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送了几百款游戏的“E宝”,还想继续和玩家做朋友

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一个社区运营者的职业转折。

我第一次见到以太,是在中国音数协游戏博物馆的一次交流里。那天,我们聊了很久游戏收藏,从老主机到中古盒装游戏,他对这些东西如数家珍。

当然,以太在那个时候,还有一个更被玩家们熟悉的身份:前Epic游戏商城中国区运营,也就是大家熟悉的“E宝”。



几个月前,Epic宣布全球裁员超过1000人,“E宝”也出现在了裁员名单里。消息传到中文社区后,玩家的第一反应甚至不是关心Epic会怎样,而是涌进各个平台追问:“E宝还在吗?”

在此后一段时间里,Epic在不同平台账号的评论区,都变成了大型送别现场。有人祝福他后续职业生涯一切顺利,有人替他打抱不平,也有人开玩笑说,Epic终于“把最有含金量的员工裁掉了”。



这种场面,在游戏行业内其实并不常见。尤其是在国内,社区运营大概算得上最容易挨骂的岗位之一。不管游戏内外出了什么问题,玩家找到的第一个具体对象,往往都是运营。官方账号通常被夹在玩家和公司之间,稍微多说一句可能踩雷,少说一句又会被认为装死。

但过去几年,“E宝”偏偏成了一个例外。

在Epic商城早期在国内口碑并不算好的情况下,他用一种非常有人情味的方式和社区相处:被吐槽就自嘲,出了问题就认错,也时常站在玩家角度说话,留下过不少至今仍在社区流传的回答。



久而久之,“E宝”甚至成了一个比Epic游戏商城本身更具人格感的名字。所以,当一个这样的人突然被裁,外界很容易想象出一个标准的“大厂故事”:一个替公司苦心经营玩家关系多年的老员工,在成本压力下被毫不留情地扫地出门。

但最近,当我们再次和以太坐下来聊了一个多小时后,我发现,很多事情和外界想象得并不完全一样。

他没有控诉Epic,甚至反复提醒我,不要把“E宝”的成功全部归到他个人头上,至于过去那些被玩家津津乐道的运营操作,他也没有总结成什么高深的方法论,“我当时就没想那么多”。

更有意思的是,裁员消息传出后,这位刚刚失去工作的社区运营,很快收到了不少游戏公司的橄榄枝,其中不乏国内大厂。最终,他选择在最近入职鹰角网络,继续从事自己熟悉的社区相关工作。

在越来越强调数据、效率和量化结果的游戏行业里,一个以“有人情味”闻名的社区运营,依然能得到不少大公司的认可,这件事情也让我有点意外。继续聊下去,我也逐渐发现,以太的故事并不只属于“E宝”。从他过去十几年的职业经历里,我们同样能看到中国游戏行业几次很重要的变化。

1

在成为玩家口中的“E宝”之前,以太已经有过很长一段游戏行业从业经历。

最开始,他做的是海外3A游戏相关的外包工作。那时他刚进入行业,只是很朴素地想和自己从小喜欢的东西靠近一点。“因为我从小就喜欢玩主机游戏、单机游戏,所以很希望去做单主机相关的工作。”


以太的部分实体游戏收藏

但从业意味着另一种现实。那时国内公司在全球游戏产业链里的位置很靠后,很多时候是在做很具体、很辛苦的执行工作,却很难被放到台前。

以太记得,当时他所在团队参与过一些海外项目的制作,有些项目成绩很好,其中有一款为南梦宫代工的游戏甚至拿到了IGN 10分的高分。但外包团队的具体工作,并不会被外界看见。“事情都是我们做,但我们是没有一点名分的。”以太回忆,“你会做很多苦活累活,但其实没有得到自己想要的东西。”


以太作为外包员工参与的项目《吃豆人冠军版 DX》

后来,以太所在的工作室准备转型做手游。那是2013、2014年前后,国内手游的商业化设计非常激进,“现在的年轻玩家,可能没法想象以前那种手游氪金的方法。”

对一个从小玩主机和买断制游戏长大的人来说,这套PayToWin的商业化逻辑让他很难接受。于是,他离开了。下一次机会,来自国行主机。

上海自贸区成立后,PlayStation和Xbox主机正式进入中国市场,以太也是国内最早一批参与国行主机业务的从业者。事情并不好做,主机和买断制游戏的运营逻辑,与当时国内游戏行业更熟悉的网游模式存在很大差异;国行业务本身,也面临不少现实问题。

