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腾讯和育碧,在上海“盖”了一座楼?

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文/熊莫

导语

还建了一艘船、办了一场舞会……

BW结束快一周了,“戒断综合征”却比想象中来得更猛烈一些。

我时不时还会打开手机相册,回想那三天里一个个“夯爆了”的时刻——和来到现场的40万人一起,我们在四五米高的《鸣潮》充气“菲比啾比”前排起长龙,也为了和《三角洲行动》中扮演GTI干员的真人Coser合影,把3000平方米的巨型展台围得水泄不通。去年,BW有两座场馆被专门划作游戏展区,今年增加到了三座。女性向、开放世界、FPS、MMO等不同品类的产品在这里百花齐放。


你可能还记得,大概从疫情结束后开始,国内游戏厂商逐渐开辟线下战场。随着线上获量越来越贵,内容型游戏厂商率先行动,频繁出现在各类展会,并围绕演唱会、嘉年华、主题快闪等形式展开探索。

到了今年这届BW,我觉得游戏厂商探索线下场景的这条路径,已经出现了许多本质性的变化。

首先,游戏开始在这类泛二次元场域中占据核心位置,甚至直接定义着全场最精彩的体验;其次,游戏厂商看待线下展会的方式,以及更具体的办展逻辑,也在悄然上升到一个新的高度。


01

社区里建起一座“小洋楼”

换句话说,打卡盖章、小游戏互动、领取“赛博鸡蛋”,已经远远不是游戏线下体验的终点。在这些基础环节之上,搭建完整空间场景、制造共同经历和集体记忆,正在成为厂商间新的追求与共识。

今年的BW现场,我在育碧游戏展台经历了“两次震撼”。我觉得这里的体验正是一个很有代表性的案例。

本届BW上,育碧带来了《彩虹六号:攻势》(以下简称“彩六”)、《舞力全开:派对》和《刺客信条:黑旗 记忆重置》。三款产品对应三个展台,前两者由腾讯游戏负责发行运营,彩六在上个月完成了国服首次技术测试,《舞力全开:派对》在7月2号上线了移动端;后者则于BW开幕前一天,也就是7月9日上线PC端,并在BW期间登上Steam国区销量榜第一。国产手游唱戏的这些年,育碧旗下许多经典IP虽然积累了深厚的玩家情怀,却依然需要一个重新进入大众视野的窗口——我觉得BW展台就创造了这样的契机。


前文有提到,我曾在育碧展台两次被“震撼”。第一次发生在刚走进4号馆没多久。当时,我正低头在手机上聚精会神地寻找地图、物色下一个展台目标,不远处突然有一名男子暴喝:“全体目光向我看齐,我宣布个事儿!彩虹六号国服牛逼!”顺着声音望去,他全身穿着彩六干员Kapkan的Cos服,高举着双手,摆出虎哥的招牌动作。


没等周围一脸懵的观众反应过来,他便有些羞涩地跑开了。整个场面只持续了十几秒,显得颇为无厘头,却成功引起了几位路人的兴趣。他们笑着走过去,加入了彩六展台的队伍。

上前询问后我才知道,他并不是背着“整活指标”的官方Coser,只是一位彩六多年的老玩家,主打一个直抒胸臆。而他之所以全装到场,是因为腾讯国服官方举办了一场特别活动:玩家只要Cos成干员、全装来到BW现场,官方就会送出周边奖励。

甚至还有数十位玩家通过前期投稿入选了官方走秀活动,可以像官方邀请的专业Coser一样,登上展台中央的小洋楼,面对台下上百位玩家,自信地展示自己的造型。有许多参与的玩家之前都没有接触过Cosplay。为了这次活动,他们专门用平日握鼠标、开枪的手,从头学习妆造、缝纫和制作Cos道具。


这个活动值得专门拿出来讲,是因为它很能代表腾讯和育碧这次做展台的一个核心思路:建立起了一种不同于传统展会活动的双向互动关系。你或许也有耳闻,国内的彩六玩家社区本就以“梗多”著称。而官方这次把这群会整活的玩家亲手送进舞台聚光灯里,成为现场气氛的一部分。这种变化背后,实际上是一种玩家身份的升级,在官方攒的这场局里,获得一种被项目团队看见、被社区承认的身份感。

今年BW的一项官方数据也在呼应这一点:本届参展Coser数量达到了6万人,比去年翻了一倍。这也相当有力地说明了整个泛二次元圈层的一个共性需求:许多观众已经不满足于站在远处观看景观,他们更希望主动走入其中,成为现场的一部分。

