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在游戏内容之外,也不要让玩家们灰心
直到发售前三天,《刺客信条 黑旗 记忆重置》(以下简称黑旗重制)所面对的舆论还可以说是一片大好。
这是《刺客信条》系列诞生近20年来,第一部真正意义上的重制作品,运用最新的Anvil引擎完全重做了整个游戏,卖相看起来就不错;
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同时它也打破了育碧以往温吞的营销宣传节奏,从4月首次公开到如今正式上线,总共不到三个月的时间;
在如此短的宣传窗口之内,黑旗重制面向中国市场的态度却是近年少有的积极。不仅抓住各种机会在国内各种线上线下活动刷脸,开发团队也不止一次跑来国内赶场参与交流。
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包括上周刚结束的BW黑旗重制也有参展,且主创团队到了现场出席玩家交流活动
这些努力也获得了相应的回报——5月公布财报后的股东电话会上,育碧的CFO特意提到:该作来自中国的预购势头“尤为强劲”,公布后三周的表现是刺客信条系列历史最佳。
育碧的作品已经很久没能像这样在发售前得到玩家们积极而热烈的期待了。但后来的事情大家也都知道了。
早于游戏正式发售前72小时,就有不少UP主上传了长达数小时的游玩体验内容,一些主播也直接对游戏开始进行直播——这些都是从育碧官方获得的测试资格与直播许可,而此时即便是预购了豪华版游戏的玩家,对游戏也依然看得见摸不着。
这引发了部分玩家的强烈不满,再加上部分主播还和对此表达抗议的玩家们产生了直接冲突,致使事态进一步扩大,甚至形成了预购玩家退款潮。
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临门一脚踢成这样,前面的努力都打了折。
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回头来看,这事也算早有伏笔。
2023年,育碧建立了全球统一的“育碧创作者计划”(Ubisoft Creators Program),世界各地的自媒体、主播等内容创作者皆可通过该渠道,申请参与包括试玩Demo、提前评测、直播掉宝等活动的资格。借此来凝聚和活跃自己的玩家社区。
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三年里该计划已吸纳了全球上万名创作者,覆盖面非常广。不止是面向媒体和大主播,更直接提到了要扶持小主播来发展壮大。
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真要说的话,这套体系其实比以往单纯的邀约制更加透明开放:即便是小体量的主播或内容创作者,只要有关注到育碧、或者有其他人指导和分享信息,确实就有机会申请到这些活动的资格。如今以这套模式来努力培养自家游戏玩家社区的也远不止是育碧。
但具体到这次的黑旗重制踩的坑:
一是直播解禁的时间给得格外早,提前了足足3天,却没有像以往一些作品那样,向预购豪华版的玩家们开放同等的提前游玩资格,花了真金白银支持的粉丝们只能干瞪眼;
二是游戏在国内玩家间的关注度和预购热情又格外高,引来了更多主播申请资格,育碧给得也特别大方。但大部分普通玩家并不知道这个创作者计划的存在,只觉得是育碧滥发资格;
另外,国内游戏视频主播虽然公开的内容范围会遵循规章,但为了抢点击率、抢搜索结果前排,许多会在第一时间就起个“全主线+支线”的合集标题,结果玩家一看还以为游戏内容已经完全公开了,自己花了钱待遇还不如“云玩家”……
年初时SE的文字冒险游戏《灵视异闻 FILE38 伊势人鱼物语》也发生了类似的情况:2月20日上线的游戏,提前三天便有不少“全流程”视频上线,实际都是官方授权提前公开部分内容。
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作为以剧情为核心的游戏,玩家们对于这样存在“剧透”风险的提前直播更加敏感。只不过受众较小,舆论声量也就没那么大
这些负面要素叠加在一起,确实怪不得玩家们群情激愤。
相对而言,黑旗重制上线后在海外虽然也没少挨差评,但主要原因截然不同——游戏发售后同步公开了不少装饰类DLC内容,且大部分并不包含在豪华版内。以至于那些参与提前测试的海外主播们还纷纷出来切割说:自己玩的版本里还没完全展示这些商城内容的获取方式,没想到会是这么卖货,不是故意帮育碧隐瞒。
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“DLC加起来比豪华版游戏卖得还贵!”
