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“游戏青春”面面观

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编者按 网络游戏组成了一代代青年绕不开的青春回忆。面对这样的“游戏青春”,我们不得不追问:网络游戏之于青春,是增色还是透支?本期特稿,我们通过对2553位大学生开展问卷调查,经过数据和分析,透视安徽大学生网络游戏参与的现状和问题。

——安徽省大学生网络游戏参与情况调研

□本报调研组

“这十几年,我都在从事一项我热爱的事业。”“80后”蔡爱秋是亳州刀锋网络科技有限公司高级研发经理,自2011年大学毕业以来,他已在游戏行业深耕了十余年。在大学寝室和室友们的“开黑”(游戏用语,指多人组队玩游戏)时光,一直是他铭记的青春回忆。毕业后,蔡爱秋选择投身游戏行业,帮助公司攻关多项关键技术。

与此同时,大一学生李严(化名)也沉迷“开黑”。尽管才进入大学不久,但白天在课堂上打盹,下了课后直奔寝室,熬夜甚至通宵打游戏,这已成为了他的生活常态。就在今年,辅导员和家长带着他前往安徽省第二人民医院,诊断、治疗他的游戏成瘾行为。

屏幕里的世界永远五光十色,屏幕外的青春走向各不相同。

近日,安徽青年报社联合省内多所高校开展了一项大学生参与网络游戏行为与动机的调研,面向省内有游戏使用习惯的在校大学生发放问卷,共回收有效问卷2553份,试图勾勒出当下年轻人的“游戏青春”真实群像。

游戏有“度” 近九成受访者游戏花费不足生活费一成

游戏,究竟以怎样的频率和强度嵌入当代大学生的日常生活?

从游戏频率来看,超三成受访者(34.47%)属于中高强度玩家,每周至少有三天会进入游戏世界,16.41%的受访者表示“几乎每天玩游戏”。49.12%的学生属于低强度玩家,每月偶尔上线打游戏(平均每月上线天数不超过8天)。

从游戏时长来看,多数学生可控,但少数人超时。超过八成的学生每天游戏时间不超过3小时,47%的受访者日均时长控制在1-3小时。值得关注的是,仍有3.76%的受访者平均每天游戏时长超5小时,其中,1.41%超过8小时。也就是说,大约每26个玩游戏的大学生中,就有1人每天花费在游戏上的时间超过5小时。

不过,在游戏消费这件事上,大学生远比我们想象的清醒。调查显示,43.16%的受访者在游戏上“分文不花”,46.89%的受访者将每月游戏花费控制在可支配生活费的10%以内。有0.35%的受访者表示,每月在游戏上的开销超出了可支配生活费的一半。以每月可支配生活费1500元估算,该部分受访者每月游戏开销不超过150元。其中,手机是绝对主力设备(85.12%),笔记本电脑紧随其后(46.06%),随开随玩、低成本娱乐,是大学生游戏生活的真实底色。



受访者玩游戏频次


受访者平均每月在游戏上的消费占可支配生活费的比重

2.15%的受访者表示对游戏产生依赖感

调研中,有一组数据值得警惕:2.35%的受访者承认因打游戏导致成绩下降甚至挂科,0.82%的受访者会因为打游戏经常逃课。3.76%的受访者表示,因打游戏导致经常或长期熬夜、睡眠不足、作息紊乱。心理层面,3.49%的受访者在减少游戏时会感到烦躁焦虑,2.15%的受访者产生了依赖感甚至加重了抑郁和焦虑。

“对游戏行为的控制力受损、游戏的优先等级高于其他各项社会事务,并且因游戏导致家庭、社会、教育、职业等各项社会功能遭受损害,且这种行为持续12个月以上,那么我们基本判断该生的游戏成瘾已达到精神障碍的程度。”合肥市心理援助专班负责人余咏告诉记者,游戏成瘾在医学上又称为“游戏障碍”。早在2019年,世界卫生组织已经将“游戏障碍”列入国际疾病分类体系。她表示,接触高校心理辅导工作以来,大部分大学生会打游戏,并且几乎所有高校都有大学生因游戏成瘾导致无法毕业、中途退学等情况,但所占比例不高。

蚌埠医科大学精神卫生学院精神医学实验中心主任、成瘾医学校级重点实验室副主任王立金向记者提供了一组数据:“据《2024年中国游戏产业未成年人保护报告》显示,国内游戏障碍的平均患病率约为5%,其中青少年是高危群体。我们所调查的大学生群体中,这一比例达4.7%。”

余咏为记者描绘了游戏成瘾青年的“集体群像”——高压、孤独、生活单调。“第一,他们往往处于高压环境中,压力可能源于家庭或学业。第二,孤独。游戏成瘾的学生往往伴随社交障碍。第三,单调的生活。他们的生活除了学习、游戏,没有其他的情绪‘发泄口’,也没有其他的‘生活支点’”。

王立金将这一状态描述为“缺乏社会支持”,“我们咨询中心遇到的孩子,大多比较孤僻。他们应对压力的方式是习惯性逃避,不会向朋友、家人求助,只会向内收缩,最后寄托于游戏。”

“焦虑、抑郁等负面情绪是游戏成瘾的重要诱因。不少孩子会在学业受挫、对未来感到迷茫的阶段,将游戏当作精神避难所。”安徽省第二人民医院心理健康和精神卫生防治科主任莫大明指出,大学生群体的游戏成瘾常见于毕业季和开学后的一段时期。

