“在这个世界里,技术对文化变化影响很小,技术进步缓慢而不均衡,社会制度仍然几乎是封建的,人们的风俗仍然粗鲁和残酷。”这是概念艺术家Max Bedulenko在之前一次访谈里对自己构建的Velvet Road世界观的一句概括。今天刷到他新分享的场景图时,我脑子里第一时间冒出来的就是这句话——他给这个东方风格的新地点起名叫Qhetabal,配文说这是“南方的关隘,拥有显著的军事力量”,一眼看过去,沙漠色调混着东方建筑轮廓,质感还是他那个老味道。
先说说Max Bedulenko这个人。在环境概念艺术圈里,他算得上是以细节复杂、场景层次感强出名的。他不光画单体建筑,更习惯把一个地区的整套生活逻辑揉进画面里,因此他的ArtStation主页更像一个世界设定档案库,而不是单纯的画集。这回的Qhetabal,就是他一直在扩充的Velvet Road世界观里最新放出的一块拼图。根据他自己在简介里的说明,这次场景搭建用的是Forma 3D Store上的Song of Alcazar资产包合集,主打的就是一种东方与沙漠交织的美学方向。
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仔细看那几张图,能感觉到素材包的底子是偏东方宫殿和沙漠要塞的,但Max摆弄出来之后,多了些自己的气味。他在构筑一种既宏伟又粗粝的视觉语言——墙面不干净,角落堆着沙,光打下来的时候阴影压得很低,这些都让军事关隘的身份显得很扎实。而“南方关隘”这个定位,也和他之前做的其他地点隐隐连成了一片交通网,让人好奇整个Velvet Road的版图到底铺到了多大。
这也不是我第一次被他的世界观勾住了。在这之前,他先后放出的几个大地名,几乎每个都有自己清晰的角色。比如Qheeva,那是他给这个幻想世界造的第一座城市,灵感来源据他自己说,是从多个不同地方的文化里撷取元素糅合而成的。再比如Kheezwara,设定上是大理石湾地区的商业和文化中心,还通过Baj-Qheeth港口跟大河沿线的其他城市串在一起。听起来就像一条完整的贸易动脉,货物流、人口流、乃至军事力量的调度,都能从这些地点关系里读出来。可他的说法又很克制,从不去明确交代“这世界接下来要发生什么故事”,只是把地方摆在那里,让看的人自己拼。
把时间轴往回拨一点,我们之前有过机会跟他聊到Nogroth这个地点。那一回他完全转向了另一个文化地基,从俄罗斯北边和中世纪诺夫哥罗德的文化里汲取素材,做出来的气息又冷又硬,跟这次热砂关隘的Qhetabal几乎是对照组。那场访谈里,他说出了自己创作这些环境时一个挺有意思的底层想法:他要创造一批文明,这些文明使用的技术近似蒸汽朋克或者柴油朋克时代的产物,但它们的文化形态、社会结构却远比技术时代该有的样子更古老、更原始。
这个设定说穿了就是刻意要制造一种错位感:机器能轰隆隆地转,锅炉能烧,或许还有简陋的齿轮传动系统在搅动矿砂或者提水,可人的脑子和社会规则依然捆在很原始的封建链条上。技术长得很慢,而且不均匀,有时候一个地方有了冶铁作坊的规模,隔壁村落照样用木头犁,人们对待彼此的方式也未见得比冷兵器时代温和几分。Max自己在原话里也提过,在这个世界里“技术对文化变化影响很小,技术进步缓慢而不均衡,社会制度仍然几乎是封建的,人们的风俗仍然粗鲁和残酷”。他把这看作一个还没写完的长期项目,手头还攒着一大堆关于Velvet Road文明和文化的故事线索、情节框架,还有概念设计。
我也是翻了他好几轮更新之后才慢慢想明白:他做这些环境图,其实不是在画“好看的场景”,更像是在给一个还没被完全讲出来的叙事做地基。每一座城,每一个关口,都不是为了炫技而存在,而是承载着某种社会分工——军事要塞负责控制要道、文化中心负责集聚商业、港口负责拆解和转送,连视觉风格的选择都在服务于整个文明所处的生态带。Qhetabal的沙漠东方感不是贴皮贴上去的,而是在说这里有烈日、有干燥的空气、有成片的防御工事,以及一群人长年累月住在这种环境里之后积累下来的建筑惯性。
这种呈现方式对我这种爱翻设定又容易脑补的玩家来说,属于天然的钩子。不需要他明说这里发生过哪场战役、出过什么英雄,只看那层层叠叠的阶梯式城墙和外宽内窄的关口结构,就能脑补出一大段补给线、巡防逻辑和攻城拉锯的画面。更让人心痒的是,他提到的那些资产包素材——Song of Alcazar本身就是一套东方异域风味很足的资源,一般人拿来可能就照搬一座波斯风宫殿,但他把这种既成素材扭成了自己世界观里的一个功能节点,这才是环境艺术家花心思的地方。
当然,话说回来,这毕竟还停留在概念展示层面。Velvet Road到底是未来某款游戏的视觉原点,还是只存在于他个人作品集里的幻想大陆,Max没有给过答案。目前能确定的只有他在持续地往这个宇宙里塞东西,而且每次塞进来的地点,都带着比较完整的内部逻辑和文化指涉,不是零碎的情绪图。这种半开放的世界观构建法,其实挺贴合现在不少玩家对游戏前期设定集的啃法——比起被剧情硬推着走,有人更喜欢先摸清地图构造、势力分布、技术条件和生存法则,再决定要不要把自己揉进那片虚构的沙粒里。
如果他真的有一天把所有地点串成一份完整的设定集,或者把它装进一个可以漫游的交互式体验里,那这套“技术先进但社会野蛮”的矛盾感,说不定还真能抠出一些不落俗套的叙事方向。眼下我们能做的,无非就是一张张把他的ArtStation新图扒开看,然后试着从沙漠和城墙的缝隙里,揣测那条“绒路”上的下一个关隘会立在哪里。
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