但以太至今仍觉得,那段经历很有意义。“商业上,国行并没有取得非常好的效果。”他说,“但是它的意义在于,给国内游戏公司或者开发者多提供了一条选择的道路。”

至少,当有人想做内容型游戏,想尝试单机、主机方向时,“虽然这个渠道离成功还比较遥远,但至少多了这样一个选择,未来才有机会开花结果。”

2018年,Epic Games开始在中国市场开展更多的业务,凭借此前的工作经历,以太成功入职了Epic Games。他最初去Epic做的还是《堡垒之夜》。那正是这款游戏在海外最火的时候,以太开玩笑说,自己当时甚至觉得:“背靠《堡垒之夜》,我难道也要财富自由了?”



2018年前后,Epic商城通过优渥的分成政策开始吸引更多开发商和发行商

当然,后来的故事并没有完全按这个方向发展。以太说“他的发财梦和国服一起沉沦了。”

以太的另一份业务,就是运营大家非常熟悉的Epic游戏商城了。那时中国区的发行业务团队很小,很多事情都得亲力亲为。这也和Epic当时的企业文化有关:“它希望每个员工都在一线做事。”

也正是在这个阶段,他第一次真正走到了一线玩家的面前。

彼时Epic在国内的口碑并不好,而以太自己对社媒运营也谈不上有什么成熟的方法论。他们最初的想法其实很简单:不要藏着掖着,就以一个玩家的身份,和玩家真实地沟通。

2

刚接手 Epic 商城国区相关账号时,他面对的并不是一个友好的开局。

那几年,刚刚起步的Epic商城,在国内玩家社区里经常和几个词绑在一起:独占、锁区、服务器、商店不好用……

尤其是Epic商城开始通过独占策略拿下一批海外新作后,很多中国玩家对这个平台的第一反应,并非“多了一个买游戏的地方”,而是自己想玩的PC游戏没法在Steam上买到,消费习惯被影响,难免产生负面舆论。



尤其是《无主之地3》等重要作品的PC独占策略,让Epic遭到了不少玩家的批评

更具体一点说,玩家想买的游戏买不到,买到了也未必有足够好的使用体验;而在这一切之外,每周免费游戏又让很多人一边骂,一边继续打开商城。

以太并不回避这些情绪。聊到那段时间时,他先解释了Epic当时面对中国市场的状态。“海外厂商了解中国的情况,其实需要一个比较漫长的过程。”在他看来,育碧、索尼、微软这些公司进入中国市场比较早,对国内市场和运营方式已经非常熟悉;但Epic在很长时间里是一家专注研发的公司,对全球的发行业务并不熟悉,“是从《堡垒之夜》开始,公司才开始学习做全球化业务”。

所以在 Epic 商城国区刚开始推进时,中美团队间需要反复沟通,中国玩家想要什么,中国市场应该怎么开放,海外总部该以什么方式理解这些反馈,这些工作的完成都需要时间。

“并不是 Epic 忽视了中国玩家,而是大家也是在摸石头过河。”他说,“跑通全球化的业务需要时间,中国游戏市场又比较特殊,所以当中有很多犹豫,一些决策并不及时,造成了玩家的愤怒。”

这当然解释不了玩家当时的所有不满,但它至少说明,那个账号最早面对的工作,远不只是把每周免费游戏发出去。它更像是被推到了一个还没完全搭好的桥中间:一边是对平台体验不满的玩家,另一边是还在学习中国市场的海外公司。



他当时并没有给自己设计一个很复杂的人设。甚至在很长时间里,他也不觉得自己有什么成熟的方法论。“我们其实并没有太多方法论。”他说,“我们当时决定的就是要跟玩家真实地沟通,以一个玩家的身份跟玩家沟通。”

我问以太,最开始有没有想过要把Epic这个账号做成一个更有人情味、更个人化的形象?