归根结底,国内外的游戏直播文化还是有很大区别,尤其是在单机游戏领域,国内视频平台由于种种历史原因, “真玩家”和“云玩家”之间有着更显著的对立关系。
难得有一部作品在国内受到玩家关注,育碧却照搬了这两年在海外运作得还算顺畅的营销形式,算是这次翻车的主要原因。
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发售阶段像这样翻了船,最可惜的还是黑旗重制本身其实做得不错。
这从游戏发售后的反响就可见一斑——首日销量就破了200万;发售当天Steam在线人数峰值9万多,比《刺客信条影》高了近一半,几天后的周日更是突破了十万大关;一周下来,游戏的整体评价也慢慢回升到了“多半好评”。
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在中国以外的大部分地区,评价都逐渐回升到了“特别好评”
论黑旗重制游戏本身的素质,算是继承了原版《黑旗》和系列上一作《刺客信条 影》两边的长处。
原作的剧本质量在系列中就算得上数一数二,成功刻画了一个登徒浪子逐步成为有信仰的兄弟会成员的人物弧光,穿插充满新鲜感的航海生活,整体娱乐性和戏剧性都很不错——这也是这部作品当年能在艾吉奥三部曲珠玉在前的情况下,依然获得认可的主要原因。
这次的重制版在这方面主要是大幅剪除了原版中略显拖沓的现代线剧情,增加了一些登船的新同伴和配角们的故事线,整体都算讨喜。
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新加的副官角色露西人气颇高
至于来自《刺客信条 影》的遗产,自然是指最新版本的Anvil引擎。
原版《黑旗》之所以能成为诸多玩家心目中的“白月光”,主要就在于游戏提供了当时顶级的画面质感,同时又提供了其他3A游戏中很少见的海域场景和海战场面——甚至直到今天依然如此。
不论是原版还是重制版,单论水体物理表现黑旗未必是行业中最最顶尖的那个,但也没有第二家能在这样丰富的水体环境下,保持如此高的水准
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正如事到如今,其实还是有许多大型项目会回避做水下场景
我们也曾做过相关的技术专访,Anvil引擎的强项就在于对水体、天气、光影的模拟表现,以及在此基础上保持良好的优化。且不论是在PC还是PS5上,表现都同样稳定。
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这次黑旗重制里的建筑和植被密度比起《刺客信条影》又更高了
即便是由于其他原因给了游戏差评的玩家,大多也仍旧认可育碧在这些方面发挥出的实力。
这大概也是黑旗重制对于现在的育碧最重要的意义——那就是让玩家重新认可这仍是一家“会做3A的大厂”。
在此前的多部高成本作品里,包括《刺客信条 影》《碧海黑帆》以及两部IP作《星球大战:亡命之徒》《阿凡达:潘多拉边境》,其实在画面表现方面也都非常能打,都是同期作品中最能代表“3A画质”的那一档,然而这一切都被玩法内容本身拖了后腿,变得无人在意。
现在的育碧,确实就该像这样重拾自家的经典旧作,好好回忆下该怎么做“能让人玩得下去”的游戏。
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如果说黑旗重制在哪方面最能让人对《刺客信条》系列接下来的发展重燃起一些期待,可能就在于育碧总算懂得了“节制”——游戏基本保留了原作的风味和体验,在玩法上没额外添加太多内容。
其实在玩到完整版的游戏之前,我一直有些怀疑育碧可能把改动重心藏到了游戏的终局内容上——直接点说,我原本以为育碧会尝试把海战玩法做成多人联机内容或是刷子游戏。
黑旗重制主要由育碧新加坡工作室负责开发,他们的上一部大制作是做了8年的《碧海黑帆》,定位是主打在线联机的长线运营型游戏,尽管依然在运营和更新,但从口碑和商业热度来讲都很难说成功。
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至少在Steam上,《碧海黑帆》玩家数颇惨
我想育碧内部大概率曾面对过一种很难抵抗的诱惑——万一《碧海黑帆》的失利主要是因为开发不成熟、战线拉得太长,以及缺了个《刺客信条》这样有充分吸引力的IP呢?