蚌埠医科大学游戏成瘾研究团队正从脑科学层面剖析游戏成瘾机制。他们提出的模型显示:游戏成瘾者的社会奖赏感知会降低,这导致相关脑环路的功能连接减弱,进而使认知控制能力进一步下降,反而让游戏成瘾行为越来越重,形成一套完整的恶性循环病理流程。

“就像庄稼没长好,只要浇水、施肥,说不定很快就长回来了。”王立金说,大学生游戏成瘾多是阶段性问题,及时干预、重建社会支持,完全可以走出来。蚌埠医科大学研究团队正通过“提升社会奖赏感知”的系统训练,帮助成瘾者重新连接现实。


调研数据证实,51.55%的受访者表示打游戏是为了缓解现实压力


大学生玩网络游戏的动因

超七成受访者认为游戏可拓展人际关系 增进情感

“有人一起‘开黑’吗?”这句话大概是大学宿舍里最常听到的邀约之一。调查显示,73.87%的受访者通常会和现实中的同学、朋友一起玩游戏。

“岁月匆匆,年少时打游戏的激情已经不在了,但游戏作为社交话题的价值历久弥新。多年不见的朋友也会一起怀念当时的游戏时光。”蔡爱秋说。游戏,为他们这一代人的青春回忆“存档”。

这种由游戏承载的情感价值在当代大学生中以新的形式延续。“我从初中开始玩《我的世界》,它已经成为了我青春的一部分,承载着很多珍贵的瞬间。”在合肥工业大学2022级机械工程专业学生向天逸的电脑里,有一个专门存放《我的世界》游戏界面截图的文件夹,里面塞满了“青春瞬间”,“每一次成就、每一个和朋友们共同完成的漂亮作品,我都截图保存。这是我的‘青春相册’。”

他随即点开几张截图,一个1∶1还原的像素风、方块化的合工大校园跃然其上。这是该校30多名学生历时300多个小时,用超五千万个像素方块还原的“模拟学校”,截至受访时,已基本完成翡翠湖校区、宣城校区所有主体建筑与核心环境的建造。

2025年秋,合肥工业大学迎来80周年校庆,这支学生团队献上了这份特殊的礼物。潘皓羽是在《我的世界》复刻合肥工业大学这一活动的发起人之一,他将这项计划命名为“合肥工业大学复原计划”。最初,这只是几个游戏爱好者的想法,却在校园里产生了涟漪效应。“复原计划发起后,吸引了上百名同学参与。”潘皓羽说,为了精准还原建筑比例,团队查阅了学校的建筑图纸和学术论文,并自学无人机航拍、3D建模、基础编程来解决技术难题。

“这个因《我的世界》建起的游戏群,让我们从线上队友发展为线下挚友。”潘皓羽说,因游戏而聚,也让他们找到志同道合的朋友。团队成员会一起聚餐、旅游。他们的项目群从最初不到百人,壮大到现在近500人。

在虚拟与现实的交融中,游戏不再仅是消遣,而是成为社交图谱中的一个节点。中国科学技术大学的博士研究生刘彭(化名)表示,班上几乎所有男生都会打游戏,但并不会因为游戏而影响到工作和学习。

调查数据显示,39.76%的受访者认为游戏拓展了新的人际关系,33.41%的受访者表示游戏增进了与朋友、家人的感情,而因游戏减少与亲友沟通的仅占5.09%,因游戏产生矛盾的只有1.92%。

“有人一起‘开黑’吗?”在协作“推塔”或共同建造的过程中,基于共同兴趣和目标的交流天然消解了现实社交的拘谨,游戏构建的是一个跨越时空的“社交元宇宙”。


受访者玩网络游戏的常用方式

2.04%的受访者有意在游戏行业就业创业

调研发现,健康的游戏行为会转化为意想不到的成长驱动力。

在“合工大复原计划”中,学生们为了精准还原校园,经历了真实的跨学科挑战。“我主要负责前期的无人机拍摄取景,技术不断迭代,尝试了倾斜摄影等新方法。”潘皓羽说,“作为文科生,我因此接触并掌握了传统专业领域外的实用技能。”

向天逸回忆,小学时接触的物理搭建游戏、需要数学计算的游戏曾潜移默化地激发了他的兴趣。“有些涉及拓扑空间的游戏帮助我理解了高维空间的形体概念,拓宽了我的知识面。”

蔡爱秋从行业视角肯定了这种价值:“接触多种多样的游戏,对多维空间和发散性思维有一些帮助。游戏带来的不只有玩乐,更有团队协作、目标管理和在失败中学习的宝贵经验。”

调研数据显示,66.16%的受访者认为游戏帮助缓解学习压力、调整心态,23.46%的受访者认为游戏帮助提升思维能力、促进学业。更为意外的是,有2.04%的受访者有意愿在游戏行业就业或创业。

自2016年教育部增设电竞专业后,全国已有超200家院校开设相关专业或方向。在安徽,“电竞+文旅”“电竞+科技”等融合发展模式正在兴起。在宣城,《王者荣耀》3D动画剧集植入了桃花潭、敬亭山等当地知名景点,宣城文旅以此为契机推出系列惠游活动,观众凭借点映票即可免门票畅游敬亭山景区和桃花潭风景区,吸引更多游戏玩家、观众转化为游客;在淮南,由大学生创业成立的东东电竞,以“陪玩+赛事+直播+智慧科技”全链路服务体系,为区域数字产业融合发展注入活力,目前注册用户已超百万......游戏产业及其延伸的文化产品不仅催生了众多新就业形态,也成为经济增长的“新引擎”。

(作者:本报调研组,调研组成员:陈璐、沈思佳、程路、张华)

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