前文提到的小洋楼,则是让我“大感震撼”的第二点。这几年,厂商在展会现场卷搭建、卷奇观,像是各种华美画风的大型雕塑,其实已经屡见不鲜了。但像腾讯国服团队这样,直接在现场建起一座五脏俱全的二层小楼,还是挺让人眼前一亮的。


整栋楼的外观还原自游戏中的“领事馆”地图,扶手、雕花等细节都被细致复刻出来。正面走廊留出了宽敞空间,可以让Coser和玩家在楼上楼下进行各类表演。从背面看,它甚至还原了彩六标志性的垂直空间结构,让人忍不住想拿起战术装备,直接来上一场立体攻防。

官方将整片展台定义为一个“片场”。不仅搭场景,实际也在搭内容:玩家在现场参与的各种互动游戏,本质上都是在片场里还原游戏中干员的战术行动。

玩法大概能分成三类,其中一类是道具体验。玩家可以亲手封墙、用大锤破墙、操作侦察小车,也可以和机器人扮演的Ela直接对话。


一类是彩蛋探索。片场各处藏着EDD、“摔炮”等战术小道具,还有隐藏的墨冰小车,等待玩家通过寻宝发现。第三类则是玩家共创。例如邀请玩家在墙上绘制小车图案,再将他们的二创作品张贴在场地各处,供其他到场玩家共同观赏。



一名Mute干员正在现场部署信号干扰器

我和负责设计展台的腾讯国服相关负责人聊了聊,他告诉我,项目团队搭建这样一个舞台的经验是从以往办国服赛事、办一比一还原的线下活动里一步步迭代出来的。之前的活动里,展台缺少记忆点,这次他们立了个目标,是让大众玩家“十秒就能记住彩六”。

彩六的玩法本身很复杂:环境破坏、立体攻防、干员技能、加固布防、战术侦查串联成一套体系。展台有如此多的活动可参与,其实他们是把这套玩法逻辑精准提炼出来,放在线下的场域让玩家亲身体验。对于不了解彩六的大众来说,现场看看如何拆墙封墙、战前小车侦察,反而消除了这套玩法的解释成本。


而或许更重要的是,老玩家们能在这个片场玩得更爽。我在现场目睹了好多次,有彩六老玩家选择官方展台作为线下面基点,因为这里有他们已经熟悉的玩法、道具和数不清的彩蛋,串联起整个展台情怀的主基调;同时通过共创活动,也能让玩家感受到自己和项目团队、其他玩家之间的深度连接。

就像前面提到的那位激动大喊“彩六国服牛逼”的玩家那样,身处这样一片能和自己有共鸣的场域,也亲眼看到项目团队对线下活动的细心投入,玩家很容易就能建立起归属感,也更愿意通过朋友圈、小红书,把自己在展台的见闻分享出去。


玩家在BW彩六展台拍摄的视频获得了上百万播放

这也和彩六当下所需要的发行思路是高度匹配的。彩六国服发行制作人梁嘉升曾经告诉茶馆君,他们团队首先明确的是自己究竟在为谁服务——彩六在全球已经积累了上亿用户,并经历了十年的运营周期,玩法认知基础相当扎实。在这种情况下,项目的重要目标并非激进地追求创新,而是让多年来陪伴产品的玩家愿意留下来,保留他们多年建立起的社群和关系网,并且玩得更投入。

至于大众化扩圈的目标,他们还能够通过其他更高效的方式实现。比如彩六眼下正在和腾讯天美旗下《三角洲行动》展开的游戏内联动——既能借助大DAU产品为彩六国服导入用户,也是让两代王牌射击游戏通过这个契机相互致意。包括在今年8月的电竞世俱杯上,彩六会作为正式项目登台,且首次开办中国赛区,未来项目团队还会在国内落地官方赛事,这种高声量的电竞赛事等公开活动,也可以成为引爆破圈的锚点。

线下展台则可以专注于另一件互联网很难替代的事:让这场活动本身,在玩家心中留下更深的烙印。

02

三款产品,三个思路,一个目标

相比于《彩虹六号:攻势》,另外两款育碧IP产品的展台画风截然不同,但精彩程度倒是一点不逊色的。更重要的是,你能很明显看出来他们不是把一件事做三次,而是都在各自回到产品本身的特点和挑战,再去从零思考展台设计思路。