这两个问题黑旗重制恰好都能解决,如果由此借壳做出一款长线运营类的海战游戏,对现在极其欠缺现金流的育碧而言,可谓救命稻草。
从另一个角度来说,育碧本来也一直在试图让《刺客信条》的单部作品长线化。
从《大革命》时代的合作任务、到神话三部曲刷等级刷装备的RPG玩法、以及无止境扩张的开放世界地图与清单化任务——这一切说白了都是为了延长单部作品的生命周期,让玩家通关主线后,依然可能继续在这些游戏里花时间,也才会更愿意去商城购买那些外观和便利性道具。
育碧的理想,可能就是让玩家在每部刺客信条里一玩一整年,直到下一部推出,使得这个系列成为类似《EA SPORTS FC》《NBA2K》那样的年货摇钱树。只是这些“罐头”玩法并没能承载这样的目标,反而持续消耗着这个系列的口碑。
但黑旗的海战不一样。在《刺客信条》漫长的发展过程中,这是极少数能让玩家觉得“百玩不厌”的系统,说白了也是《碧海黑帆》当初得以立项的基础。
总之,育碧有足够的动机甚至说是压力,来对黑旗重制进行“网游化改造”——但最终他们没有这么做。
黑旗重制里固然增加了海战玩法的相关内容,更多的收集和养成要素,以及在终局增加了一些挑战性玩法,让玩家有更多可刷的。
但这些内容绝大部分还是揉进了游戏的主线单机体验里,整体更像是项目组用了《碧海黑帆》的开发经验,来丰富黑旗海战的体验——玩家掌舵时对船的操纵感、敌方舰船的AI和交互性,做得都称得上扎实,市面上应该没第二个团队能做出这样的效果了。
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“足够多的细节”是黑旗的海战之所以好玩的主要原因
不过有得就有失,重做的动作系统明显就不是育碧新加坡擅长的部分。论模组的丰富度和动画流畅度,可能还真不如原版。好在这部分整体服务于还原原版剧情,没额外增添什么拉长玩家游戏时间的内容。
这一切或许谈不上有多值得夸奖——实际上如果真能做出一部像曾经的《彩虹六号》《全境封锁》那样的“网游化”作品,或者拓展动作玩法,做成比原版更像“刺客信条”的《刺客信条》,想必玩家们也都会买账。
但对比之前几年里的育碧,无论是从立项基础还是玩法内容设计,至少能感觉到黑旗重制是一部比较纯粹的作品,更多考虑了大部分玩家究竟更期待玩到什么、能看清自己擅长与不擅长的事。
变化或许还不够,但至少在发生。
在这次的主播提前游玩引发风波后,育碧的中文官号也极其少见在公告中正面回应了此事,承认将社区创作者的优先级摆在玩家之前是个错误,为此向玩家们致歉。
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在育碧和刺客信条的官方账号都有发布
这篇公告中还有一个值得注意的地方在于,育碧提到这次之所以提前那么早、开放那么多的内容供主播们直播,是想让更多玩家看到实机内容。
这很可能还真不是找借口。
如今国内玩家市场越来越受海外重视。就以近期我和一些外国厂商及独立开发者的交流来看,当他们谈及自身对中国玩家的认识和理解时,经常会提到中国玩家在游戏宣传阶段更偏向于“眼见为实”,比起花里胡哨的概念宣传片,更看重实机演示——从本土从业者的角度来看,这也是个事实。
这也可以解释育碧为什么是在这次的黑旗重制放了格外多的实机内容,只不过实际结果像是刻舟求剑:在错误的时段选择了错误的渠道,来释放原本可能正确的内容,最终搞得南辕北辙。
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之前育碧参展核聚变时,就特意放了一段在海外都没公开的黑旗重制实机演示,传上网后还被老外以为是泄露
这也可能是接下来更多海外厂商和开发者会遇到的问题——一知半解地想当然,很多时候比完全不懂更容易惹祸。
结语
据分析机构Alinea Analytics估算,黑旗重制首周的收入应打到了3500万美元,此外还有约100万美元的收入来自DLC销售。
对于现在的育碧而言,这肯定算得上是一场甘霖,但也很难说得上止渴。
今年5月的时候,育碧公布了2025至2026全年财报,显示其在一年里产生了14.8亿欧元的净亏损,折合人民币超过116亿元,创下公司有史以来的最大亏损记录。
别说是育碧自己,在整个欧洲游戏行业里,亏出这样一个数字都算是史无前例。换成任何一家别的公司,差不多就该宣告破产了。
之所以我们仍能看到现在的育碧,靠的是腾讯在去年5月向育碧新成立的子公司Vantage Studios注资11.6亿欧元,不仅填了育碧一口气终止7个、延期6个项目所造成的巨大窟窿,净债务从8.85亿回落到1.87亿,甚至还增加了一点现金流动性。
但现在的育碧缺的显然不止是资金。过于庞大而分散的工作室群,看似追逐潮流实则仍透着古板的营销发行模式、摇摆不定的长线运营策略和商业模式,都成了单个产品即便做好了内容、也可能在面向玩家的过程中翻车的隐患。
我想黑旗重制最大的作用,是证明了育碧或许确实可以在“做游戏”这件事上吃老本——有着过往的IP、内容以及技术积累,育碧反而是有可能像如今的卡普空一样,靠着重制和新作两条腿交替前行,获得恢复和成长。
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前一阵子公开的另一部重制作品《雷曼:传奇再叙》,看起来也真的挺不错的
但关于如何将好内容安稳传递到玩家们手中,尤其是面对在这几年里发生了巨大变化的中国市场,育碧需要的可能还得是彻底放下架子来,从头学起。
让那些真心对育碧有情怀、希望这家游戏公司好起来的玩家们,不再灰心。
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