Kimi K3 正式上线了。
官方给的成绩单是全新 Kimi Linear 混合线性注意力架构,1M 上下文,编程、Agent、多模态都覆盖到了,同时模型有 2.8T。
在一众国内的 1T 模型里面,相当大了。
前几天泄露的时候,Twitter 上一些人说超过 Fable 5 了,或者说跟 Fable 5 打平了,我自己试了一下,其实没有。
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数字归数字,手感得自己试。我找了 Claude Opus 4.8 当对照组,挑了四个有实际技术门槛的前端场景来测。
包括了 WebGL shader、3D 玻璃折射、多阶段滚动状态机、Awwwards 这些前端里面比较复杂的活。
所有案例都是一次性生成,提示词丢进去,不手动改代码,直接看结果。
我专门跟 Opus 4.8 做了对比测试,试完以后,发现确实能跟 Opus 4.8 打得有来有回。
案例一:从视频复刻 3D 玻璃棱镜网页
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给模型一段视频,里面是一个旋转的 3D 玻璃菱形体,带棱镜折射、环形文字和产品信息。
提示词就一句话:看懂这个视频,复刻出来,文案换掉,其他尽量还原。
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这题难在哪?“看视频→理解 3D 结构→写 WebGL 代码”(WebGL 是浏览器里做 3D 图形的底层技术,写起来接近游戏开发)。
模型得从动态画面里自己推断几何体形状、玻璃材质参数、排版方式,然后一口气生成 Three.js 3D 渲染加 CSS 环形文字加中文书法字体。
没有任何文字标注可以参考,全靠自己看。
K3 赢得还是比较明显的。
K3 的构图完整度很高。
棱镜居中,玻璃折射层次分明,环形文字均匀排布,中文书法字“棱镜”放在两侧位置恰当,左下角产品文案排列整齐。整体氛围跟原视频很接近。
Opus 4.8 的 3D 建模本身没有 K3 有玻璃的通透感,灰灰的,而且元素过大导致不协调,用来放在建模里面的表现折射的文字超出了 3D 元素的范围。
排版上“PRISM”几个大字直接叠在环形文字上面,各种元素互相打架,画面又挤又乱。3D 及格,整体观感拉胯。
K3 执行时间也更短。视频理解这个方向,K3 确实非常有优势。
案例二:贝塞尔曲线 WebGL 光带
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Web3 暗黑科技风首屏:纯黑背景上一条发光贝塞尔波浪持续流动呼吸,被 20 多条垂直玻璃条覆盖形成棱镜色散,鼠标移动时波浪会跟着弯。
这题的提示词大概是四个里面技术密度最高的,已经不算前端了,是计算机图形学。
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简单列一下它要求模型做的事:
写 Fragment Shader(一种在 GPU 上逐像素运行的程序,屏幕上每个像素的颜色都要靠它实时算出来)。
用牛顿法反解贝塞尔参数(屏幕上 180 万个像素,每个都要算出自己离那条曲线有多远,这需要解一个三次方程,通常用牛顿迭代法来逼近)。
多组失谐正弦驱动曲线运动(让曲线像呼吸一样有节奏感地蠕动。“失谐”的意思是几组不同频率的波叠在一起,避免看起来太机械)。
RGB 三通道差异偏移做色散(模拟棱镜效果:红、绿、蓝三种颜色沿稍微不同的方向折射,叠在一起就出现了彩虹镶边)。
exp 函数控制发光衰减(控制光线从亮到暗的过渡速度,参数给了精确范围,偏一点要么糊成一片白光,要么暗到什么都看不见)。
bloom 泛光(让最亮的部分溢出柔和的光晕)的强度、半径、阈值也全给了对应的值。
一次性把这么一个 shader 写对并调到位,说实话是很苛刻的要求。
这一局基本打平,各有侧重。
K3 更干净。黑底纯净,光带细而锐利,前景文字克制,没有喧宾夺主。不过玻璃条的色散效果不太看得出来。
在细节上 K3 单独对左上角 Logo 文字做了处理,还选择了左对齐,曲线也配合了排版。
一个发挥得好的点是,他给那几个散落的标签做了视差效果,鼠标在移动的时候,那几个标签也会移动。
Opus 4.8 的玻璃折射做得好一些,竖向条纹清晰可见,色散的彩色镶边也有。
但代价是画面整体偏亮,光带更粗,跟提示词要求的“亮区<15%”有些距离,同时排版上没有 K3 有新意。
有一个细节值得说:K3 在跑的过程中会自己截图来检查。
第一次生成的光带太粗了,更像一根发光棍子,但它自己看到了、自己改回来了。
Opus 4.8 是一次出货,不需要回头。路径不一样,最终效果差不多。
案例三:视差滚动卡片动画