他说,营造人设最好的方法,就是自己是什么样、就表现出什么样。“自己平时就是一个玩家,那就用玩家的方式去说话;如果玩家骂得有道理,就不要急着把自己藏在官方话术后面。”

这种说法听上去很轻松,但放在一个跨国公司的官方账号上,并不轻松。

比如,玩家经常会把Epic和Steam放在一起比较。对绝大多数平台来说,这类问题都很难回答:说重了像攻击竞品,说轻了又显得没有立场。比如前面截图里提到过的知乎发言,以太当时用过一个后来被不少人记住的比喻:Steam像大超市,Epic可能更像小卖部。大家会去大超市,也会去楼下小卖部买东西(即并没有那么剧烈的生态位竞争)。

类似表达在玩家眼里很自然,但对公司来说,它需要一定的信任空间。他也知道,很多大公司不会允许一个官方账号这样说话。“我们能把这个事做成,其实也得益于我的leader对我的信任。他既是我的领导,也是我的好战友。”



他并不觉得“E宝”只能属于某个具体的人。至少在他的理解里,这个形象更像是几条原则长期重复后的结果。“最重要的就是,坦诚地跟玩家沟通。第二个,要给玩家带去快乐。”他说,后面如果有同事接手,只要继续坚持这两点,就可以继续把E宝这个角色做好。

以太自己也不愿意把这件事全部归到个人身上。谈到在Epic的八年,他说得最多的还是感谢。“首先是公司给我提供了很好的平台,有了这个平台才有机会和玩家沟通。Epic对员工很好很宽容,福利也好,我在 Epic 的生活,确实是非常舒服的。”

和外界的想象不同,即便在这波全球裁员中被波及,以太提到被裁时没有太多情绪化的表达。对他来说,游戏公司也是科技行业的一部分,而这个行业的变化一直很快。“一个公司有起有伏是非常正常的。那它有起有伏的时候,就是会有裁员,有招人。”他说,从自己的内心来讲,他觉得这件事是正常的,全球科技公司都会遇到类似情况。

比起追问一些已经改变不了的事,他更愿意从打工人视角来面对现实:如果遇到裁员,先保持平常心,仔细看文件,想清楚该和HR沟通什么、该签什么、自己的权益在哪里。“其他的东西,我觉得都是比较虚的,把自己的利益争取到,这是比较重要的。”

3

离开Epic之后,得益于之前优秀的社区工作成果,以太其实并没有在求职问题上遇到太多困难。

几乎是裁员新闻发出的当天,他就收到了不少来自其它大厂的橄榄枝,也得到过很多朋友的帮助。行业里有人给他介绍机会,也有人帮他出建议。“我很感激这些帮助,感觉欠了很多人情,但最后我也只能选择一份工作。”以太苦笑说。

而这时,他的选择范围,其实和十几年前有了天翻地覆的变化。过去,以太和一大批内容型游戏的从业者,都对海外游戏公司有很深的滤镜。他说,自己那一代主机玩家都是玩着海外大作长大的,EA、育碧、暴雪这些名字,曾经像“心里神圣的殿堂”。

他还记得,小时候第一次看到《最终幻想13》将推出中文版的消息时,自己几乎“热泪盈眶”,“就是真的很感谢的那种”。但二十多年过去,如今一款3A游戏已经很难忽略中文和中国玩家。“时过境迁”,这是他反复提到的一个词。

变化也发生在产品这一边。

过去很长时间里,以太做的都是把海外产品带到国内的工作。他自嘲,难听点说,自己像一直在做“买办”。但现在,他更想参与国内游戏公司的成长。“我更希望国内的游戏也能做好。我希望以后国内的游戏,也可以做到像海外游戏那样成功。”

在他看来,无论是近些年越来越多的国产单机主机产品,还是国内厂商愈发擅长、傲立全球的内容型游戏,机会都在变得越来越多。

“不太迷信海外的厂商了。”以太说,“一款3A游戏做砸了,你这公司可能瞬间就陷入困境了。”他说,所以很多海外大厂在做项目时会越来越谨慎,越来越倾向重制版,倾向已经验证过的玩法。不是它们不想创新,而是创新的代价越来越高。“你越来越谨慎以后,你做的创新其实也是越来越小的。”



