我 Vibe Coding 做项目上瘾,连游戏都不想打了。
以前的周末,我总会打开某个城建经营类游戏,比方说前段时间入手的纪元系列,沉迷于盖房造楼铺生产线。而现在,无论周末还是周中,我都会坐在电脑前,打开一个 OpenCode 窗口,开始“搞事情”——让它帮我写代码、分析数据、 brainstorm 小说创意,甚至跟我争论某个观点。一坐就是一天,让我想起了当年玩文明时候的“再来一回合”。
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每当我觉得我已经神经衰弱到不能再这样下去的时候,打开 Steam 的游戏列表打算放松,看了半天之后就放弃了——X 的,这些游戏都不如 Vibe Coding 好玩。
我所有入坑 Vibe Coding 的朋友也都出现了类似的症状:没完没了地盯着那个终端文本窗口,别的啥都不想干了。
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怎么就成瘾了呢?我的理解:这件事的核心,不在于 AI 有多强,而在于一个更底层的东西:人最喜欢的,从来不是完全的确定,更不是完全随机,而是一定比例的“半随机”——就是你知道大概方向,却无法预测精确结果。你隐约在预测接下来会发生什么,但结果总比你猜的多个意外。
而这个“意外”,不多不少,刚好够你“哇”一下。
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快乐来自哪?
多巴胺不是快乐分子。
你吃到一盘意外好吃的菜,你觉得快乐,以为是多巴胺在奖励你。但其实多巴胺真正做的是:在你吃到菜之前,预测这盘菜有多好吃;然后在你实际吃到之后,计算“现实与预期”的那个差值。
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神经科学家把这个差值叫做奖赏预测误差。如果实际比预期好,误差为正,多巴胺猛烈释放,你会感到兴奋、惊喜、再来一口;如果实际比预期差,误差为负,多巴胺受抑制,你会感到失望、无聊、放下筷子。如果实际等于预期,误差为零,多巴胺根本不变——不快乐,也没痛苦,你就是觉得,嗯,就那样。
所以,食物的幸福感最大化,在于第一口刚刚入口的那一瞬间。那是预期和实际相差最大的一刻。
这个理论最初由沃尔弗拉姆·舒尔茨在九十年代通过猴子实验发现。他的实验很简单:猴子一看到灯亮,就知道下一秒会有果汁滴到嘴里。一开始,灯亮时猴子的多巴胺神经元没反应;果汁滴下时,猛烈放电,它很惊喜。后来,灯亮和果汁之间的关联变得完全可预测,猴子看到灯会兴奋,喝到果汁时毫无意外,反而没有反应了。再后来,舒尔茨亮灯但不给果汁,多巴胺神经元放电减少,猴子大失所望。
只有当舒尔茨偶尔给一个“意外果汁”——比如没亮灯直接给——猴子的多巴胺才会炸。
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你看,这就是问题的核心:完全确定,无聊;完全随机,放弃;只有半随机,上头。
赌博之所以会成瘾,是同样的机制。最让人成瘾的赌博都是那些引入了一些(或真或假的)技术因素的玩法:你不是肯定会赢,而是给你营造出“我差点能赢”的幻觉;当你在这种机制里真的赢了,你会获得前所未有的多巴胺刺激。于是人就这么上瘾了。游戏设计师早就知道这个道理。最让玩家上瘾的机制,都是这种“意料之外,情理之中”。
当我 Vibe Coding 或用 AI 辅助写作时,跟这些游戏机制类似,但它更厉害——因为它不是设计好的剧本,而是一个会回应你的半自主的协作者。
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说俗了,像老虎机;雅一点,像爵士乐
让我来试着描述一下,我用 AI 做项目时,大脑里发生了什么。
比如我让它帮我做一个新小说的设定。我大致有一个对这部作品世界观的想法,但是没有细节,很多部分没有完全思考清楚。于是我将我的最初步的大纲告诉了 AI,让 AI 帮我细化。
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然后它开始输出。一行,两行,三行。我盯着屏幕,像听一首还没写完的曲子。一般情况下它能够顺着我的想法往下发展,其中包含了我预期之中的一些要素。我点点头心想这个很对,就应该如此。也有很多时候它没有完全理解我的想法,整个设定走向了一个奇怪的方向,或者出现了 AI 常有的那种糊味,我就会骂他,说你这做的是什么玩意,我不是这个意思。但是最让我兴奋的,是那些“超出预期”的时刻——那种我完全没有想到的,但是非常合理的设定逻辑,将某几个合理的、同构的,但是极其遥远的要素联系在一起,让我有了对这件事全新的理解。那一刻,我大脑里的多巴胺就像舒尔茨的猴子尝到意外双倍果汁一样,炸了。