毕竟,展会搭建可以复用模板,但玩家需求却没有标准答案。这种战术上的勤奋,在《舞力全开:派对》的展台上就体现得挺明显。

《舞力全开:派对》和彩六的反差很明确。在海外,《舞力全开》和《彩虹六号》都是跑了十多年的大热IP,《舞力全开》有超过8000万份的系列总销量,受欢迎程度不亚于彩六。只是在主机文化相对薄弱的国内市场,受到平台和使用场景限制,《舞力全开》很难像彩六一样,用密集的情怀和彩蛋快速召集到大量IP玩家粉丝。

因此,它在BW上的打法完全不同。整个展台给我的感受,与其说是在推销一款产品,更像是在传递一种轻松、欢乐、富有活力的生活方式。


展区中央是一座颇为专业的小舞台,有舞者全天轮番登台表演,现场玩家也可以直接上台挑战。一方面,把舞台与游戏的核心舞蹈玩法形成最直观的关联;另一方面,灯光、音乐、服装和表演共同塑造出鲜明的产品气质,让人即便没有接触过游戏,也能迅速理解它想提供的是一套注重潮流感的体验。

展台后方则是一片更偏生活化的互动空间。玩家既可以试玩已经上线的国服版本,也能在联动的JustFoto大头贴机器前留下照片。他们甚至考虑到了展台的气味。现场的腾讯工作人员告诉我,团队专门设置了香薰机,选择清新舒缓的果香。在盛夏时节、空气中难免混杂着汗味的展馆里,这片气味清爽的小空间,很快便和周围拉开了体验差距。


潮流、社交、打卡和舞蹈体验被自然地串联起来,对于偏好潮流体验、社交打卡和生活仪式感的潜在用户,这套设计很容易就能拉近距离。

相比于彩六,《舞力全开:派对》面临的核心挑战,是如何完成近乎从零开始的品类教育,在国内建立“舞蹈手游”的用户认知。而借助生活方式进行扩圈,正是一条相对顺畅的路径。

这条路本身也是玩家自己指出来的。像是《舞力全开:派对》育碧侧相关负责人告诉我,在国服发行合作中,腾讯在“移动端原生思维”和“中国用户的使用习惯”等方面为育碧提供了很多宝贵的深度洞察。产品上线后,玩家也自然地为它赋予了更多本土化使用方式:有人在游戏里跳健身操、将它当作减肥燃脂工具。玩家也在不断重新定义一款产品究竟可以用来做什么。

《舞力全开:派对》也乐于去回应玩家的需求。一方面,他们将《舞力全开》从主机搬到手机,研发出基于摄像头的AI捕捉方案,降低游戏的设备门槛。另一方面,他们和Keep联动推出燃脂操,帮助玩家更好地实现健身目标。

国服产品的相关负责人告诉我,BW现场的玩家对体感舞蹈的参与度和反馈大大超出了他们预期,这证明了舞蹈和线下场景的适配性。他们近期公开了在上海南京路步行街、深圳企鹅岛等各种地方的线下舞蹈赛事活动,未来也会尝试线下快闪、城市巡回、校园活动等更多线下活动形式。从手机屏幕到健身场景,再到城市公共空间,这些动作的共同目标,正是让产品进入更多国人的真实生活场景,缩短游戏与用户日常之间的距离。

包括在《刺客信条:黑旗 记忆重置》的展台这里,他们显然也花了不少心思——作为一代经典主机游戏的重制版,认可度天然摆在那里。BW的参观者中,很多也都是多年游戏经验的资深玩家。核心问题在于,如何在嘈杂的现场精准找到当年那批玩家。

《刺客信条:黑旗 记忆重置》的打法很直接——他们直接把巨大的寒鸦号搬到了线下,用一种强势的方式宣告存在感。


毕竟,没有什么比奇观更能吸引眼球,许多老玩家隔着老远就能望到这艘大船,来到展台一探究竟。而走进后,甚至还能看到《刺客信条:黑旗 记忆重置》主角爱德华、卡洛琳,还有系列人气主角艾吉奥等各位传奇人物在这里上演小剧场互动,直接拉满怀旧感。

与此同时,展台还设置了大面积试玩区,让游戏内容直接面对玩家。《刺客信条:黑旗 记忆重置》的创意总监Paul Fu与首席制作人Justin Ng也在BW期间亲临展台,两位主创在现场与玩家一起体验九子棋、做真正零距离的面对面交流,了解玩家的反馈。现场玩家们此起彼伏的欢呼和鼓掌,就是他们被鼓舞的最好证明。


所以纵观育碧此次BW之旅,在腾讯与育碧的共同策划下,三款产品最终拿出了三套完全不同的方案,对应三种具体挑战:彩六思考如何让老玩家玩得更好、《舞力全开:派对》需要挑战新用户的玩法培养和跨界破圈、《刺客信条:黑旗 记忆重置》则是要做情感召回,唤醒沉睡多年的情感记忆。

