似的。导演捅破窗户纸:这一段其实是游戏的片尾彩蛋。也就是说,你打通关之后,科恩会直接从15世纪的村庄窜到21世纪的街头。
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但别急着下结论说“续作是都市奇幻”。导演特意补了一句:现代片尾不代表下一部就要做成现代题材。“从地球上不同地方挖掘故事更有意思——我们需要学习那些文化、传说,琢磨怎么把故事安插进当地真实历史事件里。这本身就能让每一部续作都像一次刷新。”用大白话说就是,下回你可能就在玛雅金字塔底下吸血,再下回说不定在江户时期的日本巷战,每一作都是全新舞台,但故事线又是整齐划一的连续剧。
这就是那套“存档继承+全局规划”的底气所在。很多游戏系列到了第二部,才手忙脚乱地思考怎么把玩家上一代的选择接过来,然后发现当初根本就没留钩子,结果要么直接吃书,要么硬着头皮给你一个敷衍的联动。托马什凯维奇显然不想踩这个坑:“我们从一开始就在谈整个循环,因为我们规划了好几部游戏,想讲一个特定的长篇故事。一旦你知道接下来发生了什么,知道最终走向何方,就很容易在第一部里塞进足够的事件和故事要素,当后面几部的钩子。”
说得直白点,这就像你写长篇小说时提前列好了章节大纲,而不是写一卷算一卷。对于咱这种喜欢把剧情选择当传家宝的玩家来说,终于不用再面对“续作默认你选过某个结局”的憋屈感了。不过,存档继承的好处有多大,还得看30天时限里你的每一个选择到底能撬动多大的后果——导演已经放话,玩家爱怎么玩就怎么玩,但一切都会有代价。
目前游戏在Steam攒了超过200万个愿望单,但销量到底稳不稳还得发售了见真章。至少从规划层面,Rebel Wolves这家由《巫师3》前核心成员组建的工作室,已经在用长线打法了。他们还确认游戏里存在着精灵、狗头人等多种幻想生物,以及可能存在的其他黎明行者,这为后续故事的扩展埋下了足够的伏笔。唯独让部分玩家有点小遗憾:制作组明确表示游戏里不会有迷你小游戏。想在吸血鬼题材里打昆特牌的幻想,可以收起来了。
说到底,《黎明行者之血》这次亮出的牌,更像是一份对玩家的长期承诺:你投进去的时间和选择,不会在续作里变成废纸。而那个现代彩蛋只是漫长画卷的第一根引线,至于它最终引向何方,得看9月3日这个开头,我们自己能不能玩出一段足够精彩的传说。
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