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我去年研究 AI 绘图的时候也是如此:输入一段提示词,按下按钮让它生成图片的过程,与拉下老虎机的拉杆让它吐出数字的过程是完全同构的:你很期待,但是随机性决定了它不会完全符合预期。AI 很少会让人完全满意,它往往会给出一个“还可以但是不够好”的答案。这种情况会几乎强迫着让你不停地想要下一次:不是因为有什么任务非完成不可,而是你想看看下一次,它还能不能再来一个让人意外的好东西。
这种感觉,我后来想明白了,很像爵士乐。
你听一段爵士即兴演奏。乐手站在台上,你不知道他下一个音符会弹什么——他自己也不知道。但你隐约知道他不会离开这个和声框架。在这个框架之内,他有无限种可能。他弹出一个你没想到的音,但没有跑调,反而把整段旋律推到了一个新的情绪高点。你会不自觉地在心里喊一声,对,就是这个。
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用 AI 做项目,文本也好,代码也罢,你就是那个乐手,同时也是那个听众,还是那个指挥。你发出指令,是给定一个主题;AI 开始生成,是在即兴演奏;你看到结果后决定下一步往哪里走,是在给下一个和声。你不是在消费一段已经写好的旋律,你是在参与一段正在生成的、永远不会重复的、充满意外的创作过程。
这就是为什么它比打游戏更让人上瘾。游戏再开放,它的意外也是设计好的——开发者预设了你会在这里遇到这个怪、在那里触发那个剧情。而 AI 生成的意外,是真正意义上的意外。不是程序员的阴谋,而是语言模型在概率空间里的一次随机漫步撞上了你的需求。
这种意外,有一种原始的真实感。
创造才是人类最有趣的事
琢磨到这里,我忽然理解了另一件事:为什么很多人在刷短视频打游戏追剧之后,会觉得空虚。
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那些东西也能激活多巴胺。一个搞笑视频戳中你的笑点,一段剧情反转让你措手不及——这些都会产生预测误差,让你爽。但问题在于,你是被动的。你是那个坐在台下听爵士的观众,而不是台上的乐手。你的多巴胺释放了,但你的自我效能感没有增加。你爽完了关掉屏幕,什么都没有留下,就像吃了一大包薯片,热量进去了,营养无几。
人类这个物种,有一个很奇怪的特性:我们喜欢留下痕迹。远古人在洞穴墙壁上画野牛,不是为了给谁看,就是想画;中世纪的工匠在教堂石柱上雕一个别人根本看不到的纹样,不是因为有报酬,就是想雕。为了这个“我就是想做”,人类还发明出来了一整个产业:模型。现代人在 GitHub 上写开源代码、在知乎上写回答、在小红书上发笔记,很多人的动机根本不是钱,是那种“我在这里,我做了这个”的感觉。
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AI 没有把这个感觉抢走,它反而把它放大了。以前你有一个想法,要从零开始实现,门槛很高。现在你有了一个智能助理,你只需要把模糊的意向给它,它帮你搭骨架,你来做选择和修正。创造的效率提升了,创造的乐趣也提升了——因为你在更多的时间里,处在那种半随机的、预测误差高企的心流状态里,而不是在搬砖。
所以,我不是不爱玩游戏了,我是找到了一个比游戏更好玩的东西。游戏是别人设计好的预测误差机器,而用 AI 做项目,是我自己在搭建一台预测误差机器,然后跟它一起玩。这台机器没有预装剧本,每一次都是即兴演出,没有重播,没有攻略,没有通关的那一天。
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创造,才是作为人类最有趣的事情。
用 AI 做项目,大概就是这样一种感觉。你发出了指令,但你不知道它会怎么回应。你在这个“不知道”里,找到了那种最原始的,属于猎人和探索者的,面对不确定世界的警觉与兴奋。然后你意识到,这种兴奋不是 AI 给你的,是它帮你唤醒的。它一直在你脑子里,只是之前没有合适的触发器。
现在触发器就在你手边。剩下的,就是你自己决定要不要坐下来,开始那场永远不会结束的即兴演奏。
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Guokr
暑假来啦,你家娃还在抱着手机平板不撒手?
最近后台好多妈妈私信问我:“之前果壳推荐的那台3D打印机,还有没有活动?想趁着暑假末班车给孩子安排上!”
来了来了!X-MAKER JOY AI+ 儿童3D打印机,本周四晚7点,我们直播间见!
先剧透一下:为什么这台机器值得蹲?
如果你还不了解它——简单说,它不是一台普通的3D打印机,而是一台能把孩子想象力变成实物的“AI造物机”。
作者:邓思渊
编辑:卧虫
封面图及插图来源:Giphy
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