三种打法背后,指向的却是同一种方法论:在如今,展台设计必须从产品和玩家出发了。

奇观、舞台、互动和周边都只是手段。真正决定线下活动是否成立的,是它能否回应产品当前最真实的发行问题,并让到场玩家感受到,这个空间确实是为他们而建。

03

IP互动的新趋势,游戏在现实的新坐标

BW三天的见闻看下来,我认为腾讯与育碧这次呈现出的面貌,也代表了游戏行业线下活动正在发生的一种重要变化。

过去几年,各家厂商一直在围绕线下场景做创新。厂商的打法也在进化,从追求“在场”、探讨“如何被看见”,到了今天,越来越多厂商也开始思考下一层问题:玩家来到这里之后,究竟能够参与什么,又能带走什么?一个单纯的线下展会,变成全年营销方案里一个更重要、值得投入更多资源拉通线上下配合的节点。游戏产品百花齐放,打磨好线下体验这件事,也不再只是内容型游戏厂商的专利。

就拿腾讯游戏来说,他们今年一口气派出近二十款产品参展。而这些产品展台在这届BW呈现出整体焕然一新的面貌,其实让不少玩家感觉到“重新认识腾讯游戏”了。

如果以《王者荣耀》为一个观察案例,几年前他们出现更多以单一产品的形态出现在线下,办办比赛、办舞台表演。但如今,《王者荣耀》《王者荣耀世界》《王者万象棋》三款产品合体成“王者全家桶”。这里的王者农场种着“马可菠萝”和“公孙梨”;背着“王世杰老婆饼”手提袋的玩家们,追着守约、玄策等官方Coser要合影。也就是这几年的时间,他们在展会的形象就从一个PVP竞技产品,变成一个更多面、能吸引更多类型玩家的多元化IP。


其他腾讯产品也都不约而同,用尽全力在“整活”。在《三角洲行动》展台,玩家可以感受社区里颇具代表性的“大红文化”,“香槟”“金条”等大红玩偶被人追着“接喜气”;《暗区突围》把玩家创造的六套“大运”梗直接搬到现场,还派出卡莫纳枪匠教玩家“租枪”;《胜利女神:妮姬》把Doro印在手提袋上;《洛克王国:世界》搭建了一座魔法城堡,把“远哥”(远行商人)和各式精灵派来线下;虚拟主播题材游戏《虚环》的“DD监控室”,引发大批虚拟主播观众围观……


底层逻辑是十分相似的:这些展台越来越像游戏社区在现实世界中的临时据点。把游戏中的机制元素、角色和社区梗拆解成更多维度的互动方式,再让玩家通过赛事、表演、打卡和共创重新聚到一起。游戏官方学习玩家造的梗,也在吸收玩家之间交流的方式。

像是今年,腾讯游戏品牌有一个专门的展台,里面是“鹅子的大手”为你精选的官方好谷。腾讯游戏变成你的同担,给你发无料、分谷子,甚至送你“鹅厂铁饭碗”——像是集邮、买谷这些行为,如今已经不再是爱好者圈层之内的交流方式,也逐渐成了官方和玩家之间的接头暗号。


当这种情况在整个BW普遍出现,它就代表了一个普遍趋势。厂商们在下沉,以更轻松的方式接纳玩家的梗、调侃和解构,拉近和玩家之间的心理距离。乃至于,我们甚至能在许多地方看到,有挺多玩家在呼唤腾讯游戏自己办一场“腾讯游戏Only”。


这种变化的重要性,到未来回看时还会变得更加清晰。

今年这届BW在网络上的声势尤其浩大,背后正是由无数具体的“好活”一点点推动起来的。一个好笑的周边、一句只有玩家听得懂的梗、一段适合传播的现场互动,都会被重新带到B站、小红书和朋友圈中不断扩散。

这场BW给我的感觉是,它虽然发生在上海的一处线下场馆,却借助这些内容,与现场40万人之外的全网用户建立起了更紧密的联系。身处其中的游戏,也正在进入新的传播阶段——被互联网割裂多年的人们,开始重新呼唤更直接的线下连接。线上传播与线下体验在进一步融合,游戏与玩家建立关系的空间,也因此被重新打开。


你看,就连反诈民警都在BW现场组起了乐队,引起在场许多人的围观;许多饮品、快消品牌,也在这届BW现场开始借鉴类似的整活营销方式。

这趟通往新一代玩家兴趣圈的船,眼下到了登船的最佳时机了。

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