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9 张卡片在滚动过程中走过 5 种形态:扇形展开、斜向视差、3×3 九宫格、7 倍穿梭放大、横向滚动平移。全部用一条 GSAP master timeline 驱动,配合 Lenis 平滑滚动。
这个案例的复杂度跟前面几个不太一样。不是某个技术点特别难,而是整体编排的工程量太大。
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9 个元素在 5 种拓扑之间切换,每种形态的数学逻辑完全不同(扇形要算角度、斜向要算对角线坐标、九宫格要算行列位置、穿梭要计算缩放中心、横滚要算水平偏移),但必须首尾相连跑在同一条时间轴上,中间不能跳帧。
卡片形态变了,文字位置也得跟着联动:扇形时标题居中,散开时文字挪到左边,九宫格时缩到顶部让路。
ScrollTrigger 和 Lenis 两套滚动系统还得同步(一套管动画触发时机,一套管滚动手感的丝滑度)。
人类开发者从零写这个,少说也得一整天。
Opus 4.8 略胜。
Opus 4.8 的首屏完成度不错。“DEAL”超大标题居中,9 张卡片在下方扇形堆叠,底部有 SCROLL 提示,层次清楚。
K3 有一个小 bug:首屏的标题短暂出现后又消失了,只剩一张蓝色卡片的角露在底部。
入场动画的时序出了问题,文字淡出被意外触发了。核心的滚动动画流程倒是两边都跑通了,但首屏印象上 Opus 更稳当。
案例四:家具网页动效设计
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Awwwards 级全屏水平手风琴:
4-5 个垂直列展示家居场景,hover 展开收缩,配 clip-path 遮罩揭示、圆形画中画、文字淡入微交互、自定义光标跟随。
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看着好像就是做个手风琴,但实际上要四层动效同时运作:
GSAP 缓动控制宽度伸缩(要有弹性和阻尼感,不是匀速机械运动);
clip-path 动态遮罩做图片揭示(图片不能直接显示,需要像拉开幕布一样从中间向两边露出来);
文字淡入位移要卡准展开节奏、自定义光标要 Lerp 插值跟随(带一点“拖尾”的滑动感)。
一层不难,四层一起上还得保持流畅和品质,就是另一回事了。
Opus 4.8 在设计感上更好些。
核心交互两边都实现了,hover 展开收缩都丝滑,动效质量差距不大。
差距在审美判断上。K3 走了一个明亮展览风:5 个面板均匀分布,底部各带标题,干净但层次有点平。
Opus 4.8 选了深色基调,默认展开第一栏露出白色椅子特写,每个面板有编号和竖排文字,顶部有品牌导航。
看起来更像一个真正在运营的设计工作室网站,信息层级和排版节奏都更讲究一些。
总结
案例
判定
3D 玻璃棱镜(视频复刻)
K3 胜,构图和排版完整度高出一截
贝塞尔 WebGL 光带
平手,K3 更克制,Opus 折射更到位
视差滚动卡片
Opus 小胜,首屏即正确,一次性成功率更高
家具网页动效
Opus 小胜,排版更细腻,审美判断更成熟
K3 有一个比较突出的特点:多模态能力确实在发挥作用。
案例一里它直接从视频提取 3D 结构和排版细节,还原度远超 Opus,这是“看得懂”带来的实打实的优势。
案例二里它在生成过程中自己截图检查、发现光带太粗、自己修正。
Opus 4.8 稳在精细排版和一次性成功率上。
K3 偶尔会有时序小问题或者第一版参数偏差,需要再跑一轮修正。
但 K3 是开源的,价格在 Sonnet 级别,用 Sonnet 的价格拿到接近 Opus 的产出,。
相较于之前的 K2.6、2.7 确实贵了一些,但是毕竟参数大了这么多,也能理解。
同时,我也用这套提示词跑了跟 GPT-5.6-Sol 的对比测试。
在效果上,5.6-Sol 明显会比 K3 好一些,同时 Fable 5 肯定也是类似的。
但这依然是一个非常值得庆祝的进步,毕竟 GPT-5.6-Sol 和 Opus 5 在价格上跟 K3 差得实在是太多了。
附录:完整提示词
以下是四个案例使用的完整提示词,感兴趣可以拿去自己跑一遍。左右滑动即可查看不同案例。
案例二 · 贝塞尔 WebGL 光带
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案例三 · 视差滚动卡片
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案例四 · 家具网页动效
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← 左右滑动查看三个案例的完整提示词 →
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