刚刷到这组模型的时候,我下意识就伸手拍了一下屏幕。不是夸张,是那只蚊子的后腿抬起来的角度实在太熟悉了——夏天耳朵边嗡嗡响的时候,我见过无数次这个起手式。直到指甲盖戳在显示器上,我才反应过来,这玩意儿是3D艺术家AhmadReza AfsharMoghadam用3ds Max、V-Ray和Substance 3D Painter一笔一笔啃出来的。没错,啃出来的。因为但凡你对建模有点概念,看一眼这蚊子腿上那些倒刺和关节处的褶皱,就知道这叫一个折磨。
我先把话撂在这儿:这不是那种“做个蚊子意思意思”的练习。AhmadReza AfsharMoghadam给这只蚊子做了完整绑定,身体每节都可以独立移动,口器那根针甚至能伸缩。说白了,这就是一只可以随时拉进引擎里、让它飞到某个倒霉角色胳膊上吸血的完全体资产。而更让我浑身难受的是——他贴图的时候还给翅膀上了半透明的反光,给腹部涂了点隐隐约约的血红色。你想象一下,如果哪款生存游戏或者开放世界RPG偷偷把这种精度的蚊子塞进沼泽地图,我大概会直接ALT+F4,然后打开任务管理器确认进程已经死透。
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好,我先克制一下生理性的排斥反应,把这只蚊子的“诞生流程”拆开给大家看看。即便你不是3D方向的美术,光这个细节密度也值得瞅两眼,毕竟平时游戏里那些蚊子敌人,大多数都只是会飘的黑色颗粒物。
模型:这才叫“一只蚊子”的建法
咱们在游戏里见过的蚊子,基本套路就一个:一个椭球当身子,一根细圆柱当口器,六根线当腿,然后贴张黑灰渐变图完事。但AhmadReza AfsharMoghadam是从头、胸、腹三节结构开始搭的,连口器那个针状结构都分了鞘和里面的刺吸管。腿部更夸张,每一节跗节都有粗细变化,胫节上还能看到一排细密的毛状结构——这不是靠法线贴图骗眼睛的,是实打实的几何体。我很难想象绑定时要加多少骨骼才能让这些节肢动得自然,但光是想一想在3ds Max里给蚊子腿刷权重,我就已经开始替他手疼。
贴图:那种“薄薄的、脏脏的”感觉全做出来了
Substance 3D Painter在这个项目里应该是专门负责让蚊子看起来“不干净”的。翅膀不是纯透明的,而是带着一点黄褐色的油光,边缘还有轻微的磨损和裂口。腹部的暗红色不是死板涂上去的,而是从内部透出来的淤血感,配合身体表面那一层细小绒毛,整体质感就像刚吸饱血趴在纱窗上。最阴间的是复眼——他是真把那些密密麻麻的小眼面给做了出来,还加了反光。我放大了看了一会儿,身上的鸡皮疙瘩已经分不清是被蚊子盯出来的还是被密集恐惧症激出来的。
绑定:全身哪儿都能动,连那根针都能伸缩
很多生物模型的绑定做到身体扭一扭、腿动一动就交差了,但这只蚊子不一样,AhmadReza AfsharMoghadam给它做了完全可动的身体部件。这意味着口器的针可以单独向前戳,翅膀可以像真蚊子那样高频振动,六条腿的每一个关节都能单独摆出停落、蹬腿、起飞等动作。昆虫的腿一旦动起来,最容易露馅的就是关节处的穿插和拉伸,就这模型的腿部结构复杂度,我对权重绘制的心理阴影又增加了一层。而且他还给蚊子做了动画,我没见到成片,但大概率是一只蚊子从停落到起飞的循环,这种动画在游戏里就是一套完整的“刷新仇恨、飞过来、叮你、然后被一巴掌拍成经验值”的行为树。
以上只是这一只蚊子的工作量。你如果去翻AhmadReza AfsharMoghadam的Instagram,会发现他对昆虫这个题材有种近乎偏执的迷恋。他主页里还有一堆别的虫——而且原文里特意加了一句警告:不是所有的虫都很小。我点进去看了一眼,确实,有些大得让人怀疑他是想给科幻片做巨型虫族概念设计。有的像是某种甲虫,鞘翅的金属绿泛着冷光;有的像螳螂,前肢的锯齿结构清晰到像刀子。如果你刚吃饱饭,建议别查,因为那种过于真实的节肢动物特写,真的会给人造成一点心理创伤。
另外原文还捎带提了另一个叫Boycraft的艺术家做的一只竹节虫绑定。竹节虫本身就长得像一根成精的树枝,身体细长、动作缓慢,绑定起来反而更考验细微运动的自然度。我没能找到那个作品的完整视频,但这说明一件事:在CG圈里,拿节肢动物来炫技已经变成一种不成文的“高手认证”。因为昆虫同时考验建模、贴图、绑定和动画这四个环节的配合程度,任何一个短板都会让整个生物看起来像提线木偶。
说到这里,我想起另一个方向——有人选择不用传统的建模绑定路线,而是用3DGS技术直接扫描真实昆虫。原文最后提到的Dany Bittel就是干这个的,他把真实的昆虫标本用3D高斯泼溅技术还原出来,细节让人头皮发麻。这跟手工建模是两条路:一个是用几何体和贴图去逼近真实,一个是用传感器把真实世界直接拍进数字空间。两条路走到极致,结果都只有一个:让害怕虫子的人放下手机,然后疯狂在评论区发“已老实,求放过”。
回到这只蚊子本身。我知道一定会有人说:“做个蚊子有什么用?游戏里一个低模加消失特效不就搞定了?”但在3D创作里,这种项目从来不是奔着“有用”去的。它就是用来证明两件事:一是作者对解剖结构理解到了什么程度,二是在现有渲染器里能把“恶心”这种审美感受推到多真实的地步。从这个角度看,AhmadReza AfsharMoghadam这只蚊子满分。因为它不仅让你看清了蚊子长什么样,还让你想起了那个被咬醒后打着手电找蚊子的夜晚,以及第二天胳膊上那个肿了好几天的大包。这种让回忆和皮肤同时起反应的本事,比任何技术参数都有说服力。
所以,如果你是做游戏生物的,或者单纯就是好奇一只蚊子能被复刻到什么地步,我建议你去看一眼原帖。但友情提醒:把手机拿远一点,别像我一样把鼻子贴上去看口器细节。现在我的后脖颈子还觉得有点痒,不知道是真的有蚊子,还是神经元被那几张渲染图给骗了。
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