这些变化叠在一起,让以太对下一份工作的选择,有了自己的答案。

“裁员消息刚传开,鹰角就联系我了。”据以太回忆,Epic裁员新闻在游戏圈传开的当天,鹰角的社区负责人就直接找到了他,与此同时也有其他厂商开始接触,“但他们(鹰角)约我面聊也最快。”

说到这段过程,以太没有把它形容成单方面的邀请,“正式做决定前我们聊了很多次,毕竟到了这个年纪,换工作不只是换一份工作,还涉及家庭和个人的未来规划,以及更重要的是,自己到底还想在行业里做什么。和鹰角接触的过程有点类似三顾茅庐的感觉,但更多是我三顾茅庐找到了鹰角。”

从外部看,从Epic到鹰角,像是从一家海外平台型公司进入国内二次元游戏公司,跨度不小。但以太并不这么觉得。

在他看来,自己过去接触的单机、主机游戏,和二游其实有很多共通之处。它们都重视故事、人物、音乐、世界观和美术,商业模式虽然不同,但本质上都是在持续向玩家提供内容。

“我一直觉得单主机社区的玩家跟二游社区玩家其实有很多共同点。”以太说,“游戏做得好,玩家就会为喜爱的游戏感到骄傲,大家想要得到的都是对自己所喜爱事物的共鸣。”

在和鹰角接触的过程中,以太感受到,对方并不是单纯想找一个“会整活”的运营,也不是想借用“E宝”这个旧身份所附带的社群影响力。双方聊得更多的,还是公司和玩家之间应该如何建立更稳定、更有效的沟通关系。



他说,在员工保密要求范围内,能分享的内容比较有限,但这次接受采访也对内提前报备过,可以和大家透露的是,自己参与的工作会和社区有关:“只要是涉及用户关系,我一般都会努力参与进去,让公司和玩家更好地相处和沟通。”

这也是他和鹰角聊下来觉得契合的地方。过去“扮演E宝”时,他习惯站在平台和玩家之间,尽量把一些来自Epic的官方信息,转译成玩家更好听懂、情感上也更容易理解的发言;而在鹰角,他感受社区运营同样有类似的需求,只是具体方式需要重新探索。

其实在Epic时期,因为海外发行相关业务,以太和鹰角旗下的项目早有过接触,“既然现在有了重新选择的机会,那我作为一个打工人肯定会选一个在走上坡路的公司对吧,不然任何经验和理念都只是空谈。”

采访过半的时候,以太也逐渐袒露出一种尘埃落定的安心感,和我随心聊了一些作为一个新员工对鹰角的再认识,就像很多新入职游戏公司的人一样,“之前在外企一直觉得福利是最大优势,但鹰角这块有点超过我预期,尤其对我这种要考虑家庭长期因素的人来说,也算是吃了定心丸。”


鹰角办公楼里的理疗室、健身房等员工福利配套设施

总之,许多大大小小的因素,让以太重新成为了一名游戏社区工作者。

采访时,以太加入鹰角还不久,仍在熟悉新的工作方式。但有一点,他觉得不会改变。“我们最终想做的,其实都是和玩家建立一种真诚的关系。”他说,“不同公司有不同的文化,沟通方式当然也会不一样,但重视玩家、认真听他们说什么,这件事本身没有变。”

结语

采访快结束时, 我问以太,什么才是一家游戏公司真正重视社区的表现?

他没有从“怎么说话”之类的地方回答我,而是说:“玩家提的意见和反馈,最终要反映在产品本身上。”

在他看来,社区工作最终还是要把玩家的声音带回公司,让反馈有机会真正进入产品的修改和迭代。

一个运营当然不能替研发解决所有问题,也不可能靠几句话平息每一次不满,但他至少可以让玩家知道,对面有人在听;也让公司知道,那些评论、吐槽和争吵背后,究竟是一群怎样的人。

回头再看,过去几年玩家喜欢“E宝”,或许也不只是因为他会玩梗、会整活。好的社区工作者能做的事情其实很有限。他改变不了一家公司的所有决策,也不能凭一个账号救下一款产品。但在玩家和厂商之间,他可以把原本冰冷的距离缩短一点,让两边至少还有机会听见彼此。

以太把这件事说得更简单。“坦诚地和玩家沟通,给玩家带去快乐。”或许,这就是为什么几个月前,会有那么多人专门来和一个游戏运营说再见。



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